Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Send message

Версионирование API в ASP.Net Core

Reading time5 min
Views20K

Поддерживая существующие уже какое-то время Web API проекты, мы нередко сталкиваемся с проблемой устаревания логики методов контроллеров и необходимостью ее изменения в соответствии с новыми требованиями. Но, как правило, на момент возникновения такой необходимости, уже существует определенное число сервисов, использующих текущую реализацию наших API, и не нуждающихся в ее модернизации. Более того, такие сервисы могут легко «сломаться» при изменении используемых ими API.

Для решения такого рода проблем в ASP.Net Core существует механизм версионирования API – когда контроллеры и их методы могут существовать одновременно в разных версиях. В таком случае, те сервисы, которым достаточно существующего состояния используемых ими API, могут продолжать использовать определенные версии этих API, а для сервисов, которые требуют модернизации логики контроллеров, мы можем создавать новые параллельные версии, и все эти версии могут работать в нашем проекте одновременно.

Читать далее

Компилятор C# 10, .NET 6 и интерполяция строк

Reading time24 min
Views19K

К старту курса по разработке на C# делимся материалом из блога .NET о том, как компилятор C# 10 и .NET 6 упрощают программирование, как они обращаются с форматированием, а также о причинах конкретных решений команды .NET. И это далеко не всё. За подробностями приглашаем под кат.

Читать далее

Разрабатываем SAP Fiori-приложения локально при помощи VSCode и Fiori Tools

Reading time4 min
Views9.2K

Привет, Хабр! Меня зовут Александр Карпов, я ведущий разработчик в группе разработки интерфейсов веб-приложений компании «Северсталь-инфоком». Хочу поделиться с вами опытом локальной разработки UI-приложений для SAP-систем.

В этой статье мы будем использовать редактор VSCode, установим на него плагины, создадим приложение и запустим его локально.

Читать далее

Я принес вам решение проблемы с исключениями в C#. Но вам не понравится

Reading time8 min
Views46K


Я каждый день пишу код на сишарпе, и натыкаюсь на одну проблему: я трачу кучу времени на то, чтобы решить, как быть, если что-то идёт не по плану.

У меня есть приличный опыт работы с другими языками программирования, и стандартный подход по работе с ошибками в C# мне не нравится. Но языки и платформы устроены так, что ты решаешь проблемы не как считаешь нужным, а так, как принято.

Эти размышления меня измучили, и я систематизировал свои знания и идеи по обработке исключительных случаев.
Читать дальше →

«Объясняю каждую строчку» — разработка видеоигры в прямом эфире

Reading time3 min
Views5K

Понь-программист за работой, поня на картинке зовут Эрланг


Э-ге-гей! Кто хочет узнать, как делаются видеоигры? Ладно, я угораю. Уж где-где, а тут публика должна быть в курсе. Тем не менее, как насчёт увидеть процесс создания игры? Полностью. С первой до последней строчки. ВСЁ. Вообще ВСЁ. Не просто увидеть, даже поучаствовать, если очень сильно захочется. Эта волшебная лошадка на картинке приведёт вас к плей-листу на ютубе, показывающему, как сделать видеоигру.


Итак, я приглашаю всех на мой канал на ютубе, где я два-три раза в неделю сажусь и фигачу. Фигачу код. Фигачу ассеты. Фигачу JSON, в котором описана вся информация об этих ассетах. Вся моя работа в открытом доступе. Можно посмотреть, можно поиграть, можно присоединиться, если вдруг очень захочется. Уникальная возможность! По крайней мере, других идиотов, готовых таким заниматься я пока не видел. Там под катом, больше информации.


А следующий абзац, пожалуйста, прочитайте голосом Рэя Лиотты.

Читать дальше →

О работе ПК на примере Windows 10 и клавиатуры ч.2

Reading time16 min
Views47K
В этой части мы рассмотрим какой путь проходит информация о нажатой клавише от клавиатуры до CPU, будет очень много картинок и это не последняя часть. Я буду рассказывать об этом с точки зрения программиста который пишет в режиме пользователя — пользовательские програмы, web, мобильные приложения — поэтому здесь могут быть неточности. Люди занимающиеся электроникой навряд ли найдут для себя что-то полезное. Первая часть находится здесь.


Проблема высшего программистского образования в том что студенты весьма подробно изучают отдельные аспекты вырванные из контекста не понимая как это всё увязывается вместе. Несколько семестров высшей математики, чтобы понимать физику, чтобы понимать электротехнику, электроприборы, ассемблер, ОС, алгоритмы, системное программирование и куча других предметов утрамбованных в стандартную пятилетнюю программу. Обилие деталей и никто не объясняет как это вписывается в общую картину, предполагается что через 5 лет студент сам увяжет это в голове, а потом пойдёт работать с .Net и никогда не притронется к электронике и режиму ядра. Я считаю, что не нужно так подробно знать о работе компьютера, достаточно общего понимания что происходит ниже по технологическому стеку. Если бы люди составляющие программы обучения для ВУЗов открывали автошколы, вы бы учили русский язык, каллиграфию и гидродинамику, потому как надо общаться с инспекторами, менять жидкости и писать объяснительные. В статье будут некоторые неточности, так что для сдачи экзамена по профильным предметам она не подойдёт, но после неё будет легче понять устройство ПК.

Под катом трафик.
Читать дальше →

Workflow Core — движок бизнес-процессов для .Net Core

Reading time15 min
Views40K

Всем привет!


Мы решили поддержать тему миграции проекта, использующего Windows Workflow Foundation на .Net Core, которую начали коллеги из DIRECTUM, поскольку столкнулись с аналогичной задачей пару лет назад и пошли собственным путем.

Читать дальше →

Лайфхак – пишем и бесплатно хостим в облаке вебсайт с гостевой книгой

Reading time6 min
Views12K

Хостим в облаке вебсайт с гостевой книгой бесплатно


В наше время развернуть в облаке свой вебсайт с доменным именем второго уровня можно бесплатно. Вам интересно как? Читайте дальше.


Предлагаю вам разобрать то, как можно создать гостевую книгу на ASP.NET Core (с reCAPTCHA) и захостить ее бесплатно на довольно известном облачном хостинге (да, с ограничениями, но для персонального вебсайта с не особо большим трафиком годится вполне)

Читать дальше →

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 4: Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP

Reading time13 min
Views24K
От переводчика: У меня возникла необходимость разобраться с работой UDP-сокетов в неблокирующем режиме в java и создать свой собственный класс для работы с сетевыми соединениями на их основе. К сожалению, толковой русскоязычной документации на эту тему я не нашёл. Зато наткнулся на несколько попыток на хабре осветить тему создания надёжного соединения поверх UDP. В том числе и перевод нескольких статей Гленна Фидлера, сделанный пользователем bvasilyev. И хотя статьи рассматривают создание подобного подключения для применения его в играх (не совсем то, что мне необходимо), а также языком реализации является не java, а c++, они стали для меня отправной точкой. К сожалению bvasilyev около года назад прервал перевод данного цикла, а самое интересное осталось на языке оригинала. Поэтому я решил перевести четвёртую статью цикла и переписать реализацию виртуального соединения из третей статьи цикла на java (чуть позже выложу). Ну а для того, чтоб данной статьёй мог воспользоваться кто-либо, кроме меня, выкладываю её здесь. Профессиональным переводом, к сожалению, никогда не занимался, всегда изучал англоязычную документацию. Но в данном случае, из-за многочисленного употребления некоторых слов в совершенно различных значениях, а также в роли наименования всевозможных определений, неоднократно — в пределах одного предложения, счёл более целесообразным осуществить перевод, а после уже работать с текстом на привычном для себя языке. Поправки и аргументированные предложения приветствуются.

Первая статья
Вторая статья
Третья статья

(напомню: переведены bvasilyev)




Надежность, упорядочивание и избежание перегрузок поверх UDP


Вступление


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей четвёртой статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.

В предыдущей статье, мы создали свою собственную концепцию виртуального соединения на основе UDP.

Теперь мы будем добавлять надёжность, упорядоченность и предотвращение перегрузок к нашему виртуальному UDP соединению.

Это, безусловно, самая сложная часть низкоуровневой сетевой работы в играх, так что эта статья будет весьма насыщенной, поэтому пристегнулись и поехали!

Проблемы с TCP


Те из вас, кто знаком с TCP, знают, что он уже имеет свою внутреннюю концепцию соединений, с надёжной и упорядоченной системой передачи пакетов и предотвращением перегрузок, так зачем же мы пишем свою собственную мини версию TCP на основе UDP?
Читать дальше →

Пишем свой язык программирования, часть 1: пишем языковую ВМ

Reading time12 min
Views32K

Введение


Доброго времени суток всем хабрачитателям!

Итак, пожалуй стоит сказать, что целью моей работы, на основе которой будет написан ряд статеек было пройти весь путь создания полнофункционального ЯП самому с 0 и затем поделиться своими знаниями, наработками и опытом с интересующимися этим людьми.

Я буду описывать создание языка, который описал ранее тут.

Он заинтересовал многих и вызвал бурную дискуссию в комментариях. Следовательно — тема интересна многим.

Думаю, что сразу стоит выложить информацию о проекте:

Сайт (будет заполнен документацией чуть позже).
Репозиторий

Чтобы самому потрогать проект и увидеть все в действии, лучше скачать репозиторий и запускать все из папки bin. В релиз я не спешу выкладывать последние версии языка и среды выполнения, т.к. мне порой бывает просто лень это делать.

Кодить я умею на C/C++ и на Object Pascal. Проект я писал на FPC, т.к. на мой взгляд этот язык гораздо проще и лучше подходит для написание подобного. Вторым определяющим фактором стало то, что FPC поддерживает огромное количество целевых платформ и пересобрать проект под нужную платформу можно с минимумом переделок. Если вы по непонятным мне причинам не любите Object Pascal, то не спешите закрывать пост и бежать кидаться камнями в комментарии. Этот язык весьма красив и нагляден, а кода я буду приводить не так уж и много. Только то, что нужно.

Итак, начну пожалуй я своё повествование.
Читать дальше →

Как я создавал карты континентов для своей игры

Reading time23 min
Views48K
image

Часть 1. SVG и системы координат


До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.

Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:


Хоть и кажется, что на ней запечатлён огромный мир, на самом деле Средиземье создано на основе Европы.
Читать дальше →

Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam

Reading time13 min
Views29K
“Эка невидаль”, — скажете вы, — “В топ-100 вашей игры нет, так что нещитово”. Тоже правда. Зато за год разработки Protolife мы поднакопили какой-никакой опыт, которым можем поделиться с потенциальными будущими игроделами. Ветераны индустрии, боюсь, ничего интересного для себя не найдут. Но, может быть, хоть повеселитесь от души.


Что за игра-то? И кто “мы”?


Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.

Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
Остальное под катом - осторожно, тяжелые пиксельартные картинки

Создание интерактивной травы в Unreal Engine

Reading time10 min
Views27K

До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
  • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля
Читать дальше →

Рисование с помощью Render Targets в Unreal Engine

Reading time8 min
Views17K

Render target — это, по сути, текстура, в которую можно выполнять запись во время выполнения приложения. С точки зрения движка они хранят такую информацию, как базовый цвет, нормали и ambient occlusion.

С точки зрения пользователя render target в основном используются в качестве своего рода дополнительной камеры. Можно задать захват сцены (scene capture) в какой-то точке и сохранять изображение в render target. Затем можно отобразить render target на меше, например, для симуляции камеры наблюдения.

После выпуска версии движка 4.13 компания Epic добавила возможность отрисовки материалов непосредственно на render target с помощью блюпринтов. Эта функция позволяет создавать сложные эффекты, например, симуляцию жидкости и деформацию снега. Звучит потрясающе, правда? Но прежде чем переходить к таким сложным эффектам, лучше всего освоиться с чем-то простым. Что может быть проще, чем рисование на render target?

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Динамически создавать render target с помощью блюпринтов
  • Отображать render target на меше
  • Рисовать текстуру на render target
  • Менять размер кисти и текстуру во время игрового процесса
Читать дальше →

Разработка мультитенантных приложений на SAP Cloud Platform в среде Neo, часть 2: авторизация и аутентификация

Reading time11 min
Views1.6K
Во второй статье из цикла про разработку приложений на SAP Cloud Platform в среде Neo мы затронем один из самых важных аспектов — управление авторизацией и аутентификацией пользователей.

В этой статье мы покажем, как установить связь между SAP Cloud Platform и провайдером идентификаций (IDP) воображаемого клиента «ABC PetroCorp», а также добавим пользователей в IDP. Далее мы рассмотрим, как назначить роли для пользователей из компании клиента в конкретном приложении (из IDP), а также — как настроить атрибуты SAML для их передачи из IDP в приложение облачной платформы SCP.
Читать дальше →

От API first на Swagger до Single contract на RAML

Reading time15 min
Views13K
image

Привет, %username%!

Ты наверняка знаешь, что такое API интерфейсы и то, как много от них зависит в твоем проекте. Более того, я так же полагаю, что ты уже знаком с тем, что такое API first подход и знаешь, что Swagger и его Open API являются одними из самых популярных инструментов, помогающих ему следовать.

Но в этой статье я хочу рассказать про подход к реализации API first, концептуально отличающийся от того, что предлагает Swagger и Apiary. Во главе идеи стоит понятие Single contract и возможность его реализации на базе RAML 1.0.

Под катом:

  • Краткое описание принципов API first;
  • Single contract – ввод понятия, предпосылки к появлению, рассмотрение возможности его реализации на базе OAS (Swagger);
  • RAML + annotations + overlays как база для Single contract, примеры;
  • Проблемы RAML, концептуальные разногласия разработчиков;
  • Идея SaaS сервиса на базе вышеизложенной идеи (картинка прототипа сверху).


Читать дальше →

Создаем простой API-шлюз в ASP.NET Core

Reading time5 min
Views31K

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Creating a simple API Gateway in ASP.NET Core".


Время чтения: ~10 минут


В моей предыдущей статье, JWT аутентификация для микросервисов в .NET, я рассмотрел процесс создания микросервиса для аутентификации пользователей. Это может быть использовано для проверки личности пользователя перед совершением любых действий в других компонентах системы.


Диаграма архитектуры микросервиса


Другой жизненно необходимый компонент для работы продукта это API-шлюз — система между приложением и бэкэндом, которая, во-первых, маршрутизирует входящие запросы на соответствующий микросервис, и во-вторых, авторизует пользователя.


Существует много фреймворков которые могут быть использованы для создания API-шлюза, например, Ocelot в .NET core или Netflix Zuul в Java. Тем не менее, в этой статье я опишу процесс создания простого API-шлюза с нуля в .NET Core.

Читать дальше →

Разработка без программирования: извращение или лайфхак?

Reading time8 min
Views24K
Сегодня у нас начало новой серии статей! Да-да, не удивляйтесь. В этот раз основная тема — разработка игр. Поговорим о такой программе, как Clickteam Fusion 2.5 и попробуем создать в ней проект и сборку под UWP. Но сначала — обзор платформы, уже вышедших на ней игр (среди них FNAF) и интервью с разработчиками. Заглядывайте под кат!

Читать дальше →

Инфраструктура открытых ключей (продолжение): удостоверяющий центр на базе утилиты OpenSSL и SQLite3

Reading time11 min
Views12K
imageЕсли одним из главных объектов инфраструктуры открытых ключей (ИОК) являются сертификаты X509, то центральным субъектом ИОК являются Удостоверяющие Центры (УЦ). Именно УЦ выпускают сертификаты, прекращают их действие (отзыв сертификата), подтверждают их валидность. На страницах Хабрахабр можно найти различные публикации на тему выпуска цифровых сертификатов с использованием OpenSSL.
Читать дальше →

SAP по-быстрому

Reading time3 min
Views7.6K
Внедрение SAP, в обычном мире, считается задачей не самой простой. Различного рода аналитики, по специальной методике обследуют, перелопачивают все предприятие, меняют бизнес процессы, много и еще раз много консультируют, и даже ИТ инфраструктуру рассчитывают специально обученные суперспециалисты. Однако, нам в помощь, существует сервис по автоматизированному развертыванию немецких продуктов в режиме: нажал, подождал, тестируй (или даже работай).

image
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity