Pull to refresh
26
0.1
Кунцевич Андрей @titulusdesiderio

JS-dev | IT-specialist

Send message

возможно. но учитывая, что проект которым они начинали — поиск — давно закрыт, сложно сказать, что они правильно ощущали дух времени

в контексте откуда цитата речь шла о текущем положении этих компаний, а не о их прошлом.


Но те, кто ощущали дух времени тогда, сейчас стали гигантами — без Rambler, Яndex, Mail. ru, OZON. ru представить современный Рунет невозможно.
без Rambler, Яndex, Mail. ru, OZON. ru представить современный Рунет невозможно.

я легко себе представляю современные рунет без Rambler

Пожалуйста ни в коем случае не показывайте это начинающим разработчикам!
я вообще подумал, что это первоапрельская шутка.
всё ещё надеюсь что это так
мне пожалуйста с мелодией из Бумера
ту-дииии ти-дуууу ту-ру-ру-ру-ру-ру-ру-ру-ру-руууу
ТС, я категорически с вами не согласен. Фулстек это просто термин обозначающий компетенции во фронте (мобайле) и беке, а не философия. Но за то что так доходчиво и развёрнуто поделились своим видением — жирный плюс.
5) фулстеки-одиночки задействованы на MVP. В одно лицо гораздо проще быстрее и дешевле сделать MVP. Да, БД будет не оптимизирована, вместо вёрстки бутстрап и прочие недостатки. НО без стендап митингов, согласований между командами, и прочего, MVP будет готов через неделю, а не месяц. А потом, если MVP «зайдёт» можно выделить фронтов с дизанеромам, беков с девопсами, аналитиков и запилить уже полноценный проект по этим вашим скрамам с аджайлами.
выскажу коротко свою мысль:
Время на отправку инпут данных, обработку на сервере, получение кадра обратно — сравнимо с временем рендера кадра локально. И это время меньше чем длительность отображения 1го кадра при 60FPS
Это значит что Stadia технически способна выдавать производительность не ниже PS4.

60FPS — это мировой стандарт фреймрейта для игр. Пусть он вас и не устраивает.
В зуево-кукуево на ADSL сервисом не воспользуешься нормально. Никто и не заявлял поддержки в деревнях и весях. в Мегаполисах и просто крупных городах у гугла всё в порядке с наличием серверов
видимо да. я как раз на себе застал переход от CRT к LCD и ожидал что 4ms это именно частота развёртки, ведь ощущения при взгляде на такой монитор сродни взгляду на CRT с 120+Гц. Но судя по всему это связано с другой физикой процесса отрисовки кадра
О каких 60Hz вы вообще говорите? Любой современный монитор имеет время отклика в ~3ms или 300-400fps

Времена CRT прошли уже давно
Так как оно написано.
Минимальный теоретический инпут-лаг всей системы

Это никак не минимум от рендера которому вы зачем-то его приравняли. Это минимально возможное время показа следующего кадра при 60FPS.
Это ваша проблема, что вы не можете нормально прочитать 1 абзац текста на английском

Minimum theoretical input lag for the overall system означает, что даже если у нас игра работает локально, под капотом топовое железо с двумя TITAN V в SLI выдающие по кадру в 1ms, но монитор 60Hz — то мы всё равно 17ms будем наблюдать один и тот же кадр. И только после этих 17ms следующий
вы неправильно его прочитали (:
17ms — время между первым и вторым кадром при 60FPS
система не зависает на эти 17ms в это время она кадр рисует, считает, общается по сети и т.п.
Задача любой игровой платформы (софт/железо) — успеть подготовить следующий кадр за эти 17ms.
где вы взяли 17ms минимум от рендера? вы эти 17ms сами придумали (:

17ms — задержка между двумя кадрами при 60FPS. Если кадр не нужно вычислять — обычная современная видеокарта может выдавать намного больший FPS. просто 60 — приятный для глаз минимум, на который и оперируются все существующие производители железа и софта.

5-10ms — идут в то же время в которое 1 кадр показывается на экране. Точнее занимают ~половину этого времени.

Расходы на обработку ввода уже включены в эти 5-10ms (обычная периферия имеет задержку в десятые доли ms. а геймерские вообще в сотые)

Расходы на обработку кадра — это как раз ~8ms — оставшаяся половина от наших 17ms.
И если даже топовая домашняя игровая карта на 1080p может выдать сотни FPS — условно 3ms на генерацию кадра, то сколько нужно тому зверю от AMD который Stadia имеет в своих ЦОДах?

Ещё раз хронология кадра с учётом пинга в 10ms
0 — пользователь нажимает на кнопку
0,1ms — обработка нажатия кнопки системой
5,1ms — данные долетели до сервера Stadia
6,1ms — сервер обработал кадр (за условные 1ms, хотя можно быстрее)
11,1ms — кадр вернулся в девайс пользователя
11,2ms — кадр готов к выводу на монитор
Какой смысл смотреть на частотность развёртки монитора? Мы же говорим о частоте кадров!
Самая топовая консоль PS4Pro выдаёт максимум 60FPS. а обычная сонька на 1080p вполне себе и до 30 опускается.
Частота монитора — это совершенно другая тема, которая практически не затрагивает игровой FPS уже лет 20 как.

давайте ещё раз посчитаем
У нас есть ~10ms задержка между отправленным инпутом и полученным кадром. У сервера есть ещё вплоть до 7ms на вычисление этого кадра.

Мощность сервера «запредельная» + варьируемая, так что для людей с низким ~5ms пингом можно кадр считать дольше, а для людей с высоким ~10 — нужно считать быстрее. И то и то вполне себе реальные сегодняшние цифры, а не взятые откуда-то из будущего.

P.S. Может для вас, обладателя двух Nvidia TITAN V в SLI, не признающего FPS ниже 150, Stadia не зайдёт. Но нам обычным людям — более чем.
в том что лаг в 20ms это ОЧЕНЬ много.
17ms — это лаг в 1 кадр. Это вообще теоретически минимальный возможный лаг для игры на 60FPS
неправда ваша
A videogame console or PC will send out a new frame once it has finished performing the necessary calculations to create it. The rate at which this is achieved is measured with the frame rate. Using common 60 Hz monitor as an example, the maximum theoretical frame rate is 60 FPS (frames per second), which means the minimum theoretical input lag for the overall system is 17 ms (1 second/60FPS).

У Stadia заявлена поддержка именно 60FPS. Технически возможно получить лаг в 1 кадр. Это отнюдь не «ОЧЕНЬ много».

Information

Rating
3,708-th
Registered
Activity