Вы можете изменить свое мнение на противоположное, если посмотрите постмортемы на инновационные игры в GDC конференциях. Игнорирование правил приводит к созданию игр, которые неинтересны даже создателям. И чаще всего необычные и инновационные игры только на первый взгляд кажутся «неправильными», в действительности же, правила там те же, просто применены к другой целевой аудитории и исполняют другие потребности потребителей.
Благодарю за развернутый ответ.
Вы весьма подробно и интересно описали процесс доработок.
Но затраты 1-2 часа на дополнительного противника я всё равно не могу представить. Именно совокупно на все доработки, пусть даже и без вылизывания.
Если бы действительно это было так «легко», то в большинстве современных игр проблем с разнообразием юнитов бы не было. И их бестиарий был бы сравним с бестиарием крупных рогаликов.
Возможно, всё дело в отлично налаженном процессе разработки в Вашей компании. Ну тогда это очень круто и тут есть чему очень внимательно учиться. А может мы по разному оцениваем временные затраты на разработку с/без учета на понимание/обсуждения/объяснения/согласования и других скрытых затрат.
У разработчиков проблема не с воображением, чтобы придумать вариации противников, а в нехватке времени (и денег, что зачастую эквивалентно) на их реализацию.
Описанные виды акул являются не вариациями одного и того же монстра, а двумя разными монстрами, которые имеют несколько общий характеристик.
Акула лавовая
Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.
Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)
Чтобы добавить взрывающуюся лавовую акулу потребуется весьма много времени, а не 2 часа, как Вы оптимистично оценили.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
И это все не больше 2-х часов?
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
Как участник 7DRL 2018 с завершенной игрой хочу заметить, что по умолчанию в каждую игру сыграют 1-3 судей. И столько же будет оценок.
То есть средняя оценка в 7DRL — это средняя величина от 1-3 субъективных оценок (т.е. почти рандомный разброс). Это несколько уменьшает радость от завершенного мини-проекта/прототипа. В итоге даже первая десятка получит минимальный или нулевой фидбек от малого количества игроков. В основном игроками будут другие разработчики этого события.
Впрочем, это не отменяет моего намерения поучаствовать и в 7DRL 2019.
Мозг «дорисовывает» формы символов, в результате чего скорость чтения замедляется, но запоминание прочитанного — улучшается.
Другое дело, что я сомневаюсь, что дополнительные затраты на распознавание закорючек помогает лучше понимать написанное. (а запоминать всегда легче то, что хорошо понимается)
Хм, топ 10000 популярных сайтов преподносится как какое-то особое достижение. На которое еще требуется так много времени на внедрение и разработку.
Больше похоже на продвижение Яндекс.Метрики на пустом месте.
Объективной необходимости в этом топе в индустрии нет, они итак уже существуют по самым разным критериями. Подозреваю что в Яндексе работают команды, нацеленные на «такие достижения», и команды, разрабатывающие действительно интересные плюшки с ИИ, алгоритмами поиска и т.п.
Хоть и 900, а это ровно в 900 раз больше того числа, что я продал с прошлой своей игрой на itch.io. И если можно быть уверенным, что получишь хотя бы обратно свои 100$, то для инди разработчика в качестве хобби это уже хорошо. Все лучше — чем вложиться своим временем в разработку, а потом еще и в пустоту заплатить Стиму за публикацию.
После релиза Steam предоставит вам порядка одного миллиона показов, на основании которых будет сделан вывод о ваших конверсиях и целесообразности нового трафика.
А эти показы выдаются всем новым играм после релиза, или только если они уже достигли каких-то хороших показателей?
Как хорошо, что мои доходы, денежные запасы и размеры свободного времени позволяют мне вообще не беспокоиться о подобных способах спастись от апокалипсиса. Я просто буду там же, где и сейчас, и действовать буду по обстановке уже постфактум.
Мне, например, видео изготовления скорее понравилось: все автоматизировано, чистенько, мясо на входе выглядит хорошо. Если бы была уверенность, что во всех наших фирмах соблюдаются такие условия, может я бы и покупал сосиски в магазинах чаще, чем пару раз в год.
Полностью согласен, в плане депрессий вижу больше пользы. Если раньше всегда можно было успокоить себя — это все фотошоп, а не реальное её лицо. То теперь даже на реальную модель можно успокоительно подумать — ну это наверняка 3D программа, какая красивая у неё сумочка.
The Medienboard funds projects and measures designed to promote the ongoing development, professionalization and showcasing of the film and media industry in Berlin and Brandenburg. These include awards, competitions, festivals, events, professionalization programs, children’s cinema projects, cinema-cultural events and other film-related initiatives. The Medienboard also supports the development of innovative audiovisual content as an important element of a future-oriented audiovisual culture.
So second prize was not about «advertising in the media» but instead it was funding for your promised project.
Эх, я задаюсь тем же вопросом.
Национальных похоже нет.
Но периодически случаются с инициативой от разных компаний и/или разработчиков игровых движков. Геймджемы опять же. Но все это, конечно же, не так широко освещается СМИ.
Самой странной номинацией в конкурсе оказалась «Специальный приз жюри» с проектом «Friendly Fire». Хоть благотворительность — это цель благородная, но никакого отношения к разработке игр они явно не имеют. Явный оффтопик. Похоже, что организатор не смог им отказать и теперь можно ожидать больше таких «проектов» в подобных конкурсах, может даже претендующих на основные номинации.
Вы весьма подробно и интересно описали процесс доработок.
Но затраты 1-2 часа на дополнительного противника я всё равно не могу представить. Именно совокупно на все доработки, пусть даже и без вылизывания.
Если бы действительно это было так «легко», то в большинстве современных игр проблем с разнообразием юнитов бы не было. И их бестиарий был бы сравним с бестиарием крупных рогаликов.
Возможно, всё дело в отлично налаженном процессе разработки в Вашей компании. Ну тогда это очень круто и тут есть чему очень внимательно учиться. А может мы по разному оцениваем временные затраты на разработку с/без учета на понимание/обсуждения/объяснения/согласования и других скрытых затрат.
Спасибо за статью.
Описанные виды акул являются не вариациями одного и того же монстра, а двумя разными монстрами, которые имеют несколько общий характеристик.
Чтобы добавить взрывающуюся лавовую акулу потребуется весьма много времени, а не 2 часа, как Вы оптимистично оценили.
1. Тут потребуется прописать отдельные элементы поведения/ИИ противника. Может быть даже в виде костылей из-за уникальности требований.
2. Потом механику (и может даже физику) взрыва акулы.
3. Добавить ограничения ее уязвимости только в полете (да здравствуют костыли или серьезная доработка механики)
4. Добавить визуальные эффекты не только в скин противника, но в его поведение/атаку/взрывы.
5. Не забываем еще про тестирование, в котором могут обнаружиться любые неожиданности, от пропадающих текстур и неожиданно огромного урона до просто некрасивого вида всего этого действия и необходимости допиливания.
И это все не больше 2-х часов?
Считаю, что с такой оценкой трудозатрат такие рекомендации являются опасными для малоопытных разработчиков, которые неправильно рассчитав свои силы, сольют своё время на бесконечную альфу, так никогда и не доделав проект.
То есть средняя оценка в 7DRL — это средняя величина от 1-3 субъективных оценок (т.е. почти рандомный разброс). Это несколько уменьшает радость от завершенного мини-проекта/прототипа. В итоге даже первая десятка получит минимальный или нулевой фидбек от малого количества игроков. В основном игроками будут другие разработчики этого события.
Впрочем, это не отменяет моего намерения поучаствовать и в 7DRL 2019.
Другое дело, что я сомневаюсь, что дополнительные затраты на распознавание закорючек помогает лучше понимать написанное. (а запоминать всегда легче то, что хорошо понимается)
Больше похоже на продвижение Яндекс.Метрики на пустом месте.
Объективной необходимости в этом топе в индустрии нет, они итак уже существуют по самым разным критериями. Подозреваю что в Яндексе работают команды, нацеленные на «такие достижения», и команды, разрабатывающие действительно интересные плюшки с ИИ, алгоритмами поиска и т.п.
А эти показы выдаются всем новым играм после релиза, или только если они уже достигли каких-то хороших показателей?
So second prize was not about «advertising in the media» but instead it was funding for your promised project.
Can you tell us about media bonus?
Where was it used and were you able to decide how to spend it?
Национальных похоже нет.
Но периодически случаются с инициативой от разных компаний и/или разработчиков игровых движков. Геймджемы опять же. Но все это, конечно же, не так широко освещается СМИ.
То есть в 2015 дали в долг 3 млн, а уже к 2017 набежали проценты на плюс 7,6 млн. По крупному одалживают, однако.