Pull to refresh
107
0
Саша @tequibo

User

Send message
«стоп-обман», кстати, это сайт для рекламы таких же сомнительных курсов, как они разоблачают. достаточно посмотреть в раздел «проверенные курсы»
Еще есть Construct 2, там тоже визуальный скриптинг. Он поживее, большое сообщество, и соответственно масса туториалов, активные форумы, где можной найти ответ, если что.
А тут и вовсе целый неплохой сайт для обучения на русском.
Базовая версия бесплатная, публикует в HTML5.
может в том и смысл что и девушка вполне может работать инженером так же как парень без особых отличий? опровержение дурацких стереотипов это хорошо же.
юр. лицо и для платной игры не нужно. вполне можно опубликовать как частное лицо
и да, даже для бесплатной игры нужно указать налоговые данные и номер счета (источник — ответ на подобный вопрос на форуме для steamworks разработчиков от 15 января 2014 года от сотрудника велв)
По нажатию на колесико открывается. Я думаю двойной клик не работает потому что табы совместили с заголовком окна, там ведь двойной клик переключает окно на весь экран и обратно.
image
Алан Тьюринг, дорогие айтишники.
Посмотрите на него и скажите что мир стал слишком толерантным.
Все что вы сделали написанием этого поста — увеличили количество ненависти в мире.
Назвать протест «травлей» — вброс засчитан. Геи затравили ханжу, ага.

Да, то что они заблокировали сайт это может и нечестно, но когда людям не дают сочетатся браком просто потому что они одного пола, а значит и любовь у них не такая как у разнополых, они хуже, они люди второго сорта, почему бы им не использовать любые методы против свинства? Это как осуждать партизан за то что они поезда взрывали, как нечестно и некрасиво, айяйяй.

7 июня будет 60 лет с самоубийства Алана Тьюринга, которого принудительно «лечили» от гомосексуализма гармонами так что он стал импотентом и у него выросла грудь. И все потому что он просто родился таким. Это как родится диабетиком, только это стыдно. (Хотя к инвалидам отношение тоже в общем-то не очень) Прошло всего 60 лет.

Я не работаю на постоянной работе:) Так что в каком-то смысле проще, но в финансовом смысле труднее.
Я не знаю возможно ли совмещать, если честно. Но наверянка можно делать что-то совсем простое, маленькие проекты, в любом случае с них следует начинать. Даже за два дня на Ludum Dare умудряются сделать интересные вещи. Может поможет использовать готовые решения, GameMaker, PuzzleScript
— Probuilder для дизайна уровней, да. Вот видео. Я создаю в нем несколько вариантов комнаты, которые потом выбираются. Так же я выставляю места, где могу аходится противники и другие объекты, автоматы-магазины, сундуки, коробки, и алгоритм их потом расставляет. Результат всегда может быть разным, но я думал сделать возможность задавать seed если игра станет настолько популярной, что в нее захотят летсплееры играть на пару, как бы соревнуясь. У каждого своя игра, но одно зерно, так в некоторые игры играют.
— Были проблемы на линуксе, связаные с разрешением игрой на полный экран, выставлялось неверное разрешение, и игра зависала. Решилось добавлением опции для смены разрешений непосредственно в игру, минуя лаунчер.
— сейчас планов для мультиплеера нет, фокусируюсь на создании хорошего синглплеера
— Никаких. Если речь о попапах и поощрениях за «шеринг». Эти методы популярны у социально-казуально-мобильных игр. В платной скачиваемой, относительно хардкорной игре для PC такому места нет, я считаю. Максимум — ссылки в главном меню на форум, твиттер, гринлайт.
— Вдохновлялся BInding of Isaac, Bioshock, Nethack, Team Fortress 2. Про решения — это слишком большая тема. Я прототипировал, пробовал, играл показывал другим, смотрел что работает а что нет, и что-то менял. Возможно расскажу пару примеров в будующих заметках.
— Освещения в игре нет, пожтому основная оптимизация приходится на логику, простые вещи вроде не вызывать рейкаст каждый кадр и кешировать GetComponent
— Win, Mac, Linux. И прочее.
— Когда летсплейщик включает монетизацию на его видео вешается реклама и он получает с этого доход. Меня как разработчика это не касается, конечно, рекламы у меня нет, само собой. Но даже если монетизация выключена претензии все равно могут быть предьявлены, даже разработчикам на видео которые они сами сделали о своих играх. Например, вот: www.pcgamesn.com/indie/youtube-has-rejected-terry-cavanaghs-copyright-appeal-his-own-game
1. Пока что нет. Не ориентировался изначально потому что во-первых я ничего про них не знаю даже на уровне игрока, во-вторых мне кажется сейчас этот рынок очень уж специфичным. То есть, еще более специфичным.
2. NGUI я купил на распродаже благодаря хорошим отзывам.
3. Все в игре делаю сам, так что здесь поделится опытом не могу.
4. Наверное это риторический вопрос, но я бы советовал не заморачиватся. Главное, что бы не влияло ощутимо на производительность, не глючило, и помогало в разработке, я так считаю. А как оно там написано — не так важно.
Спасибо!
Упорство — тоже умение которое можно тренировать.
Нужно просто делать вначале маленькие проекты и обязательно их заканчивать.
Я постараюсь об этом еще написать в следующих заметках.
Спасибо, рад что вам понравилась игра!
Обновления нужно скачивать вручную, будет приходить рассылка про более-менее крупные обновления на почту, и в меню показывается уведомление если доступна новая версия.
Я ничего специально не делал, просто, как в инструкции Assets->Sync MonoDevelop Project, открываю .sln файл и автодополнение работает. Могу только посоветовать переустановить юнити и VS.
Спасибо! Постараюсь рассказать больше о разработке в следующих выпусках.
Вначале я хотел ответить как-нибудь шутливо вроде, жаль что я вас расстроил, в следующий раз постраюсь сделать что-нибудь очень революционное, потом решил проигнорировать, так я обычно делаю в таких случаях, но я отвечу.

Я могу рассказать, что игра — это не только написание кода, это механика с балансом, это визуальный дизайн, 3д модели, звуки, эффекты, GUI, и тысяча мелочей и мелких багов. Всем этим я занимаюсь в одиночку. Плюс создание сайтов, написание писем, общение с игроками. Но это все не так важно, я думаю если бы я над игрой работал месяц, вы бы нашли к чему придраться.

Я воспользуюсь возможностью рассказать о том о чем еще приходится сталкиватся тем, кто что-то создает и показывает свое творчество — фидбек. А именно негативные комментрарии. Они бывают разные, и есть совершенно бесполезные. Из которых практически ничего нельзя вынести. У меня уже есть навык и я научился воспринимать это относительно легко, используя юмор. Ну и написаны они так что они обесценивают сами себя. В общем нужно признать, что большая часть отзывов которые я получаю положительная, или же указывает на слабые места.

Увы, людям часто свойственно осуждать и судить по умолчанию. Особенно в игровой индустрии эта проблема стоит особенно остро. Достаточно вспомнить как все осуждали Фила Фиша какой он нуравновешеный, от чего он в результате покинул игровую индустрию. В основном, конечно, это тролли, и их не так много.

Так вот один из аспектов создания чего-либо — это эмоции. В общем, если подумать то они часть всего, но поговрим о разработке. Часто я думаю что все что я делаю бессмысленно и убого, я вижу тысячи недостатков и думаю что может быть ну его все, это же не так круто как у вон тех. А еще смотришь, как кто-то работает быстрее и лучше, и получает больше внимания, может быть и незаслужено, да кто он такой! Это тоже непросто.

Так что если вы думаете, что без вас я не удосужился подумать что моя игра недостаточно крутая — не беспокойтесь, подумал и не однажды.

Я думаю, что ваше поведение характерно — вы считаете что вы что-то там делаете правильно и круто, а я, для контраста нет. Недавно видел запись одного известного аниматора про то что вот мультфильм «X» это лучший советский мультфильм а вовсе не «вонючий» мульфильм «Y». Зачем-то понадобилось не просто сказать что что-то хорошо, но и рядом что что-то другое плохо.

Ну или я не знаю, плюс многие люди считают что их мнение суперважно и нужно его высказывать всегда и везде без размышлений о том как оно будет воспринято и нужно ли оно кому-то.

В общем, да, объемная тема. И суть не столько в явлении, сколько в том, что это тоже часть процесса создания и выпуска игр.
Vimeo запретили постить игровые видео какое-то время назад. Мои видео эта странная система никак не помечала, если что. Но вот например у разработчика VVVVVV и Super Hexagon возникли проблемы с трейлером к его же игре, не помогло и оспаривание. Если у автора игры такие заморочки, можете представить каково тем кто делает видео о игре.
В общем же нормальных альтернатив пока что нет.

Ютуб ведет себя очень глупо, игнорируя тех благодоря кому он стал таким большим — авторов контента. Особенно если учесть что игровые видео это очень большая часть ютуба.
Спасибо!
Вот, так я и знал, что что-то забыл.
Unity3D, С#.
Так же использую плагины из Asset Store: A* Pathfinding Project Pro, ProBuilder для создания геометрии уровней, Playmaker для всяких эффектов в основном, NGUI потому что текущий GUI в юнити не очень, мягко говоря, Exploder для процедурного разбиения противников на кусочки, изначально я это делал в блендере.
Вот про это хотел рассказать — стараюсь как можно чаще использовать готовые решения, где это возможно, потому что и так хватает задач которые нужно решать без изобретения велосипедов.

Blender для моделирования, Subleme Text для туду листов, html и всяких текстовых файлов, Microsoft Visual Studio 2013 Express для кода, более полный список софта — здесь
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity