Pull to refresh
0
@quarckread⁠-⁠only

User

Send message

AndroidAnnotations — упрощаем и укорачиваем код без вреда для здоровья проекта (I часть)

Reading time4 min
Views33K

Уже несколько лет существует и совершенствуется открытая библиотека для Android — Android Annotations
Она похожа на RoboJuice по возможностям, но если изучить ее тщательнее, то станет ясно — она гораздо обильнее по возможностям и реализована более удобным для использования в проекте способом.
Об этой библиотеке уже писали на Хабре, но кратко, да и она сама обновилась.
Что ж, пройдемся по AndroidAnnotations подробно, тем более она вошла в джентельменский набор разработки под Android.
Читать дальше →

Вычисляемые поля для любого LINQ-провайдера

Reading time3 min
Views14K
Привет, Хабр!

Сегодня я хочу рассказать, о маленькой библиотеке, которую я написал недавно на коленке всего за несколько часов. Эта библиотека может декомпилировать методы в их λ-представление.

Зачем это может понадобиться — под катом.
Читать дальше →

Голографические свойства бит-реверсивной перестановки

Reading time4 min
Views45K
Об экспериментах с компьютерной голографией писалось неоднократно. [1, 2, 3] Мне эта тема просто любопытна. Я как-то экспериментировал с бит-реверсивной перестановкой (bit-reversal permutation) изображений и случайно обнаружил голографические свойства. Но обо всем по порядку.
Читать дальше →

Мультиметоды в C++. Библиотечная реализация. Введение в MML

Reading time23 min
Views20K
Наверное, многие C++-программисты слышали про мультиметоды и знают о том, что по сей день нет для этого языка приемлемой реализации: ни языковой поддержки, ни внешних библиотек. Есть кодогенераторы, выкрутасы через виртуальные методы, частный случай двойной диспетчеризации aka паттерн Посетитель (Visitor). Но ведь хочется просто реализовать несколько функций и указать: этот набор функций — есть мультиметод и точка.

О мультиметодах и некоторых подходах к их библиотечной реализации давно писали Мейерс и Александреску. Почти 20 лет эти идеи обсуждаются в различной литературе по C++, но до сих пор так и не были развиты до законченного решения, которое можно было бы удобно использовать в реальных проектах…

Я решил попытать счастья, дерзнуть, предложить свое видение этой проблемы и способ ее решения. Получилась шаблонная библиотека на одних только заголовочниках.
Это реализация под стандарт C++03, на чистом C++: без каких-либо кодогенераторов и дополнений. Цель — библиотека с простым и понятным интерфейсом для реализации возможности перегружать функций по типу (и даже по значению) во время выполнения (это была программа минимум, в конечном итоге получилось еще много вкусностей).
Далее под катом...

Как вырастить программу из прототипа

Reading time8 min
Views24K
Каждую неделю на профильных блогах мы читаем как нужно использовать методологию X и фреймворк Y, чтобы написать хорошо спроектированный и легко поддерживаемый софт. Нам постоянно говорят, что, мол, говнокод — это плохо, рефакторинг — наше все, дают те или иные очень важные сферические советы в вакууме. В большинстве этих статей можно встретить абстрактные философские нравоучения, например, вот это я распечатаю и повешу при входе в офис:


А что, если я скажу, что не все проекты одинаковые, и некоторые из них не то что можно, а даже нужно тщательно выращивать из прототипа? Об этом я рассказывал на конференции Unite'12, а сейчас расскажу вам.
Читать дальше →

Пишем эмулятор Gameboy, часть 1

Reading time21 min
Views56K
Здравствуйте!

Не так давно на Хабре появилась статья о создании эмулятора chip-8, благодаря которой удалось хотя бы поверхностно понять, как пишутся эмуляторы. После реализации своего эмулятора появилось желание пойти дальше. Выбор пал на оригинальный Gameboy. Как оказалось, выбор был идеальным для ситуации, когда хочется реализовать что-то более серьезное, а опыт разработки эмуляторов практически отсутствует.

С точки зрения эмуляции Gameboy относительно прост, но даже он требует изучения достаточно большого объема информации. По этой причине разработке эмулятора Gameboy будет посвящено несколько статей. Конечным итогом будет эмулятор с неплохой совместимостью, поддержкой практически всех функций оригинала, в том числе звука, который нередко отсутствует в других эмуляторах. В качестве бонуса наш эмулятор будет проходить практически все тестовые ROM’ы, но об этом позже.

Данные статьи не будут содержать исчерпывающего описания реализации эмулятора. Это слишком объемно, да и весь интерес от реализации пропадает. До конкретного кода будет доходить лишь в редких случаях. Перед собой я ставил задачу дать в большей степени теоретическое описание с небольшими намеками на реализацию, что, в идеале, должно позволить вам без особых затруднений написать свой эмулятор и в тоже время чувствовать, что вы написали его самостоятельно. Где надо я буду ссылаться на собственную реализацию – при необходимости вы сможете найти нужный код без того, чтобы продираться через тонны строк кода.

В данной статье мы познакомимся с Gameboy и начнем с эмуляции его процессора и памяти.

Пишем эмулятор Gameboy, часть 1
Пишем эмулятор Gameboy, часть 2
Пишем эмулятор Gameboy, часть 3
Читать дальше →

“АвтоУскорение”: как попасть без денег в Топ-100 Google Play и что делать дальше?

Reading time10 min
Views35K
Все началось 19 мая 2011 года, когда друзья на день рождения подарили мне новенький смартфон Google Nexus S. До этого я долгое время я работал программистом, потом специфика моей деятельности поменялась, но «руки то помнят». Поэтому я сразу задумал что-нибудь запрограммировать для моего нового классного смартфона, и написал приложение Авто-ускорение. Сегодня хочу рассказать, что я узнал, понял и сделал за два месяца с момента старта.
Читать дальше →

Динамическая интерпретация метамоделей

Reading time10 min
Views19K
Продолжая серию статей по метапрограммированию, подготовил выжимку из достаточно объемной своей работы о повышении уровня абстракций в информационных системах. Хабр конечно любит практические решения, и их таки есть у меня, но материала много и я вынужден разделить его на несколько статей. А для иллюстрации эффективности подхода, могу сказать, что внедрение его во множестве живых проектов позволило повысить эффективность разработки в десятки раз, например, создавать приложения баз данных со структурой в несколько сотен таблиц за неделю и портировать решения между платформами за считанные часы. Эта статья носит характер теоретический и наполнена специфической терминологией, без которой, к сожалению, она была бы значительно объемнее.
Читать дальше →

Управление памятью в реальном режиме Windows

Reading time6 min
Views40K
Недавно Реймонд Чен завершил серию постов, начатую ещё полтора года назад, и посвящённую управлению виртуальной памятью безо всякой поддержки со стороны процессора: Windows до версии 3.0 включительно поддерживала реальный режим 8086. В этом режиме трансляция адреса из «виртуального» (видимого программе) в физический (выдаваемый на системную шину) осуществляется бесхитростным сложением сегмента и смещения — никакой «проверки доступа», никаких «недопустимых адресов». Все адреса доступны всем. При этом в Windows могли одновременно работать несколько программ и не мешать друг другу; Windows могла перемещать их сегменты в памяти, выгружать неиспользуемые, и по мере необходимости подгружать назад, возможно — по другим адресам.

(Интересно, всегдашние холиворщики «это была графическая оболочка, а не операционная система» в курсе об этих её необычайных способностях?)
И как же она ухитрялась?

Пишем свой отладчик под Windows [часть 1]

Reading time12 min
Views47K

Вступление



Все мы, время от времени, используем дебаггер для отладки программ. Отладчик может использоваться с C++, C#, Java и ещё сотней других языков. Он может быть как внешним (WinDbg), так и встроенным в среду разработки (Visual Studio). Но вы хоть раз задавались вопросом, как же работает отладчик?
И вам повезло. В этом цикле статей мы разберёмся от и до, как же работает отладка изнутри. В этой статье рассматривается только написание отладчика под Windows. Без компиляторов, линковщиков и других сложных систем. Таким образом, мы сможем отлаживать только исполняемые файлы, так как мы напишем внешний отладчик. Эта статья потребует от читателя понимание основ многопоточности.
Читать дальше →

Алгоритм обратного распространения ошибки с регуляризацией на c#

Reading time14 min
Views85K
Привет. Я хочу продолжить тему реализации методов машинного обучения на c#, и в этой статье я расскажу про алгоритм обратного распространения ошибки для обучения нейронной сети прямого распространения, а также приведу его реализацию на языке C#. Особенность данной реализации в том, что реализация алгоритма абстрагирована от реализаций целевой функции (той, которую нейросеть пытается минимизировать) и функции активации нейронов. В итоге получится некий конструктор, с помощью которого можно поиграться с различными параметрами сети и алгоритма обучения, посмотреть и сравнить результат. Предполагается, что вы уже знакомы с тем, что такое искусственная нейросеть (если нет, то настоятельно рекомендую для начала изучить википедию или одну из подобных статей). Интересно? Лезем под кат.

Читать дальше →

Еще раз об изучении языков

Reading time7 min
Views190K
Тема изучения иностранных языков уже много раз обсуждалась здесь. В архивах можно найти много различных интересных способов и практических советов по поводу изучения языков. В какой-то момент я решил, что мне тоже, наверное, стоит поделится опытом, накопленным в процессе изучения иностранных языков: более-менее бегло я могу говорить на шести языках.
Всё, о чём я пишу здесь — это моё личное понимание проблемы изучения языков и моё видение возможных решений. Я не претендую на какую-либо истину или научность и не имею законченного профессионального образования в области лингвистики.
Я не буду рассматривать здесь изучение языка на уровне туриста, где достаточным уровнем является способность понять основные пункты меню в ресторане, сделать заказ или суметь спросить дорогу и понять, что тебе ответили. Знание языка на таком уровне, конечно, полезно, но это нельзя назвать «владением языком». Для меня уровень владения начинается с того момента, когда я могу спокойно читать тексты на этом языке используя лишь словарик, встроенный в электронную читалку (раньше AlReader, потом СoolReader, сейчас наконец PocketBook Reader).
Читать дальше →

Игра «Жизнь»: моделируем эволюцию

Reading time3 min
Views54K
В комментариях к моему предыдущему посту «Игра «Жизнь» и моделирование естественного отбора» первое же, что предложили, — добавить скрещивание, чтобы новая клетка получала не копию генома одного родителя, а смесь от нескольких. Я подозревал, что итог это не изменит. Но, покрутив в голове идею, заинтересовался: ведь так можно получить модель не просто естественного отбора, а уже полноценной эволюции. Благо, реализовать это было не сложно. Так что встречайте: «Жизнь», теперь со скрещиванием и мутациями.

Ну да, ещё и с мутациями. Моделировать, так моделировать.

Подробности, как водится, под катом.
Читать дальше →

Инъекция кода в .NET CLR: изменение IL-кода во время выполнения программы

Reading time13 min
Views40K

Предисловие



Изменение .NET метода MSIL кода во время выполнения приложения – это очень круто. Это настолько круто, что можно перехватывать вызовы функций (hooking), сделать защиту своего ПО и другие удивительные вещи. Именно поэтому мне уже давно хотелось это осуществить, но была одна проблема – MSIL код компилируется в машинный код с помощью JIT перед тем, как мы сможем что-либо с этим кодом сделать. А так как .NET CLR не документирована и изменяется от версии к версии, то мы и будем искать стабильный и надёжный путь, независимый от точного расположения адресов в памяти.
Читать дальше →

Немного о хаосе и о том, как его сотворить

Reading time9 min
Views96K

Говоря «хаос», мы, обычно, подразумеваем полное отсутствие порядка, абсолютную неупорядоченность и случайность. С математической точки зрения, хаос и порядок – понятия не взаимоисключающие. Теория хаоса (есть что-то завораживающие в названиях математических теорий) – достаточно молодая математическая область, создание которой приравнивают по значимости открытий ХХ века к созданию квантовой механики. Хаос случается в нелинейных динамических системах. Иначе говоря, любой процесс, который протекает со временем, может быть хаотичным (например, высота дерева, температура тела или популяция мадагаскарских тараканов).
Читать дальше →

Строим Android x86

Reading time7 min
Views63K
Существует множество задач, для которых требуется пересборка ядра и операционной системы Android в целом. Например, создание и отладка собственных модулей, включение поддержки профилирования системы и просто тестирование своих приложений на новой версии Android.
Возможность запуска Android x86 внутри виртуальной машины VirtualBox позволяет энтузиастам и создателям прошивок покопаться в настройках системы, настроить и пересобрать ядро и при этом не «кирпичизировать» настоящее устройство. VirtualBox предоставляет возможность использования привычных для Linux-разработчика средств отладки ОС. Для рядовых разработчиков Android-приложений отлично подходит эмулятор, использующий технологию Intel Hardware Accelerated Execution Manager. (подробнее можно прочесть здесь)
В статье приведен ряд практических советов по сборке образа Android x86 для запуска под виртуальной машиной VirtualBox и сборке эмулятора. Исходный код Android взят из официального репозитория проекта AOSP (Android Open Source Project), в качестве ядра использована адаптированная версия ядра Linux 2.6 от Intel.
Читать дальше →

Распознавание пользовательских жестов

Reading time10 min
Views19K
Недавно, при разработке игры под Android, я столкнулся с проблемой реализации работы с пользовательскими жестами. В стандартной комплектации Android SDK имеется класс GestureDetector (тут демонстрация работы с этим классом), однако в нём реализованы не все жесты, что мне были нужны, а также некоторые из них работали не так, как мне надо (onLongPress, например, срабатывал не только по длительному касанию, но и по длительному касанию с ведением пальца по экрану). Кроме игр жесты могут использоваться и в обычных приложениях. Они могут заменить некоторые элементы интерфейса, тем самым сделав его проще. Жесты уже используются в очень многих приложениях для устройств с сенсорным вводом и это даёт нам право предполагать, что пользователь уже знаком с ними. Сегодня мы реализуем в нашем приложении распознавание long press, double touch, pinch open, pinch close и других.

Hello, Habr!
Читать дальше →

Игра «Жизнь» и моделирование естественного отбора

Reading time4 min
Views106K
Валялся я на прошлой неделе в больнице. И так как обсуждать с дедушками в холле рецепт яблок, мочёных в капусте, и как хорошо на Покров гулять по заливным лугам — особого желания не было, пришлось придумывать себе развлечение.

Я задумался об игре «Жизнь», которую на Хабре не так давно вспоминали. Мне стало обидно за несчастные клетки, которые живут и умирают в зависимости от одних только начальных условий, и ничего сами для своего выживания сделать не могут. В результате я придумал расширение для правил игры, с которым можно моделировать не только изменение численности популяции, но и естественный отбор внутри неё.

Самые нетерпеливые сразу могут посмотреть, что получилось, а остальных прошу под кат за рассказом.
Читать дальше →

Оптическое распознавание символов в Linux

Reading time17 min
Views86K

Введение


Это не просто обзор существующих OCR (мы будем говорить всего о трёх) и не руководство по установке (хотя установка будет описана). Эта статья была создана с целью разобраться, что и как реально может распознать русский и английский языки в Linux.
Читать дальше →

Несколько жизненных советов разработчику

Reading time4 min
Views41K
Пятница, близится вечер — самое время для легкой философии, разговоров у камина и воспоминаний о былых делах.

Статья состоит из двух не слишком связанных частей — каждая из них по отдельности на полноценный материал не тянет, а разбавлять мысли водой – не хотелось.
Тем не менее, смысл у этих частей один – несколько советов, которые будут полезны как начинающим разработчикам, так и их старшим товарищам, которые сами, путем проб и ошибок, еще не пришли к тем же выводам.

Часть 1. Хороший кодер != хороший работник


Несколько парней пишут шикарный код, знают наизусть все, что нужно знать наизусть, обладают огромным опытом, могут решить любую задачу и при этом все они — не слишком хорошие работники. Во всяком случае, в глазах заказчиков, работодателей и коллег.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity