Тут хранится информация о ключевых паддингах, размерах и обозначениях внутренних элементов. Благодаря этому любой разработчик и дизайнер будут точно знать, какие значения должны быть у каждого элемента, что обеспечивает консистентность и упрощает тестирование.
Вижу, что вы очень старательна, Виктория, но не могу понять, зачем люди продолжают таким заниматься в современных инструментах дизайна и проектирования.
Панель inspect дает возможность разработчикам досконально узнать о свойствах чего угодно тыкнув в него курсором, в гораздо более удобной и информативной подаче. Кроме этого, эти данные будут всегда правдивыми, а нарисованные ручками размеры, паддинги и все остальное, могут устаревать после внесенных изменений, могут быть ошибки по невнимательности.
Такое было бы актуально лет 10 назад, когда макеты собирались в фотошопе. Да даже тогда появился zeplin, который мог выдавать свойства макетов, как сейчас фигма.
Как всем известно, две головы лучше одной. На совместном ревью макетов с коллегами из маркетинга все присутствующие согласились, что новой версии меню не хватает контрастности.
Маркетологов хлебом не корми, только дай дизайн какой-нибудь попортить. Посоветую маркетологам не совать свой нос в визуальный дизайн интерфейсов, в котором они, объективно, разбираются меньше чем дизайнеры интерфейсов, которые занимаются этим постоянно. Чем они меряли контраст и что в их понимании "контраст" и когда его будет достаточно? Без обид, но вариант до маркетологов как всегда был лучше, там был контраст, между цветом иконок и лэйблами. Так же был хороший контраст между соотношениями размеров иконки и лейбла, теперь же эта разница ни рыба ни мясо, что с размерами, что с цветом, контраст элементов стал слабовыраженный. p.s. Согласен про выделенный пункт меню, можно сделать как в браузере эдж, например, с боковыми вкладками.
DLSS изначально релизнули как костыль, чтобы или с 60 до 120 фпс бустануться, или с 30 до 60 но уже на 4к мониторах. Теперь же разработчики используют эту технологию как припарку, что бы их игра хоть как-то работала на картах типа 3060 и выдавала 60 фпс
Сначала хотел побугуртить, что цепочку хлебных крошек выпиливать не надо, а потом увидел, что в прототипе они есть, просто сокращенный до одного предыдущего раздела. Странно тогда, что клиент за это переживал.
Почему тебя так беспокоит, что кто-то использует аббревиатуры ui или ux по своему разумению? Норман когда-то там что-то сказал, ты это подхватил, а теперь ищешь в интернете, что кто-то там не прав? Индустрия не стоит на месте, термины спустя время становятся все более обширными и многогранными, как и контекст их использования.
И, делая всё это, я опирался на то видение и использование продукта, которое удобно лично мне, под мой сложившийся стиль работы с Visual Studio. Не все UX-аналитики из Microsoft со мной согласятся, но такую цель я и не ставил.
"Так что же нас ждёт?" Я бы не строил сейчас завышенных ожидайний на первые потуги имплементации ИИ в фигму и проектированием интерфейсов в частности. Скорей всего получится такой же бесполезный хлам как недавно добавленный в FigJam, да или в тот же Framer.
Тот же GPT в отрыве от фигмы более полезен для дизайнера, как инструмент дизайна. Чем "волшебный" курсор, который будет не понятно по каким критериям помогать доделывать интерфейс, работая как джун за, которым нужно все переделывать.
Не очень понятно, почему не использовать ту же тильду, у которой порог вхождения низкий и у которой готовых шаблонных блоков для лендингов больше и качественнее? И еще, сам в этой теме варюсь и знаю, что заказчикам не нравится "шаблонный" дизайн и им нужно готовить кастом. В той же тильде это реализуемо без программистов, что не скажешь о конструкторе битрикса.
Не раз уже писал под похожими постами, что ИИ увеличивает кол-во выполненных задач за час работы дизайнера, поэтому дизайнер в среднем будет работать больше (выполняя больший объем), а не меньше. Когда ИИ заменит, тогда и дизайн не нужен будет как таковой.
Сталкивался с таким, но встречается это крайне редко. Решается это добавлением новой семантики цвета, как и всегда. Для "парящих" элементов с тенью можно заводить отдельный стиль цвета, surface-elevated, например. Где нет тени, использую просто цвет "surface", даже если hex у них одинаковый. Ну и в темной теме тень отключается, а цвет фона задается произвольный.
Соглашусь со стоимостью. Чем больше переменных влияющих на итоговую цену, тем выше шанс вызвать вопросы: А че вдруг дороже стало? Далеко ходить за примером не надо. Вот вы ждали квиток с квартплатой, где обычно есть только сумма в 1000₽, но сегодня смотрите и видите, что теперь нужно платить 3000₽, так и порваться недолго.
Что-то не очень понимаю куда у вас ушло 3 месяца на сторисы. Месяц делали дизайн, а два месяца на верстку и какие-то тесты? У меня просто в голове не укладывается, как так можно медленно что-то делать, неудивительно, что люди сгорают с такой размазанной по времени работы.
Так как я являюсь целовой аудиторией подобных публикаций, то в первую очередь я возлагал завышенные надежды на раскрытие темы: «Как выбрать цели для PDP» в вашей статье, считаю ее первостепенной и самой важной. Но по иронии судьбы ей уделено меньше всего внимания.
Чтобы начать строить детализированные планы своего обучения и развития, человек, который их составляет, должен разбираться в предметной области буквально от и до. Этот человек знает из каких составляющих она состоит, понимает важность и необходимость каждой из них, он может указать какие из них обязательные, а какие второстепенные и так далее.
В статье вы говорите, что для всего этого есть некая матрица компетенций в компании, а если ее нет, то ее можно найти у других. Что ж, я поискал и не нашел. Без этого данный гайд использовать фактически невозможно, пока что это просто универсальный шаблон под что угодно, например: «Как разработать персональный план развития для стоматолога». И без артефактов в виде навыков, умений и компетенций оно будет бесполезно, что для ux-ера, что для стоматолога.
А посмотреть библиотеку то можно где-то?
Вижу, что вы очень старательна, Виктория, но не могу понять, зачем люди продолжают таким заниматься в современных инструментах дизайна и проектирования.
Панель inspect дает возможность разработчикам досконально узнать о свойствах чего угодно тыкнув в него курсором, в гораздо более удобной и информативной подаче. Кроме этого, эти данные будут всегда правдивыми, а нарисованные ручками размеры, паддинги и все остальное, могут устаревать после внесенных изменений, могут быть ошибки по невнимательности.
Такое было бы актуально лет 10 назад, когда макеты собирались в фотошопе. Да даже тогда появился zeplin, который мог выдавать свойства макетов, как сейчас фигма.
Пиксо мертвый проект, он уже год не обновляется и вряд ли будет
Маркетологов хлебом не корми, только дай дизайн какой-нибудь попортить. Посоветую маркетологам не совать свой нос в визуальный дизайн интерфейсов, в котором они, объективно, разбираются меньше чем дизайнеры интерфейсов, которые занимаются этим постоянно. Чем они меряли контраст и что в их понимании "контраст" и когда его будет достаточно?
Без обид, но вариант до маркетологов как всегда был лучше, там был контраст, между цветом иконок и лэйблами. Так же был хороший контраст между соотношениями размеров иконки и лейбла, теперь же эта разница ни рыба ни мясо, что с размерами, что с цветом, контраст элементов стал слабовыраженный.
p.s. Согласен про выделенный пункт меню, можно сделать как в браузере эдж, например, с боковыми вкладками.
DLSS изначально релизнули как костыль, чтобы или с 60 до 120 фпс бустануться, или с 30 до 60 но уже на 4к мониторах.
Теперь же разработчики используют эту технологию как припарку, что бы их игра хоть как-то работала на картах типа 3060 и выдавала 60 фпс
Сначала хотел побугуртить, что цепочку хлебных крошек выпиливать не надо, а потом увидел, что в прототипе они есть, просто сокращенный до одного предыдущего раздела. Странно тогда, что клиент за это переживал.
Еще десять подобных статей и мы уверуем в то, что UX — это ВСЁ или ничего, Норман был прав, а кто не согласен, тот чёрт, лопух и невежда. Нет
Почему тебя так беспокоит, что кто-то использует аббревиатуры ui или ux по своему разумению? Норман когда-то там что-то сказал, ты это подхватил, а теперь ищешь в интернете, что кто-то там не прав?
Индустрия не стоит на месте, термины спустя время становятся все более обширными и многогранными, как и контекст их использования.
Когда за дизайн берется программист
"Так что же нас ждёт?"
Я бы не строил сейчас завышенных ожидайний на первые потуги имплементации ИИ в фигму и проектированием интерфейсов в частности. Скорей всего получится такой же бесполезный хлам как недавно добавленный в FigJam, да или в тот же Framer.
Тот же GPT в отрыве от фигмы более полезен для дизайнера, как инструмент дизайна. Чем "волшебный" курсор, который будет не понятно по каким критериям помогать доделывать интерфейс, работая как джун за, которым нужно все переделывать.
Не очень понятно, почему не использовать ту же тильду, у которой порог вхождения низкий и у которой готовых шаблонных блоков для лендингов больше и качественнее? И еще, сам в этой теме варюсь и знаю, что заказчикам не нравится "шаблонный" дизайн и им нужно готовить кастом. В той же тильде это реализуемо без программистов, что не скажешь о конструкторе битрикса.
Не раз уже писал под похожими постами, что ИИ увеличивает кол-во выполненных задач за час работы дизайнера, поэтому дизайнер в среднем будет работать больше (выполняя больший объем), а не меньше. Когда ИИ заменит, тогда и дизайн не нужен будет как таковой.
Сталкивался с таким, но встречается это крайне редко. Решается это добавлением новой семантики цвета, как и всегда. Для "парящих" элементов с тенью можно заводить отдельный стиль цвета, surface-elevated, например. Где нет тени, использую просто цвет "surface", даже если hex у них одинаковый. Ну и в темной теме тень отключается, а цвет фона задается произвольный.
Ну и в итоге реализация на том же хабре и чище и понятней, как по мне: ? 8 +3
Соглашусь со стоимостью. Чем больше переменных влияющих на итоговую цену, тем выше шанс вызвать вопросы: А че вдруг дороже стало?
Далеко ходить за примером не надо. Вот вы ждали квиток с квартплатой, где обычно есть только сумма в 1000₽, но сегодня смотрите и видите, что теперь нужно платить 3000₽, так и порваться недолго.
Что-то не очень понимаю куда у вас ушло 3 месяца на сторисы. Месяц делали дизайн, а два месяца на верстку и какие-то тесты? У меня просто в голове не укладывается, как так можно медленно что-то делать, неудивительно, что люди сгорают с такой размазанной по времени работы.
Так как я являюсь целовой аудиторией подобных публикаций, то в первую очередь я возлагал завышенные надежды на раскрытие темы: «Как выбрать цели для PDP» в вашей статье, считаю ее первостепенной и самой важной. Но по иронии судьбы ей уделено меньше всего внимания.
Чтобы начать строить детализированные планы своего обучения и развития, человек, который их составляет, должен разбираться в предметной области буквально от и до. Этот человек знает из каких составляющих она состоит, понимает важность и необходимость каждой из них, он может указать какие из них обязательные, а какие второстепенные и так далее.
В статье вы говорите, что для всего этого есть некая матрица компетенций в компании, а если ее нет, то ее можно найти у других. Что ж, я поискал и не нашел.
Без этого данный гайд использовать фактически невозможно, пока что это просто универсальный шаблон под что угодно, например: «Как разработать персональный план развития для стоматолога». И без артефактов в виде навыков, умений и компетенций оно будет бесполезно, что для ux-ера, что для стоматолога.
Спасибо за статью, все равно было интересно