По первому пункту — я сразу настаивал на этой идеи, но ее реализация намного сложней. Поэтому для начала запустили такой вариант.
По-поводу второго пункта: там в advanced options есть возможность выбора и месяца и года.
На сколько я понял, то технология следующая: берется порошок нержавеющей стали с неким связующим материалом. Потом этот порошок напыляется тонкими слоями. Получившаяся модель из порошка обжигается, связующее вещество выгорает. Далее полировка.
Все равно после таких сканов работать и работать ручками.
Так было и есть для MoCap (захват движения), когда после него нужно хорошенько все вычищать. Не особо вникал в детали, как там обстоят дела с Emotion Capture, но думаю тоже не все так гладко. Также обстоят дела и со всевозможными 3d-сканерами. Правильную сетку, которая особенно важна в анимации, машина сама еще не строит.
Тема хорошая. В том числе касается и 3d-дизайнеров: моделеров, аниматоров, визуализаторов и др.
Пробовал как-то на работе исправить эту ситуацию, поскольку бардак был просто ужасный, а 3d-сцены приходилось визуализировать по сети (это когда одна 3d-сцена рендерится на нескольких компах). Вот так поставил на ночь визуализацию, а утром «финальная картинка» на финальную ну вообще не похожа. Все частично серое, частично без текстур, объектов некоторых нету вообще, потому что текстуры и прокси криво названы и не подтянулись.
Так вот, я написал подробнейшие инструкции по правильной структуре 3d-проекта: как создавать проект, как называть сцену, объекты в ней, текстуры, материалы. Показал необходимую структуру папок проекта, чтобы если заказчик захотел исходные материалы, то они бы хранились в логичных папках с логичной структурой. А не как было раньше — \новая папка\новая папка (1)\New\11123new.max. Указал также как сохранять обновленные сцены. Потом красиво отредактировал эту инструкцию, распечатал каждому дизайнеру в студии, дал в руки, объяснил что это такое и… ничего не изменилось.
Правда, только новенькие 3d-дизайнеры как-то старались придерживаться этой инструкции, но их тоже надолго не хватило.
Нет, «украинский Пиксар» — это метафора. За ней стоит украинская анимационная студия Karandash Production c ее детищем 3d-мультфильмом «Никита Кожемяка».
Спасибо за комментарии.
Это была «пилотная статья», поэтому и короткая — хотел посмотреть понравится ли людям. Пока отправлял эту статью в Песочницу — написал продолжение. Если кому интересно — читаем Каково это работать на “украинский Пиксар”. Часть вторая.
Интересно, а боты только добавляются в фоловеры или еще потом и по ссылкам моим ходят? А то, может, я зря радуюсь, что у меня в статистике bit.ly количество просмотров не нулевое…
3dyuriki.com/2009/11/09/rajon-9-district-9-process-sozdaniya-samye-interesnye-fakty/
По первому пункту — я сразу настаивал на этой идеи, но ее реализация намного сложней. Поэтому для начала запустили такой вариант.
По-поводу второго пункта: там в advanced options есть возможность выбора и месяца и года.
Так было и есть для MoCap (захват движения), когда после него нужно хорошенько все вычищать. Не особо вникал в детали, как там обстоят дела с Emotion Capture, но думаю тоже не все так гладко. Также обстоят дела и со всевозможными 3d-сканерами. Правильную сетку, которая особенно важна в анимации, машина сама еще не строит.
Пробовал как-то на работе исправить эту ситуацию, поскольку бардак был просто ужасный, а 3d-сцены приходилось визуализировать по сети (это когда одна 3d-сцена рендерится на нескольких компах). Вот так поставил на ночь визуализацию, а утром «финальная картинка» на финальную ну вообще не похожа. Все частично серое, частично без текстур, объектов некоторых нету вообще, потому что текстуры и прокси криво названы и не подтянулись.
Так вот, я написал подробнейшие инструкции по правильной структуре 3d-проекта: как создавать проект, как называть сцену, объекты в ней, текстуры, материалы. Показал необходимую структуру папок проекта, чтобы если заказчик захотел исходные материалы, то они бы хранились в логичных папках с логичной структурой. А не как было раньше — \новая папка\новая папка (1)\New\11123new.max. Указал также как сохранять обновленные сцены. Потом красиво отредактировал эту инструкцию, распечатал каждому дизайнеру в студии, дал в руки, объяснил что это такое и… ничего не изменилось.
Правда, только новенькие 3d-дизайнеры как-то старались придерживаться этой инструкции, но их тоже надолго не хватило.
Нет, не помогло. Как всегда, проблема общения стоит остро :)
Это была «пилотная статья», поэтому и короткая — хотел посмотреть понравится ли людям. Пока отправлял эту статью в Песочницу — написал продолжение. Если кому интересно — читаем Каково это работать на “украинский Пиксар”. Часть вторая.