Я еще пробовал отображать хитпоинты полосками или палочками (как в Fire Emblem), но по факту это делало анализ игрового поля сложнее для меня (может я просто не так это внедрял).
Ну у меня не было основной цели создавать однозначно побеждающего бота.
Хотя этот минус безусловно есть и его по хорошему нужно исправлять.
Кстати, на 3-ем уровне с преимуществом у бота удаётся Вашей стратегией его победить? (это возможно, я его загоняю в узкие коридоры, где он реже находит хорошие решения)
Благодарю.
Потому что мой ПК затрачивает 4 секунды в серднем, чтобы сделать осмысленный ход одним юнитом (на каждого следующего еще по 4 секунды). Это просто незаметно.
За долю секунды средний/слабый компьютер не успеет сделать удовлетворительное число расчетов. Это компенсируют еще и другие подходы типа предварительных вычислений (и здесь они тоже есть в виде кэширования в таблицах типовых расчетов).
Забавно, что на эту книгу оставили отзывы два автора книг по геймдизайну, которых я совсем недавно прочитал:
«By blending up-to-date brain science with game-relevant UX design principles, this book doesn't just give great tips about how to make better games, it gives designers the mental tools to get better at thinking about games. Read this, and suddenly you'll know what you're talking about.»
-Jesse Schell, Game Designer, author of The Art of Game Design
«This book is an invaluable asset for game developers, whether you work in game design, user experience, or programming. With a lucid overview of the current best knowledge from cognitive psychology, Hodent provides guidelines and approaches to improve the game experience for players that are based on actual science.»
-Raph Koster, Game Designer, author of A Theory of Fun for Game Design
Ну да, совет от 2004 года. Фокс больше не печатал книг и переизданием не занимался. Да и вообще маловато в сети информации о нём. Может уже использует и другой инструментарий для прототипа интерфейса.
Хотя это больше даже не прототип интерфейса, а визуальное ТЗ интерфейса для программиста.
Благодарю за материал.
Однако пока что статья не соответствует установленному хабу «Unreal Engine» и части тэгов. Ничего страшного не будет, если статьи из одного цикла-туториала будут находится в разных, но зато подходящих, разделах.
Ну так ведь стоит плашка и ссылка, что это перевод. Я думаю, что для этого данный тип статей-переводов здесь и существует. К тому же это не грубый перевод, а дополнительная компоновка с недостающей визуализацией.
Я могу и ошибаться, но я не вижу принципиальной разницы между специализированной Вики и отдельной статьёй для перевода.
Я понимал, что для части сообщества Хабра данная статья очень слабо подходит под «классическое» представление. Мне совестно, что это не крутая полезная техническая статья, но я специально ждал пятницы для её публикации.
Кстати, эта статья находится в единственном хабе с полным его соответствием, то есть тематическая.
Заговора по порче Хабра не существует (ну я о нём не знаю, как минимум).
Вы можете успешно бороться с такими как я не только осуждающими комментариями, но и качественными техническими статьями. Тогда мои статьи оттеснятся Вашими в низы лент и канут в небытие.
В самих играх история Гарольда очень размазана, а часть истории так вообще описана только в изначальном Fallout 3, который так и не был доделан и опубликован.
Вмешательсво некоторых стран видится ещё большим злом. Некомпетентность в узкоспециализированных вопросах приведёт к ещё большему бардаку. А вообще с Вашим посылом про ответственность за перегибы я полностью согласен.
Судя по отзывам и правилам самого Гугла, если дойдёт до бана аккаунта, то стараются стереть всё, на что у них найдётся связь одного и того же владельца.
Профессиональная деятельность с такой жесткой зависимостью от одного монополиста (Ютуб, Твич, Гугл Плей / Эппл) выглядит уж слишком рискованным мероприятием. Поэтому старый, но более разнообразный рынок ПК игр выглядит более привлекательным. (к тому же сейчас грань размывается за счет браузерных игр)
Хотя этот минус безусловно есть и его по хорошему нужно исправлять.
Кстати, на 3-ем уровне с преимуществом у бота удаётся Вашей стратегией его победить? (это возможно, я его загоняю в узкие коридоры, где он реже находит хорошие решения)
Потому что мой ПК затрачивает 4 секунды в серднем, чтобы сделать осмысленный ход одним юнитом (на каждого следующего еще по 4 секунды). Это просто незаметно.
За долю секунды средний/слабый компьютер не успеет сделать удовлетворительное число расчетов. Это компенсируют еще и другие подходы типа предварительных вычислений (и здесь они тоже есть в виде кэширования в таблицах типовых расчетов).
https://gamedocs.org/documents/
По Рафу Костеру у меня и статья на хабре недавняя есть.
Благодарю, добавил в горячий список возможных книг к прочтению.
Хотя это больше даже не прототип интерфейса, а визуальное ТЗ интерфейса для программиста.
Однако пока что статья не соответствует установленному хабу «Unreal Engine» и части тэгов. Ничего страшного не будет, если статьи из одного цикла-туториала будут находится в разных, но зато подходящих, разделах.
Я могу и ошибаться, но я не вижу принципиальной разницы между специализированной Вики и отдельной статьёй для перевода.
Кстати, эта статья находится в единственном хабе с полным его соответствием, то есть тематическая.
Заговора по порче Хабра не существует (ну я о нём не знаю, как минимум).
Вы можете успешно бороться с такими как я не только осуждающими комментариями, но и качественными техническими статьями. Тогда мои статьи оттеснятся Вашими в низы лент и канут в небытие.
Судя по отзывам, Вы ничего не потеряли.
Это перевод. Пишите автору.
Во всех этих историях бесит больше всего формулировка "без права восстановления". Хотя может лет через 20 передумают, Когда начнут терять лидерство.