Search
Write a publication
Pull to refresh
2
0.7

Пользователь

Send message

Свернуть ветку можно, нажав на кружочек/точечку слева от аватарки.

Лично для меня после всей этой возни с отказом от Manifest V2 Chromium-based браузеры наоборот потеряли приоритет. И как раз таки оказалось, что именно эти браузеры находятся "под чей-то властью" (что, в принципе, никогда не было секретом).
Это изменение с манифестом как раз влияет непосредственно на "начинку" если не самого браузера, то аддонов к нему. Хотя и на начинку самого браузера тоже, потому что каждому разработчику форка приходится или реализовывать самим то, что раньше было реализовано расширениями, или зависеть от чужой реализации. И в случае, если выбирают реализовывать самостоятельно (как Brave, например), то это усложняет поддержку, и потенциально может негативно сказаться на жизнеспособности браузера.

Это уже давно. Берут популярные статьи с Hacker News, быстро клепают перевод и выкладывают на Хабр. Этот перевод точно такой же, я оригинал пару недель назад видел в топе HN. Теперь он здесь. И это всё поставлено на поток.

Слетают с включённой настройкой "Open previous windows and tabs"? Я использую Tab Session Manager, в нём можно настроить, чтобы он сохранял сессии только при закрытии браузера.

может следить за пользователями

Код открыт, можете посмотреть. Или проанализировать трафик, если конкретному exe-шнику не доверяете. А вообще иронично упоминать Chrome рядом с обвинениями о слежке другого браузера.

Линейные игры бывают очень интересными и хорошими

Я с этим не спорю.

Конкретно этой проблемой грешат не только immersive sim-ы (тот же ACE в Ocarina of Time самый знаменитый пример), но да, она присутствует, поэтому классический паттерн "трекаем состояние через флаги" работает тут плохо. Я бы даже сказал, что это основная проблема конкретно для этого жанра. Тот же Deus Ex (оригинал) на неё просто забил, поэтому там такие баги тоже есть (ниже спойлер с описанием)

сюжетный спойлер

Вам по сюжету нужно убить двух своих бывших коллег, и игра вообще никак не учитывает, что вы можете это пропустить через глитчи. Просто предполагается, что если вы прошли уровень, то вы это сделали.

Но я не видел, чтобы из-за подобных багов разработчиков "поливали грязью". Обычно это или репортят как баг, или просто делают видео "смотрите какой прикольный баг я нашёл".

Делать игру линейной просто проще с точки зрения менеджмента и разработки. То есть всё равно не вина игроков.

Игроки справлялись, но не без проблем

Здесь возникает некоторый диссонанс, который я лично наблюдал. Сначала игроки пытаются делать по-своему, потому что привыкли к тому, что игры не говорили в явном виде, что надо делать и куда идти. А потом, примерно с 7 поколения, разработчики начали "заботливо помогать" игроку, но при этом за кулисами они сделали небольшие изменения, чтобы это "сбалансировать". Например, начали расставлять бесконечные спаунеры врагов, которые отключаются только тогда, когда игрок достигнет триггера, на который как раз будет указывать стрелочка (это было популярно в шутерах). И какой бы у игрока не был прекрасный аим, он не "выиграет" этот момент, пока не сделает ровно то, что от него хотят разработчики. То есть у игрока частично забрали свободу. Ещё часто при этом и свободу перемещения ограничивают, например, запрещая прыгать.
Поэтому игроки и стали приучаться делать ровно то, что написано и идти туда, куда показывают. Потому что иначе игра может их наказать за инициативу. Например, в современных Far Cry-ях стоит только на 15 метров от проложенного маршрута отойти, чтобы лут подобрать, игра тут же начинает истерить звуками и надписями на весь экран "Вы идетё не туда!!! Остановитесь!!!". Игра настолько не доверяет игроку...

А immersive sim-ы построены как раз на обратном, на поощрении инициативы игроком.

поэтому не показывать, что делать - смысла нет

Вот с этим я как раз и не согласен. Если бы игроков не приучивали годами слепо идти по указателям, наказывая их за самодеятельность, то этой проблемы бы вообще не было.
То есть я не считаю, что это вина игроков. А уж микротранзакции и подавно.

"Введение в профессию" или что-то похожее.

в жанр заложено противоречие

Я и говорю, что нет этого противоречия. Враги никак не мешают исследовать локации. "Расправиться с врагами" - не единственная проблема, которую immersive sim-ы ставят.

