Pull to refresh
26
0
Роман @softaria

User

Send message
Кто ему мешает платить такие же зарплаты в России? Там он платит много, здесь мало. Может дело не в стране, а в людях?


Ему мешает тот факт, что находясь в России, он зарабатывает меньше.
На российскм рынке цены на IT много ниже, а на западном заказчики при прочих равных предпочитают местных западных подрядчиков. Российских подрядчиков нанимают только в случае серьезной выгоды по цене.
Можно лучше. Скажем если этажей 100, то сначала бросаем с 10го. Если разбилось, то действуя далее вашим способом хватит 11 бросков максимум. Если нет, то к оставшимся 90 этажам применяем тот же способ.

Начинать с 10го этажа скорее всего не оптимально, но даже так выйдет лучше полного перебора
Код не видел.
Сделали поближе к вашему варианту. Спасибо!
Поменяли физику. Как вам сейчас?
Протокол передачи данных — стандарт, описывающий правила взаимодействия функциональных блоков при передаче данных.
Тут немного шире проблема. Я был неточен.
Сам js на котором написана логика клиента — медленный и к тому ж однопоточный. Первый шаг в сторону его ускорения — asm.js Именно его использует Unity и, соответственно, эта игра.
Дальше ждем webassembly а также поддержку многопоточности.
Ну и работает пока нормально только webgl 1.0 (который обертка над opengl 2).
Кроме того, реализация поддержки его браузерами пока не идеальна и улучшается почти с каждой версией.
Это так. WebGL — вообще сыроватая технология. Ожидается, что там будет прирост производителеьности еще довольно большой.

Кстати, если у вас комп с двумя видеокартами, то браузер всегда использует ту, что послабее.
Значит просто не тянет железо. В норме должно быть 60. Минимум 45.
WebGL штука прожорливая

Можно физически уменьшить окно браузера — это помогает видеокарте.

Можно зайти в настройки и повыключать все что можно (фон, вращение, качество моделей)
Но играть на таких настройках грустно.
Этого достаточно, чтобы реализовать работающую вещь, особо не задумываясь и не набивая шишек.
Эту статью я читал. Там не описан протокол, там дается введение в проблемную область. Что, конечно, тоже очень полезно.

Почему вы не увидели в моей статье описание протокола, мне непонятно. Вот же оно:
  • клиент отсылает на сервер положение мыши раз в 120мс
  • получив эту управляющую команду, сервер пересчитывает координаты корабля
  • асинхронно, на сервере работает нитка, которая ровно один раз в те же 120мс отправляет на клиенты координаты, в которых корабль должен быть к концу следующих 120мс
  • получив координаты, клиенты делают простой расчет: если сейчас кораблик находится в точке А, то с какой скоростью надо передвигать его в течение следующих 120мс, чтобы он оказался в пришедшей с сервера точке B


На сегодня 111 человек сохранили статью в избранное, что говорит о некоторой её полезности.

Насчет ссылки — тут дилемма. Поставь — вы упрекнете в рекламе. Не поставь — спросите: «Где пруфы, Билли?»
Можно, но сложновато. Не в том смысле, что лень делать. А в том, что каждый новый уровень сложности добавляет в систему хрупкости. Если можно не усложнять, нужно не усложнять.
А FPS Какой показывает (слева вверху)?
ohm ответил мне в личку. Вопрос снимаю. Спасибо за полезный фидбэк!
Не исключено, что вы правы. Балансом в этой игре мы еще всерьез не занимались. Релиза не было.
Неудивительно. Но я не нашел ни на Хабре ни где-то еще четкого описания такого протокола. Именно с поиска я и начал. Но везде были только общие слова про обеспечение одновременности.
Тонкость в том, что поступающего из игры потока внутриигровой валюты должно хватать абсолютному большинству игроков. Статистика по нашим другим играм: 99% игроков играют бесплатно. 1% настоящих фанатов игры делают всю кассу.
Речь идет о внтуриигровой валюте.
Поменяли. Только не на letsencrypt а пока на comodo. Так быстрее было.
Мы ровно это и сделали в итоге.

Information

Rating
Does not participate
Location
Ян де нова о-ва
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Fullstack Developer, Software Architect
Lead
Java
Docker
React
TypeScript
Java Spring Framework
Designing application architecture
High-loaded systems