Pull to refresh
-2
@zergon321read⁠-⁠only

Пользователь

Send message

Go и плагины

Reading time33 min
Reach and readers15K

Go многими воспринимается как средство для написания микросервисов, тем не менее, сам он является языком общего назначения и позволяет писать приложения любого рода, в том числе, поддерживающие модули расширения.

Примерно год назад передо мной встала задача добавить поддержку плагинов в приложение на Go. Задача стояла не особо остро, и руки до решения дошли только сейчас. Ответ, однако, оказался не столь очевидным, сколь хотелось бы. Идеального решения, как по мне, нет, поэтому попытаюсь максимально объективно рассмотреть все три имеющихся.

Читать далее

3D-графика в Go

Reading time9 min
Reach and readers14K

В большинстве случаев, когда речь заходит об использовании Go, вспоминается backend или DevOps и в самую последнюю очередь можно подумать об использовании Go для создания мобильных или десктопных приложений. Но в действительности, благодаря возможностям интеграции с нативными библиотеками (в том числе, OpenGL и OpenAL для пространственного звука) Go может использоваться и для создания игр (в том числе для мобильной платформы).

В этой статье мы обсудим несколько библиотек, которые могут помочь в создании 3D-графики на Go и обсудим вопросы портирования приложений на мобильные платформы.

Читать далее

Пишем бота-кликера на Kotlin для Lineage 2

Reading time8 min
Reach and readers23K

Еще не все новогодние салаты были съедены, “Ирония судьбы” уже просмотрена, а до начала рабочей недели еще целая вечность и нужно было придумать себе развлечение на оставшиеся праздники. Предвкушая ностальгию я открыл Lineage 2, одну из самых популярных MMORPG “нулевых” на СНГ пространстве. Однако, самому играть уже не хотелось и пришла идея автоматизировать это дело. За подробностями под кат!

Читать далее

Разработка библиотеки для iOS/Android на Golang

Reading time5 min
Reach and readers37K


Кроссплатформенная разработка мобильных приложений была очень популярна в свое время. Данный подход использовали большинство компаний во время становления мобильной отрасли. Основные причины задействовать кроссплатформенную разработку были просты — отсутствие профессиональных кадров на рынке, скорость и стоимость разработки. К сожалению, в большинстве случаев, данный подход не оправдал себя.

Но почему бы не дать ему второй шанс? Технологии шагнули вперед и теоретически мы можем получить очень качественный продукт. В данной статье мы рассмотрим на практике как разработать библиотеку для IOS/Android на языке Golang и посмотрим с какими ограничениями и проблемами мы столкнулись в процессе разработки.
Читать дальше →

Магия оптимизации SQL запросов

Reading time7 min
Reach and readers83K

Даже самый простой SQL запрос можно выполнить по-разному. Но из всех вариантов СУБД нужно выбрать оптимальный, как же это сделать? Неужели придётся перебрать все возможные варианты? Давайте разбираться.

Читать далее

На технических собеседованиях даже нормальные люди звереют

Reading time5 min
Reach and readers105K
В Сети опубликованы сотни постов о том, что собеседования в IT никуда не годятся, что на них расспрашивают о каких-то частностях или задают вопросы о том, что твердо знает только вчерашний выпускник университета (классический пример – сортировка с помощью двоичного дерева). Все эти выпады справедливы, но я хочу добавить еще один от себя: от собеседований звереют даже нормальные люди.

Расскажу несколько историй, чтобы стало понятнее, что я имею в виду.

История первая: собеседование прошло отлично. Кандидат был уверен в своих силах, поэтому сотрудник компании забрасывал его новыми и новыми вопросами. Казалось, всё складывается прекрасно… но только казалось. Позже, когда кандидату предложили работу, он ответил отказом и пожаловался на то, что тон собеседования был слишком агрессивным.

История вторая: кандидат хорошо справлялся, пока не допустил пустячную ошибку в такой мелочи, что этим спокойно можно было пренебречь. Но собеседующие уцепились за эту ошибку, в их отношении к кандидату появилась едва уловимая враждебность. С этого момента всё пошло под откос.
Читать дальше →

Готовим полнотекстовый поиск в Postgres. Часть 1

Reading time7 min
Reach and readers112K

UPD. Часть 2


Эта статья — первая из небольшой серии статей о том, как оптимально настроить полнотекстовый поиск в PostgreSQL. Мне пришлось недавно решать подобную задачу на работе — и я был очень удивлен отсутствию хоть сколько-нибудь вменяемых материалов по этому поводу. Мой опыт борьбы под катом.

Читать дальше →

Оптимизация запросов. Основы EXPLAIN в PostgreSQL (часть 3)

Reading time6 min
Reach and readers106K

Подолжаю публиковать авторскую переработку Understanding EXPLAIN от Guillaume Lelarge.
Ещё раз обращу внимание, что часть информации для краткости опущено, так что настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом.
Предыдущие части:

Часть 1
Часть 2
Читать дальше →

Оптимизация запросов. Основы EXPLAIN в PostgreSQL (часть 2)

Reading time4 min
Reach and readers174K

Подолжаю публиковать авторскую переработку Understanding EXPLAIN от Guillaume Lelarge.
Ещё раз обращу внимание, что часть информации для краткости опущено, так что настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом.
Предыдущие части:

Часть 1
Читать дальше →

Оптимизация запросов. Основы EXPLAIN в PostgreSQL

Reading time3 min
Reach and readers277K

Почему запрос выполняется так долго? Почему не используются индексы?
Наверное, все слышали об EXPLAIN в PostgreSQL. Но не так много тех, кто понимает, как его использовать. Сам длительное время не мог найти доступного для понимания учебника (плохо искал?).
Надеюсь, эта статья поможет желающим разобраться с этим замечательным инструментом.
Читать дальше →

Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Сервер (часть 1)

Reading time10 min
Reach and readers46K
Турель Аннигилятор
  • Игровой backend: из каких модулей он должен состоять?
  • Расчет параметров персонажа: виртуальные методы или сложение массивов?
  • Логика поведения: на каком уровне она должна находится?
  • Перемещение персонажей: кто этим должен управлять?

        Сегодня мы продолжим знакомиться с разработкой и проектированием он-лайн игры на примере космической ММО RPG «Звездные Призраки». В этой статье речь пойдет о backend'е на С++ и она будет насквозь техническая.

        В тексте будет много отсылок к функционалу «Звездных Призраков», но я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт. Однако, для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.

        В статье мы сосредоточимся именно на архитектурных решениях применительно к backend'у MMO RPG в реальном времени. Исходного кода будет не много и он точно не будет содержать таких специфических для С++ вещей как множественное наследование или шаблоны. Задача данной статьи помочь в проектировании игрового сервера и ознакомить всех желающих со спецификой игрового backend'а.

        Описываемые решения достаточно универсальны и вполне подойдут для многих RPG. В качестве иллюстрации в конце статьи я приведу пример использования описанной архитектуры в игре «про эльфов».
Далее

Наглядное объяснение чисел с плавающей запятой

Reading time4 min
Reach and readers247K
image

В начале 90-х создание трёхмерного игрового движка означало, что вы заставите машину выполнять почти не свойственные ей задачи. Персональные компьютеры того времени предназначались для запуска текстовых процессоров и электронных таблиц, а не для 3D-вычислений с частотой 70 кадров в секунду. Серьёзным препятствием стало то, что, несмотря на свою мощь, ЦП не имел аппаратного устройства для вычислений с плавающей запятой. У программистов было только АЛУ, перемалывающее целые числа.

При написании книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D я хотел наглядно показать, насколько велики были проблемы при работе без плавающей запятой. Мои попытки разобраться в числах с плавающей запятой при помощи каноничных статей мозг воспринимал в штыки. Я начал искать другой способ. Что-нибудь, далёкое от $(-1)^S * 1.M * 2^{(E-127)}$ и их загадочных экспонент с мантиссами. Может быть, в виде рисунка, потому что их мой мозг воспринимает проще.

В результате я написал эту статью и решил добавить её в книгу. Не буду утверждать, что это моё изобретение, но пока мне не приходилось видеть такого объяснения чисел с плавающей запятой. Надеюсь, статья поможет тем, у кого, как и у меня, аллергия на математические обозначения.
Читать дальше →

Несколько советов по работе с CORS для начинающих разработчиков

Reading time8 min
Reach and readers154K

В этой статье мы с вами разберемся, что такое CORS, CORS-ошибки и из-за чего мы можем с ними сталкиваться. Я также продемонстрирую возможные решения и объясню, что такое предварительные (preflight) запросы, CORS-заголовки и в чем заключается их важность при обмене данными между сторонами.

Эта статья рассчитана на тех, у кого уже есть базовые познания в области веб-разработки и некоторый опыт с протоколом HTTP. Я старался писать статью так, чтобы она была понятна и новичкам, будучи наполненной знаниями, но при этом стараясь избегать слишком большого количества технических нюансов, не связанных с темой CORS.

Читать далее

SAGA на golang

Reading time9 min
Reach and readers19K

После того, как я написал статью про паттерн CQRS, мне захотелось описать ещё один интересный шаблон для микросервисной архитектуры, а именно saga (он же повествование).

Читать далее

Как запускать RabbitMQ в Docker

Reading time8 min
Reach and readers152K

Алексей Барабанов, IT-директор «Хлебница» и спикер курса «RabbitMQ для админов и разработчиков», подготовил конспект, который поможет научиться запускать и настраивать RabbitMQ в Docker. Вы поймёте, как конфигурировать параметры запуска, а также узнаете о возможностях управления через веб-интерфейс.

