Где можно об этом почитать чтобы материал соответствовал теме поста я не знаю, но могу расписать пункты как бы я стал делать эту тень.
1. Для каждого объекта, который способен отбрасывать тень нужно подготовить меш, который будет повторять его контуры (вручную или скриптом). Лучше, конечно, скриптом. То есть после запуска игры каждый объект должен иметь набор точек, из которых можно сделать меш. Результат должен содержать как можно меньше точек, чтобы обеспечить меньшую нагрузку на следующем шаге.
2. В каждом кадре собирать один общий меш, состоящий из всех объектов, с тенью которые видит камера. Перед сборкой меша точки каждого объекта не забыть повернуть, масштабировать и сдвинуть в локальном пространстве. Новые значения кешировать и обновлять только если что-то изменилось. Результатом будет меш, содержащий все тени, которые учитывают повороты и удаление от источника. Сборка простого меша довольно дешевая операция даже для слабых мобильников.
3. Используя CommandBuffer.DrawMesh отрисовать собранный меш в билинейную RenderTexture используя шейдер, который всё закрасит в один цвет. Если нужны разные цвета для теней, то в меш на этапе сборки добавить цвет, а в шейдере для заливки использовать его. Разрешение текстуры можно сделать небольшим, а затем заблюрить однопроходным шейдером. Результатом будет текстура с мягкими тенями если использовать блюр и мелкое разрешение. Либо как в этой статье полностью повторяющая контур объектов с жесткими краями если текстура будет такого же разрешения как камера.
4. Получившуюся текстуру отрисовать на плоскости.
У меня абсолютно такая же ситуация, физическая нагрузка вообще ничего не меняет. Примерно, раз в месяц я начинаю жить по расписанию, которое на 100% не совпадает с обще принятыми стандартами, но это вообще никак не мешает мне. Единственная проблема в том, что нарушаются все социальные связи т.к. остальные живут в ритме, который им навязал работодатель.
Значки магазинов/дет.садов/школ по-прежнему имеют приоритет надо номерами домов и закрывают их. По вашему это нормально? Добавьте возможность отключать эти значки.
Очень полезная статья. Спасибо.
1. Для каждого объекта, который способен отбрасывать тень нужно подготовить меш, который будет повторять его контуры (вручную или скриптом). Лучше, конечно, скриптом. То есть после запуска игры каждый объект должен иметь набор точек, из которых можно сделать меш. Результат должен содержать как можно меньше точек, чтобы обеспечить меньшую нагрузку на следующем шаге.
2. В каждом кадре собирать один общий меш, состоящий из всех объектов, с тенью которые видит камера. Перед сборкой меша точки каждого объекта не забыть повернуть, масштабировать и сдвинуть в локальном пространстве. Новые значения кешировать и обновлять только если что-то изменилось. Результатом будет меш, содержащий все тени, которые учитывают повороты и удаление от источника. Сборка простого меша довольно дешевая операция даже для слабых мобильников.
3. Используя CommandBuffer.DrawMesh отрисовать собранный меш в билинейную RenderTexture используя шейдер, который всё закрасит в один цвет. Если нужны разные цвета для теней, то в меш на этапе сборки добавить цвет, а в шейдере для заливки использовать его. Разрешение текстуры можно сделать небольшим, а затем заблюрить однопроходным шейдером. Результатом будет текстура с мягкими тенями если использовать блюр и мелкое разрешение. Либо как в этой статье полностью повторяющая контур объектов с жесткими краями если текстура будет такого же разрешения как камера.
4. Получившуюся текстуру отрисовать на плоскости.
Вам бы шейдеры изучить хоть немного. И рисовать тени используя свои шейдеры через комманд буфер, а не вот это вот всё.
Обзор последней версии Rider можно не ждать?
ПопробОвать или попробЫвать, как правильно писать?
"Погуглил парочку примеров и начал пробывать".
Попробуйте использовать спелчекер, если уж совсем плохо с русским языком.
Droid x раз в сто быстрее, чем сабж, но требует поддержу виртуализации со стороны процессора.
Вполне достаточно:
На самом деле margin лишний, но мало ли он нужен в каких-то старых браузерах.