All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
57
0
крицкий @tyr

User

Send message
Почти уверен, что если такую модель скормить дешёвому принтеру, то он её корректно не напечатает: надо будет резать на составные детали.
Сейчас точно не вспомню, по-моему до 40 градусов смещение по вертикали принтеры печатают без проблем. Если смещение больше, то по-разному происходит. UP!, например, под свисающие весящие объекты печатает специальную подставку, которую потом канцелярским ножом можно удалить. Если принтер не печатает подставки, то можно просто порезать объект и напечатать отдельно детали, которые потом склеить (в порошковых принтерах это ещё и сильно удешевляет процесс)
В Москве, например, есть несколько компаний, которые продают makerbot и up!, у них рулон пластика стоит около 80$. А рулон это много. Вроде не космические деньги.
К сожалению у всех принтеров дешевле $10k (может и больше) качество паршивенькое, требующее обработки, если хочется получиться ровную форму. Хотел купить себе принтер, понял, что в одиночку пока больше 120к рублей на это потратить не готов, подбирающийся к этой отметке китайский UP! печатает тоже довольно погано :(
Разумеется можно, неважно для чего хороша программа, почти все 3д-редакторы (включая и Sculptris) экспортируют .obj: makerbot например с них печатает, думаю printrbot тоже.
Да, хотел написать о том: знакомая нашла после нового года почти разряженый запороленный айфон, и что с ним делать было непонятно. На следующий день только через поступивший звонок смогли найти владельца.
Показалось, так показалось :) На случай если кому-то всё же интересно ознакомиться с оригиналом письма, то вот он
Мне казалось, что топики-переводы оформляются соответственно и указывается первоисточник.
Мне кажется интереснее подробного туториала по чистке точек было бы описание работы с мокапом с нуля и тонкости работы: про запись, потом уже чистку, привязку к модели, результат. Может чуть менее подробно, но чуть более живо. Всё-таки тема для хабра экзотическая.
О, понятно, спасибо!
Современные девкиты кстати стали заметно дешевле. Проскакивала информация о $2500 за PS3, девкиты бокса продают на ебее за $1500-$2500. Вот кстати совершенно не представляю, как публиковать что-то в XBLA, заплатив 100 баксов, не имея возможности протестировать игру на девките ;)
Если чуть более развёрнуто: это не симбиоз Марио и Контры, а примитивный платформер со спрайтами марио, звуками контры и самодельными уровнями. Лучше всего глубина падения ощущается во втором видео во время сражения с босом.
Выглядит медленно, скучно и страшненько :[
Мне кажется это именно то, о чём Lockal рассказывал веткой выше: меш может хранить несколько состояний (multires, как в zbrush), и для модели можно выставить какой уровень сабдива будет во вьюпорте, какой в рендере. С одной стороны довольно логично, с другой — удобно только если всё делаешь в Блендере.
Ой-ой. Абсолютно все программы для скульптинга, которые используют в основе полигоны (то есть минус, скажем, 3d-Coat), работают по одинаковому принципу: делят полигон на 4 части, соблюдая топологию. Модели, созданные в Z будут обладать ровно той топологией, которая лежит в моделе-основе: собственно если есть утверждённый дизайн модели, то большинство делает base mesh с нормальной топологией, а в Z только добавляет детали. К скелету можно привязать любую геометри, разве что геометрия с плохой топологией будет выглядеть как говна мешок.

Ровно и наоборот: не вижу никаких причин, почему в Blender'e нельзя сделать любую модель из сферы. Другое дело, что в программах, заточенных под скульптинг, делать это намного проще, удобнее и быстрее (видео с головой дракона это хорошо показывает опять же)

Мой вопрос был про «последовательное применение нескольких дисплейсов, независимо от UV». Или вы имели ввиду, что модель в Блендере может одновременно хранить несколько уровней детализации, так же как в Z? Вот это круто, если так
> Такое ощущение, что американцы никогда настоящих досок не видели.
Мультик, правда, делали в Голландии :)

Мне кажется многие шероховатости обусловлены желанием авторов объять необъятное. У меня ни один мультик их не получилось смотреть иначе как шоурил: вот порендерили красиво, вот тканьку посимулятили, а тут партиклы полетели. При этом множество различных риалистичных сцен подразумевают огромное количество работы и отлаженный пайплайн: как Блендер в пайплайн встраивается не знаю (хотя по видео с скульптингом головы похоже, что не супер круто), а вот с количеством работы как будто бы выходят накладки, отсюда и низкая детализация миров.

И на выходе получается довольно средняя картинка, слабый дизайн и рваное повествование (если что, это моё скромное мнение). Хотя, на мой взгляд, если бы авторы взяли чуть менее пафосный сюжет со скучной подачей (привет, le royaume), больше бы подумали над стилизацией картинки в угоду риалистичности (охайо, paths of hate) и дизайном (хелло, fur) даже бы желания придираться к пластмассовым пиджакам и идеально чистым горшкам не было. (это так, рассуждения о судьбах родины, извините)
>Скульптинг в Blender это и есть по сути последовательное применение нескольких дисплейсмент-карт, но не зависящих от UV-развёртки.
То есть это какой-то хитрый именно блендеровский формат?

По поводу нормалов, возможно они используются, когда самый высокий уровень сабдвов не нужен (если объект далеко от камеры, например) для экономии.
А что значит «приминили скульптинг»? Отказываюсь верить, что создатели анимировали 800 000+ полигональную модель или использовали 2х миллионые трупы коров в рендерах. Скорее ведь на персонажах дисплейсмент-карты, а на ассетах карты нормалей?

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity