• Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 2)

      Рерурс литий
      • Реализация AI: как сделать максимально просто?
      • RPC клиент-сервер: json или бинарная «самопальщина»?
      • Асинхронные сокеты или многопоточная архитектура?
      • Кеширование объектов на уровне приложения или больше памяти для СУБД?
      • Работа с БД без Reflection API: действительно ли это так сложно?

              Сегодня мы продолжим рассматривать архитектуру и особенности реализации игрового backend'а на С++ для онлайн игры на примере ММО РПГ «Звездные Призраки». Это вторая часть статьи про сервер, начало можно прочитать здесь.
      Далее
    • Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

        Турель Аннигилятор
        • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
        • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
        • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
        • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

                Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

                В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

                В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

                Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
        Далее
      • Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

          image
          • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
          • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
          • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?


                  В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
                  В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
                  Готовы? Тогда в путь!
          Подробности