Андрей Вавиличев @vavilichev
Unity/Cocos Developer | Лавка Разработчика
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Батуми, Аджария, Грузия
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer
Lead
Git
OOP
C#
Unity3d
Algorithms and data structures
English
Blogging
Training
Game Development
Уже год прошел Т_Т
Как тесен геймдев, а?)
Было бы здорово, если бы в статье были указаны удобные сторонние инструменты, которыми можно удобно пользоваться. В моих кругах очень нахваливают Notion, и, скрывать не буду, это лучшее решение на моей памяти. Но может я чего не видел?
Это вопрос, требующий погружения в ситуацию. В конечном счете все выльется в то, насколько команда доверяют геймдизайнеру, верят в его профессионализм, и то, насколько его видение матчится с убеждениями самих участников команды.
Я однажды наступил на грабли, когда доверился геймдизайнеру "слепо", не смотря на то, что мои взгляды разительно отличались, но поступал вот так вот: ГД сказал - значит так надо. Это был коммерчески успешный проект до этого решения, такая ошибка стоила десятков тысяч долларов.
Поэтому: аргументы. Слепо верить - тоже тухлая затея. Собираете аргументы всех сторон, обсуждаете их и приходите к тому, что устраивает всех в условиях ограничений.
Все верно, здесь возможен только итеративный подход с опорой на опыт подбора персонала/участников команды, предугадать возможно только лишь с какой-то долей вероятности.
Здесь у нас разногласий нет, статья - не единый рецепт всех проблем, это указание на существование проблемы и возможные способы решения, которые эффективно сработали на опыте некоторых команд. В принципе, как и любая статья похожего формата, надеюсь это осознают все читатели.
Нет. Не очень у меня в голове вяжутся "общие правила" и на "все случаи". Разве "общие правила" не тождественно "на распространенные случаи"? По-моему очень даже. Если это ввело в заблуждение, прошу прощения.
Откуда такая категоричность? Я работал с сотнями людей, и возможно мне повезло, но большая их часть, оказалась весьма сознательными личностями. Конечно, не без тяжелых экземпляров, но факт остается фактом. Опять же, мы говорим про игровую индустрию и весьма необширное комьюнити.
Я работал несколько лет в горизонтальном управлении, в нескольких командах. В каких-то "химия" случилась, в каких-то нет, все зависит от индивидуальных случаев. Тут действует правило: не попробуешь - не узнаешь. Статья предназначена для того, чтобы показать, что пробовать-то надо.
Не знаю, в какой сфере 30-летний опыт, в каком обществе и т.д. Возможно, не повезло найти хороших людей, возможно все и вправду не так все радужно на очень крупной выборке. Я лишь еще раз повторюсь, что статья - не решение проблем, а указание на то, что такая проблема существует, есть способы ее решения, но не факт, что получится здорово (об этом я также упомянул вначале статьи).
Спасибо за аргументированный диалог?
Не могу согласиться. Мышление в разных категориях не мешает сознательности, и тем более росту в построении здоровых отношений в команде. Как я и писал в статье, существуют индивидуумы, с которыми коннект впринципе не получается, и тут действительно ничего не выйдет, как ни старайся.
Опять же, что значит абсолютная демократия? Я был участником команд, где у каждого было право голоса, но также были и ответственные - более опытные люди, которые аргументированно соглашались или не соглашались. Взвешивая все плюсы и минусы каждого решения можно прийти к итоговому. Горизонтальную иерархию сложно поддерживать, но возможно и вполне успешно, если правильно очертить границы ответственности. Конечно, участники должны "дорасти" до такого
Женат, у меня двухлетняя дочь, которую я еще 2 раза в неделю вожу в садик на 3 часа и забираю ее. Периодически еще на прогулку по вечерам хожу. Выходные - не выходные в том виде, в котором себе представляют люди без семьи. Особенно, если учесть, что мы живем в другой стране, нежели все родственники, и нет людей, которых можно попросить посидеть с ребенком. Так что, все, что описано выше - написано с учетом того, что у меня есть жена и двухлетняя дочь)
Да, неверно понял. Да, такое тоже определенно может быть. Видимо, это стадия похуже, чем я переживал. Рад, что все кончилось хорошо.
Вероятно, разные люди по-разному воспринимают фразу "сколько есть". Я предполагал, что имеется ввиду количество еды, а не сколько калорий. Когда я говорю про качество еды - я имел ввиду те самые калории. Если я ввел в какую-то путаницу - прошу прощения.
Да, главное сколько калорий потребляешь, и от этого может разниться количество еды. И даже ПП еда, будучи не такой соблазнительной, может содержать больше калорий чем те же бургеры/картошка фри. Внешне это может выглядеть так (утрированно), один бургер равен маленькому ПП батончику.
Усталость я почувствовал спустя 3-4 года в таком режиме, поэтому это нормально, удивиться такому ходу вещей :)
В статье я именно это и описал, что сначала выгорание было непонятным - я просто чувствовал недомогание, апатию и прочие симтомы по списку, не зная и не понимая, что со мной. И только когда начал изучать проблему - стал пытаться контролировать процесс. И все получилось не сразу. Контроль как раз и помог выйти из переработок в нормальный лайф баланс.
С тем, что это длится месяц - вполне норм цифра, у меня самое долгое - 2 месяца было.
Выше уже отвечал, что по мнению психолога, это все-таки выгорание.
У вас многое произошло в жизни неприятного, чем можно посочувствовать. Рад, что вы описали свои проблемы в комментариях, это позволяет будущим поколениям учиться на чужих ошибках. Спасибо!
Тотально согласен с последним абзацем - каждый человек уникален, для кого-то выгорание выражается в апатии и депресии, у кого-то в психозе и желании суи*роскомназорнуться. Самое важное - искать себя и прислушиваться к организму, к желаниям. Для этого полезно изучать опыт других людей, вероятно, большая часть решений не подойдет, но что-то может и сработать.
Не все фичи можно так сделать. Дело в том, что в больших компаниях есть тикеты - конечная фича. Например, у меня была задача реализовать алгоритм поиска пути в гексагональной сетке для отряда юнитов, отряд должен работать как единое целое и каждый юнит по отдельности. Определение пути должно быть динамическим. Так вот, эта задача заняла у меня около 2х месяцев (про ассеты не упоминай, они не подошли, такой проект, что поделать). И вот там я знатно подгорел, потому что конца и края этой задаче нет, слишком проект был не стабильный. В итоге, код был выброшен на свалку (паралельно делался другой алгоритм передвижения, и по плейтестам он прошел в релиз).
2. Стоячий стол - топчик. Хочу стол подъемный взять, это действительно помогает спине. Но там тоже нужен баланс, ибо стоя убиваются ноги и спина в участках, где есть скалиоз.
3. К тезису о кофе добавлю, что нужно после кофе некоторое время пить много воды, ибо кофе обезвоживает.
Недавно общался с психологом, по другому вопросу, но эта тема была упомянута вскользь. Это выгорание. И да, наверное, можно сказать, что меня тошнило от программного кода. Он прям не лезет в голову, мозг отказывается генерировать или принимать эту информацию. А насчет клавиатуры - это уже следствие степени импульсивности. Мой эмоциональный диапазон очень скуден, поэтому меня хватает лишь на бесцельное лежание на диване.
Не работать по 16 часов - именно к этому-то я и пришел (добавление игр, спортзала и т.д.)
С лишним весом работает не так: нужно смотреть в первую очередь ЧТО ты ешь, а уже после этого - сколько.
Про деньги - тоже вопрос спорный, если растешь, как эксперт, то почему бы не повышать себе ценник? В том то и смысл, что зарабатывать нужно больше, а работать меньше. Другое дело, что для трудоголиков вроде меня, работать меньше - скучно, и соответственно, трудно остановиться. Поэтому и выстраиваешь лайф баланс, чтобы не отсохнуть раньше времени.