Pull to refresh
1
@tron_lineread⁠-⁠only

User

Send message

Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine

Reading time12 min
Reach and readers28K
image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать дальше →

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Reading time9 min
Reach and readers59K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →

Создаём простейшую VR-демку с Unreal Engine

Reading time4 min
Reach and readers64K


По мере того, как виртуальная реальность становится мейнстримом, всё больше разработчиков игр изъявляют желание создавать новый контент для устройств вроде HTC Vive и Oculus Rift. Из доступных движков особенно выделяются два: Unreal Engine and Unity3D. В этой статье мы рассмотрим процесс разработки маленькой демки на основе Unreal Engine. Мы делаем уровень, по которому можно будет свободно перемещаться, а также брать или уничтожать объекты.
Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine: Cel Shading

Reading time9 min
Reach and readers31K
image

Благодаря физически точному рендерингу в Unreal Engine 4 удобно разрабатывать реалистичные игры. Модель рендеринга имитирует взаимодействие света с материалами, что приводит к созданию реалистичной картинки. Однако если вы хотите разработать игру со стилизованным внешним видом, то вам придётся исследовать другие техники.

Один из способов создания стилизации — использование cel shading (также известного как toon-шейдинг). Эта техника подражает затенению, обычно используемому в мультфильмах и аниме. Примеры её использования можно увидеть в таких играх, как Jet Set Radio, The Legend of Zelda: The Wind Waker и Gravity Rush.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать и использовать материал постобработки
  • Создавать cel-шейдер
  • Изолировать cel-шейдер для отдельных мешей
  • Управлять цветовыми полосами с помощью таблиц поиска
Читать дальше →

Как рендерит кадр движок Unreal Engine

Reading time23 min
Reach and readers60K


Однажды я искал исходный код Unreal и, вдохновлённый отличным анализом того, как популярные игры рендерят кадр (перевод статьи на Хабре), я решил тоже сделать с ним что-то подобное, чтобы изучить, как движок рендерит кадр (с параметрами и настройками сцены по умолчанию).

Поскольку у нас есть доступ к исходному коду, мы можем изучить исходники рендерера, чтобы понять, что он делает, однако это довольно объёмная часть движка, а пути рендеринга сильно зависят от контекста, поэтому проще будет исследовать чистый низкоуровневный API (иногда заглядывая в код, чтобы заполнить пробелы).
Читать дальше →

Туториал по Unreal Engine: C++

Reading time12 min
Reach and readers194K
image

Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать классы C++
  • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints
  • Создавать класс Blueprint на основе класса C++
  • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints
  • Связывать привязки осей и действий с функциями
  • Переопределять функции C++ в Blueprints
  • Связывать событие коллизии с функцией
Читать дальше →
12 ...
29

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Python
ООП
C++
Unreal Engine
Шейдеры
Разработка игр
Разработка под AR и VR