Чтобы решить проблему нужно исследовать локацию но эта проблема мешает исследовать локацию

Нет, не мешает. Она или делит карту на зоны, с которыми удобней работать, или добавляет дополнительные условия. Но мешать исследовать - не цель проблемы (никто не мешает дизайнеру это сделать, но не как самоцель).
Ну и исследование локаций - не единственный инструмент решения проблемы. Не хочется исследовать - бери и иди напролом, хорошие imsim-ы дают для этого все инструменты.

если игроку непонятно что делать - это провал гейм-дизайнера

Вот в этом и дело, что до прихода всяких стрелочек куда идти, линеаризации локаций и подобных вещей, которые я имею в виду, игроки без проблем справлялись с проблемами, которые перед ними ставили игры, включая immersive sim-ы.

указания что делать в обсуждаемых Deus Ex вполне четкие - куда идти, что сделать, как выглядит карта, куда кто смотрит

В приквелах да. В оригинале не совсем так.

А в том же HR вариантов как расправится с боссами просто не было - только прямой в лицо

В Director's Cut добавили по одной опции к каждому боссу.

аргумент что игрок не готов тратить время несостоятелен

Вполне состоятелен. Многие выбирают очередную "катку" в сессионке на знакомой карте вместо изучения новых локаций в других играх. В CS даже сервера Dust 2 24/7 есть, которые меня всегда удивляли - есть люди, которые больше 20 лет играют на одной и той же карте, не желая изучать ничего другого.

вторую часть комментария, про ККИ вы очень удобно проигнорировали

От неё мой ответ не меняется. Или я не понимаю, почему он должен измениться именно от этого примера.

Нам в универе примерно то же самое говорили: "Есть кодеры, которые просто код пишут бездумно, а есть Вы - Программные Инженеры / Разработчики". Слово "программист" почему-то я не так часто слышал. Но вот это деление на первом курсе было чуть ли не центральной темой. На поздних курсах об этом уже никто не говорил (видимо, посчитали, что одного курса достаточно для внушения).

враги мешают

С врагами можно справиться разными способами. Даже если их не трогать, то ничто не мешает закрывать уровни на 100%. Прохождение Thief с ghost правилами тому пример.

НЕНУЖНОЕ исследование

Это геймплей и суть жанра - исследовать локации и подбирать разные решения проблем по своему вкусу.

есть небольшое подозрение что в фортнайте человекочасов потрачено больше времени чем во всех имерсив симах за всю историю

Я в этом не сомневаюсь, только не понимаю, что это доказывает? Мой тезис о том, что люди не хотят думать и экспериментировать, вместо этого выбирая играть в сессионки на одних и тех же картах?

снобизм

Что? Это буквально дизайн игр примерно с 7 поколения консолей. Сами разработчики игр того времени об этом постоянно говорили. Да и современные тоже.

дизайны уровней дума и его модификаций вроде еретика и хексена

По поводу конкретно этого примера могу сказать, что ретро шутеры как раз с таким дизайном уровней сейчас пользуются достаточной популярностью (вот буквально на днях вышло переиздание Heretic+Hexen). Так что люди помнят и любят то время. От себя могу сказать, что в оригинальных думах уровни были ещё не слишком путаные, плюс всегда есть карта. А вот если взять современные WADы для тех же думов, то там могут попасться достаточно лабиринтовые варианты. Ну или slaughter-карты с тысячью врагов на уровень.

Книги как на картинке у меня были как раз для кодов (сохранений же не было), опять же непонятно только, какое отношение это имеет к immersive sim-ам и исследованию в играх.

А data-направления не рассматривали? Data engineer, etl разработчик, dwh разработчик - по-разному называют. Там есть вакансии в том числе с Java, ну и БД/SQL нужны будут везде.

Я думаю, тут больше влияет то, что в таких играх нужно уделять очень много времени и внимания на нормальное исследование локаций и эксперименты. А современных игроков годами приучали делать ровно то, что написано на экране. Поэтому многие либо не покупают такие игры вообще, либо бросают их.
В итоге одну из Arkane закрыли, Deus Ex и System Shock в замороженном состоянии, Thief после неудачного перезапуска только вот сейчас трепыхается с VR версией.
У инди тоже не всё гладко - Core Decay попала под сокращения в Embracer, но вроде жива. RetroSpace еле делают, но хотя бы на реддите отписываются периодически. Хотя бы Peripeteia вышла в этом году, пусть и в ранний доступ, хоть что-то хорошее.

В любом случае, что HR, что MD великолепные игры по своему сюжету, атмосфере, саундтреку

Если сравнивать с оригиналом, то получается странная ситуация, когда в приквелах технологии выглядят более продвинутыми, хотя по логике должно быть наоборот. Плюс художественный стиль какой-то странный, например, одежда персонажей выглядит чересчур вычурной и неуместной для своего времени. Новые игры уже как будто не киберпанк как оригинал, а чисто хайтек. Плюс вся эта желтизна в HR, но это можно списать на моду того времени, в MD это поправили.
Что касается сюжета, то в приквелах совсем нет той глубины, которая была в оригинале, где было несколько сюжетный "слоев" на разные темы. Приквелы вместо этого пошли по более простой схеме повествования.
Если ещё в обсуждение добавить геймплей, то оригинал переиначил понятие "immersive sim", став его эталоном. На любую задачу всегда есть несколько разных способов её решения. HR отошла от этого, просто став стелс-экшеном с укрытиями, потеряв глубину как с сюжетом. MD в этом плане попыталась вернуться к истокам, и я думаю, что у неё хорошо это получилось, особенно в обоих DLC. Жаль, что продолжение прикрыли, думаю там вполне могли бы довести до ума.
В принципе, это всё стандартные проблемы оконсоливания серий, IW от этого пострадала ещё раньше. А вместе с Deus Ex от этого пострадала и серия Thief, брат по жанру, за которую тоже обидно. Жанру вообще не везёт по жизни.

Помню эту "дихотомию" как раз с Хабра примерно 15 лет назад. Тогда это разделение пользовалось достаточной популярностью. Но со временем аудитория сменилась, и не всегда понятно, в лучшую ли сторону...

Думаю да. Можно вообще на другого человека оформить (думаю, у серьёзных СБ достаточно способов получить все номера, зарегистрированные на человека) и под псевдонимом сидеть.
Но я, к сожалению, таким не занимался, поэтому практикой подтвердить не могу, только теоретизировать.

а как они вообще узнали на какое сообщество он подписан?

Если он состоял в чате, то в телеграме можно добавить человека в контакты по номеру телефона, и после этого увидеть общие чаты (надо просто самому проверяющему вступить в тот же чат). Подозреваю, что ещё есть боты, которые выгружают как минимум чаты и связывают сообщения оттуда с внутренней базой.

Рано или поздно из-за них усложнение перейдет в институциональную фазу...

Это уже какое-то время идёт. Новичкам уже сложно зайти, чем как раз тренеры "волков" и пользуются.

У подхода "You had to be there" из родительского комментария немного другой посыл, я думаю. Если у человека уже есть опыт с современными играми, то далеко не все ретро-игры произведут эффект, аналогичный тому, который был в момент выхода игры или в момент, в это играли в детстве.
Это конечно не должно останавливать от знакомства с ними, просто у некоторых это вырождается в прохождение для галочки, просто чтобы говорить себе и другим "я в это играл", при этом на деле людям скучно из-за некорректных ожиданий. С фильмами, книгами и музыкой в этом плане немного проще, потому что формат и презентация не сильно менялись (из значительного только переход к кино со звуком и к цветному кино). Игры в этом плане больше всего чувствительны к прогрессу.

Приведу себя в пример. У меня не было консолей 5 поколения, поэтому всё на PS1 и N64 пролетело мимо меня и ностальгии по тем временам нет. В Super Mario 64 поиграл в первый раз относительно недавно (в 2018 году). Считаю её одним из самых лучших 3D платформеров, и это при том, что она была одной из самых первых для своего жанра (и для своей консоли вдобавок). И при этом считаю, что сохранилась она очень хорошо в плане визуала из-за своей детской графики простой цветовой палитры.
Я лично, играя в игры до 6 поколения, больше переживал за геймплей, а не за графику, потому что не было ещё устаканившихся формул и многие экспериментировали. Но на деле пока что не столкнулся с какими-то дикими примерами геймдизайна, из-за которых хотелось бы бросить игру.

Information

Rating
4,097-th
Registered
Activity

Specialization

Data Engineer, Database Developer
Senior
From 300,000 ₽
PostgreSQL
SQL
Python
Linux
Database
ClickHouse
Oracle
XML
C++
Golang