Думаю, что можно попытаться все это дело еще раз обобщить и сказать, что уровней может быть не 2, а больше. Именно больше, а не 3, тк в зависимости от размера проекта глубина ветвления может быть больше или меньше. На простых проектах типа мвп чаще всего и 1 уровня хватает.
Поясню. Оттолкнусь от вашего примера с изменением формы окошек. Можно начать с того, что просто определить самый базовый компонент - окошко. С нужными скруглениями, с нужной тень или окантовкой. Дальше можно на основании этого базового компонента сделать ряд менее базовых или, в вашей терминологии, тупых компонентов: диалоговые окна, рекламные флйеры и что угодно еще.
Получается уже три уровня. Но я с легкостью вижу и большую глубину вложенности или композиции. Все зависит от масштаба проекта и ставке на живой, экспериментирующий дизайн.
И я согласен с вами в мысли, что это очень даже тема для развития дизайнеров. Потому что одна из основных проблем в разработке — понять что делать гибким, а что не делать. И если часть этих задач сможет брать на себя дизайнер, хотя бы в рамках продумывания компонентов UI, это уже облегчит работу программистам и ускорит работу над UI слоем. Сюда же в копилку то, что дизайнеры ближе к конечным клиентам, к продукту, к продактам, поэтому они лучше себе представляют где добавить гибкости, а где можно навалять и так сойдет.
Единственное, что тут, наверное, дизайнеру хорошо бы понимать и специфику платформы, с которой он работает. Причем желательно еще и ограничения и возможности конкретной используемой технологии для создания UI.
И швец, и жнец, и на дуде игрец, получается, нужен. Или, говоря современным языком, человек-расчёска :)
Очень понравилась статья, созвучные мысли!
Думаю, что можно попытаться все это дело еще раз обобщить и сказать, что уровней может быть не 2, а больше. Именно больше, а не 3, тк в зависимости от размера проекта глубина ветвления может быть больше или меньше. На простых проектах типа мвп чаще всего и 1 уровня хватает.
Поясню. Оттолкнусь от вашего примера с изменением формы окошек. Можно начать с того, что просто определить самый базовый компонент - окошко. С нужными скруглениями, с нужной тень или окантовкой. Дальше можно на основании этого базового компонента сделать ряд менее базовых или, в вашей терминологии, тупых компонентов: диалоговые окна, рекламные флйеры и что угодно еще.
Получается уже три уровня. Но я с легкостью вижу и большую глубину вложенности или композиции. Все зависит от масштаба проекта и ставке на живой, экспериментирующий дизайн.
И я согласен с вами в мысли, что это очень даже тема для развития дизайнеров. Потому что одна из основных проблем в разработке — понять что делать гибким, а что не делать. И если часть этих задач сможет брать на себя дизайнер, хотя бы в рамках продумывания компонентов UI, это уже облегчит работу программистам и ускорит работу над UI слоем. Сюда же в копилку то, что дизайнеры ближе к конечным клиентам, к продукту, к продактам, поэтому они лучше себе представляют где добавить гибкости, а где можно навалять и так сойдет.
Единственное, что тут, наверное, дизайнеру хорошо бы понимать и специфику платформы, с которой он работает. Причем желательно еще и ограничения и возможности конкретной используемой технологии для создания UI.
И швец, и жнец, и на дуде игрец, получается, нужен. Или, говоря современным языком, человек-расчёска :)