В ТЕСах главная сюжетная линия это просто большой квест на равне со всеми остальными, можно продолжать играть даже после его завершения. И это как минимум с даггерфола идет, про арену не в курсе. Да и ДЛЦ обычно рекомендуют проходить после завершения мейнквеста.
Игрок не знает последствий своего выбора, если это не странный человек, который заранее читает/смотрит прохождения
Однако он может предположить, что проходя ветку братьев бури могут испортится отношения с империей, при этом в сюжете несколько раз намекают что кто-то в результате ваших действий попадет на плаху. Или бывает еще диалоговое окно, как например, Divine Divinity 2, где заранее предупреждают о блокирование локаций/квестов в зависимости от ваших решений. Пресловутое "завершите ваши дела здесь перед тем как переходить к следуюущему этапу" тоже пример хорошего геймдизайна. Ну и важен сам выбор игрока, а не неочевидные механики из-за которых он будет лишать себя контента просто потому что играл.
приближение к реальному миру
Игры это набор условновстей и пучек эскапизма, сам факт приближения к реальному миру не делает их лучше.
челлендж
И в случае зональности вы теряете челлендж в другом месте, если заранее пойдете в более сложную локацию и перекачаетесь, К тому же, если его не хватает, то всегда есть ползунок сложности (и иногда моды).
которые играют ради удовольствия
Это понятие растяжимое и его можно получать от разных вещей. Но когда вы можете пройти больше контента в игре, которая вам понравилась, это всегда лучше. И дело тут даже не в единичном драконе рядом со стартовой деревней, а в целых локациях и квестовых цепочках, которые лишаются какого-либо челленджа.
Потому что блокировка контента по сюжету это осознанный выбор игрока, последствия которого он может предположить. А деактуализация и потеря интереса из-за отсутствия челленджа к прохождению одной локации потому что он качался в другой неочевидна и разочаровывает. Важно сохранять баланс между ощущением прогрессии и челленджем. В открытых мирах подразумеваются множественные развилки в прохождении и без актуализации контента значительная часть непосещенных локаций просто станет неинтересной, если использовать зонирование по уровням. Можно WoW и GW2 сравнить в плане обращения с низкоуровневыми локациями.
В скайриме они взаимоисключающие из-за сюжета, это допустимо. А когда локация становится неактуальной потому что игрок на другой части карты развлекался это нехорошо.
Это не моё видение, это консенсус игроков
Хотелось бы увидеть протокол заседания ХХ съезда геймеров
Я играю, чтобы интересно провести время, а не чтобы выполнить чеклист по драконам
Однако, зачастую игроки не любят когда в игре остается незакрытый/неактуальный контент.
Если я про него забыл, увлёкшись чем-то другим, ничего страшного. Значит разработчики нормально сбалансировали игру, чтобы не нужно было непременно убивать этого дракона ради убершмотки, без которой всё плохо будет.
И это так же значит, что сам дракон бессмысленнен, ведь скорее всего его просто пропустят, лишняя работа для разработчика, если какой-нибудь квест не приведет нас обратно (и это уже получается микрозональность)
Бомжи в стеклянной броне, это идиотизм.
Ну так вы и взяли плохой пример. В том же скайриме автолевелинг работает на порядок лучше. Враги имеют продуманный кап по уровню и вещам. Вы никогда не встретите бандита в дейдрике, а после определенного уровня они просто перестают повышать характеристики. В начале игры у вас всегда будет челлендж, а ближе к середине вы с легкостью раскидаете любую заброшенную крепость что даст вам ощущение прогрессии.
Только и бектрекинг должен быть комфортным и осмысленным, потому что скипнуть особого моба в начальной локации и забыть про него будет проще простого. Для удобства уже нужен список или маркеты на карте, что бы не обнаружить, что "сильный непроходимый дракон" отстал на N уровней, а награда за него не стоит самого дешевого доспеха в актуальном хабе. И подобные решения будут ничем не лучше чем тот же таймер.
Тогда в игре появляется бэгтрекинг и вам нужно помнить/отмечать на карте, что "вот в этой начальной локации рядом с пещерой есть дракон и надо потом туда заглянуть при этом не перекачавшись, что бы убийство этого дракона имело смысл".
Тогда открытый мир перестает быть открытым, потому что с геймплейной точки зрения мы теряем часть локаций если зашли не туда и слишком повысили уровень. Или, например, уже не сможем реализовать развилки, где есть возможность выбора двух равноуровневых локаций.
В ТЕСах главная сюжетная линия это просто большой квест на равне со всеми остальными, можно продолжать играть даже после его завершения. И это как минимум с даггерфола идет, про арену не в курсе. Да и ДЛЦ обычно рекомендуют проходить после завершения мейнквеста.
Мне кажется, что если вы считаете, что титры это конец, то игры от беседки в целом не для вас.
Однако он может предположить, что проходя ветку братьев бури могут испортится отношения с империей, при этом в сюжете несколько раз намекают что кто-то в результате ваших действий попадет на плаху. Или бывает еще диалоговое окно, как например, Divine Divinity 2, где заранее предупреждают о блокирование локаций/квестов в зависимости от ваших решений. Пресловутое "завершите ваши дела здесь перед тем как переходить к следуюущему этапу" тоже пример хорошего геймдизайна. Ну и важен сам выбор игрока, а не неочевидные механики из-за которых он будет лишать себя контента просто потому что играл.
Игры это набор условновстей и пучек эскапизма, сам факт приближения к реальному миру не делает их лучше.
И в случае зональности вы теряете челлендж в другом месте, если заранее пойдете в более сложную локацию и перекачаетесь, К тому же, если его не хватает, то всегда есть ползунок сложности (и иногда моды).
Это понятие растяжимое и его можно получать от разных вещей. Но когда вы можете пройти больше контента в игре, которая вам понравилась, это всегда лучше. И дело тут даже не в единичном драконе рядом со стартовой деревней, а в целых локациях и квестовых цепочках, которые лишаются какого-либо челленджа.
Потому что блокировка контента по сюжету это осознанный выбор игрока, последствия которого он может предположить. А деактуализация и потеря интереса из-за отсутствия челленджа к прохождению одной локации потому что он качался в другой неочевидна и разочаровывает.
Важно сохранять баланс между ощущением прогрессии и челленджем. В открытых мирах подразумеваются множественные развилки в прохождении и без актуализации контента значительная часть непосещенных локаций просто станет неинтересной, если использовать зонирование по уровням. Можно WoW и GW2 сравнить в плане обращения с низкоуровневыми локациями.
В скайриме они взаимоисключающие из-за сюжета, это допустимо. А когда локация становится неактуальной потому что игрок на другой части карты развлекался это нехорошо.
Хотелось бы увидеть протокол заседания ХХ съезда геймеров
Ну это ваше видение, многим не нравится что ради куска контента не связанного сюжетными развилками необходимо начинать все заново
Однако, зачастую игроки не любят когда в игре остается незакрытый/неактуальный контент.
И это так же значит, что сам дракон бессмысленнен, ведь скорее всего его просто пропустят, лишняя работа для разработчика, если какой-нибудь квест не приведет нас обратно (и это уже получается микрозональность)
Ну так вы и взяли плохой пример. В том же скайриме автолевелинг работает на порядок лучше. Враги имеют продуманный кап по уровню и вещам. Вы никогда не встретите бандита в дейдрике, а после определенного уровня они просто перестают повышать характеристики. В начале игры у вас всегда будет челлендж, а ближе к середине вы с легкостью раскидаете любую заброшенную крепость что даст вам ощущение прогрессии.
Только и бектрекинг должен быть комфортным и осмысленным, потому что скипнуть особого моба в начальной локации и забыть про него будет проще простого. Для удобства уже нужен список или маркеты на карте, что бы не обнаружить, что "сильный непроходимый дракон" отстал на N уровней, а награда за него не стоит самого дешевого доспеха в актуальном хабе. И подобные решения будут ничем не лучше чем тот же таймер.
Тогда в игре появляется бэгтрекинг и вам нужно помнить/отмечать на карте, что "вот в этой начальной локации рядом с пещерой есть дракон и надо потом туда заглянуть при этом не перекачавшись, что бы убийство этого дракона имело смысл".
Тогда открытый мир перестает быть открытым, потому что с геймплейной точки зрения мы теряем часть локаций если зашли не туда и слишком повысили уровень. Или, например, уже не сможем реализовать развилки, где есть возможность выбора двух равноуровневых локаций.