Читать далее

Raspberry Pi и модем SIM7600E 4G HAT

Reading time3 min
Reach and readers48K
Добрый день всем. В этой статье я хотел бы рассказать о своем опыте использования 3G-модема SIM7600X, который можно подключать к Raspberry Pi. Статья может оказаться полезной тем из вас, кому необходимо использовать Raspberry автономно, в условиях отсутствия WIFI-сети.

Параметры системы


Raspberry Pi 3B+
OS: Raspbian GNU/Linux 10 (buster)
Модем SIM7600E 4G HAT, версия прошивки LE11B08SIM7600M22

image

Читать дальше →

Интеллектуальный Ethernet-коммутатор для планеты Земля

Reading time9 min
Reach and readers46K

«Создать решение (решить проблему) можно несколькими способами, но, не всегда самый дорогой или/и популярный способ — самый эффективный!»

Преамбула


Года три назад, в процессе разработки дистанционной модели аварийного восстановления данных, я столкнулся с одним, незамеченным сразу, препятствием — недостатком информации о новых оригинальных решениях для виртуализации сетей в комьюнити-источниках. 

-> Введение. Теоретическая часть. Интеллектуальный Ethernet-коммутатор для планеты Земля
-> Практическое руководство по строительству виртуальных сетей. Часть 1
-> Практическое руководство по строительству виртуальных сетей. Часть 2
Читать дальше →

Инженерия данных != инженерия ПО

Reading time13 min
Reach and readers6.1K

В последние годы мы видим, как инженерия данных всё больше сливается с индустрией DevOps. В обоих этих направлениях для доставки надёжных цифровых продуктов клиентам используется облачная инфраструктура, контейнеризация, CI/CD и GitOps. Это схождение в плане использования одного набора инструментов заставило многих думать, что инженерия данных не имеет значительных отличий от инженерии программного обеспечения. Как следствие, первая оказывается «несовершенной», поскольку дата-инженеры отстают с внедрением эффективных практик разработки ПО.

Но такая оценка ошибочна. Несмотря на то что в обработке данных и разработке ПО используется много общих инструментов и практик, между ними есть ряд существенных отличий. Игнорирование этих отличий и управление командой дата-инженеров по аналогии с командой разработки ПО является ошибкой. Так что цель данной статьи – подчеркнуть некоторые уникальные проблемы в инженерии данных и пояснить, почему в этой области иногда требуется особый подход.
Читать дальше →

Python + Raspberry Pi + Pixhawk и квадрокоптер. Или как не надо делать роботов

Reading time9 min
Reach and readers43K
Привет, Хабр!

Меня зовут Алексей, уже 7 лет я ведущий разработчик Smart TV-решений в крупной компании из Ижевска, занимающейся заказной разработкой. Каждый год у нас проводится конкурс новогодних украшений, и каждый раз мы ничего не украшаем, а пилим всякие технологичные штуки. В этот раз скрестили дрон и Smart TV-приложение. А что из этого получилось — читайте ниже.

Идея была вполне реализуема. Хотели сделать квадрокоптер в виде саней Деда Мороза, который бы сам и под музыку развозил по офису подарки для сотрудников. При этом ориентироваться в пространстве он должен был с помощью анализа ArUco-меток, взаимодействуя с приложениями для телевизоров («сдувание» работающими винтами дыма из труб, выбегание зверушек для встречи/провожания квадрокоптера).

И на все три месяца. Конечно же, мы не успели.

Хотя в разное время над проектом работали до семи человек, результат оказался далек от идеала. В общем, мы научились только запускать коптер и написали приложения для телевизоров. Настроили взаимодействие квадрокоптера с телевизорами. Но обо всем по порядку.


Читать дальше →

FFmpeg начало работы с Visual Studio

Reading time5 min
Reach and readers19K
Привет! Начну с того, что я занимаюсь разработкой программы определения автомобильных номеров на дешевом слабомощном процессоре типа Intel ATOM Z8350. Мы получили достаточно хорошие результаты в определении российских номеров на статической картинке (до 97%) с неплохим быстродействием без применения нейронных сетей. Дело осталось за малым — работа с IP-камерой рис 1.

image
рис.1 Компьютер Intel ATOM Z83II и IP-камера ATIS

FFmpeg – это библиотека для создания видеоприложений или даже утилит общего назначения, которая берет на себя всю тяжелую работу по обработке видео, выполняя все декодирование, кодирование, мультиплексирование и демультиплексирование для вас.

Задача: Full HD IP-камера в стандарте h.264 передает RTSP поток. Размер распакованного кадра 1920x1080 пикселей, частота 25 кадров в секунду. Нужно получать декодированные кадры в оперативную память и каждый 25 кадр сохранять на диск.

В данном примере мы будем декодировать кадры программно. Цель — научиться использовать FFmpeg и в дальнейшем сравнить результаты, получаемые с помощью аппаратного декодирования. Вы увидите, FFmpeg – это просто!
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity