Это вторая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение (под iOS/Android), которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике. В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.
План второй части
- О написании кода
- О контроле версий
- Об озвучке
- Об иконке
- О сборке под Android и о размере
- О сборке под iOS и о размере
- О названии и продвижении
- Статистика
- О чём жалею
- Что понял
- Ссылки
Мелочи в программировании, которые упрощают мне жизнь
- Ещё с Mono продолжаю использовать //TODO (в комментариях) для отметок мест, которые нужно доработать. Потом, все эти места можно удобно мониторить на закладке Task List (вызывается Ctrl+\, T):
- Недавно начал пользоваться такой фичей как #region, чтобы, к примеру, прятать области перечисления переменных:
- удобно обёртывать часть кода какими-то конструкциями с помощью последовательности горячих клавиш Ctrl+K, Ctrl+S. К примеру, выделяю часть кода, который нужно поместить внутрь if и жму Ctrl+K, а потом сразу же Ctrl+S, ввожу название нужно оператора (if) и жму Enter.
- очень упрощает работу с кодом, если придерживаться единого стиля, к примеру, как здесь — C# Style Guide with Unity in mind.
- я очень рад, что подружился с корутинами (Coroutine) — это, если грубо, такие функции, которые растягивают своё выполнение на несколько фреймов. Т.е. они не пытаются любую задачу выполнить за один кадр (просчитывая его полсекунды, понижая тем самым быстродействие до 2 FPS), а делают немножко в первом кадре, немножко во втором и так далее, чтобы игра не тормозила. Другое их назначение — выполнять что-то такое, что не нужно делать прям в каждом кадре (к примеру, проверять что-то 3 раза в секунду).
Пример ниже показывает корутину светофора, которая бесконечно (каждые десять секунд) зажигает по очереди жёлтый, красный, зелёный свет:
IEnumerator TrafficLights()
{
while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(10f);
yield StartCoroutine(this.GetComponent<Lamp>().BlinkYellow());
yield StartCoroutine(this.GetComponent<Lamp>().BlinkRed());
yield StartCoroutine(this.GetComponent<Lamp>().BlinkGreen());
}
}
Если человеческим языком, то инструкция yield как раз и говорит Unity, что нужно переносить выполнение функции в следующий кадр (столько раз, сколько потребуется) пока она не выполнится, а потом приступать к следующей yield инструкции. Т.о. корутина TrafficLights будет выполняться так:
- сначала идёт ожидание 10 секунд (первый yield),
- потом запускается корутина BlinkYellow (второй yield) и пока она не завершиться, корутина BlinkRed не запуститься,
- по завершению BlinkYellow запускается BlinkRed,
- по завершению BlinkRed запускается BlinkGreen,
- дальше цикл повторяется с начала (смотреть пункт 1).
Контроль версий, ну просто очень надо!
Видео, которое мне помогло начать использовать GitHub в связке с Unity — How to use GitHub with Unity.
Несмотря на то, что я сам (в одиночку, без команды) пишу код, я понял, что контроль версий кода мне просто жизненно необходим:
- Я перестал боятся делать какие-то кардинальные изменения в коде, что могут запороть проект.
- Очень легко вернуться к прежнему рабочему состоянию.
- Удобно сравнивать файлы с кодом.
- Можно наглядно видеть, что поменялось в коде.
- Неважно что случается с моим компом — у меня всегда есть запасная версия в облаке.
Вот только при работе с контролем версий нужно приучить себя комитить (постить обновления) очень маленькими порциями. Чтобы не было как у меня поначалу — изменил 20 файлов, добавил тонну нового функционала и закомитил всё это за один раз под названием «Фух, теперь оно наконец-то работает».
Хорошо, что я когда-то разобрался, что лучше не добавлять в репозиторий файлы кеша (папка Library), временные файлы (папка tmp, obj), и всё что Unity генерит на лету. По сути, в репозиторий нужно было добавлять только папки Assets и ProjectSettings.
Не обязательно использовать GitHub, ведь его минус в том, что в бесплатном аккаунте нельзя сделать код приватным (видимым только для себя). Но зато есть GitLab или Bitbucket, где это возможно.
Как я тпрпрррукал в микрофон
Я воспринимаю своё приложение, как обучающее и стараюсь, по возможности, не использовать отвлекающие моменты. Поэтому, иногда пользователи жалуются, к примеру, на отсутствие музыки или сильно простецкий интерфейс (хотя простецкий интерфейс — это не потому, что я так захотел, а больше потому, что пока лучше не умею). С музыкой я немного на распутье сейчас: и хочется добавить и колется (вряд ли учителя одобрили бы решение домашки по математике под музыку).
Музыка, музыкой, но без озвучки нельзя. Сначала я искал нужные мне звуки среди бесплатно распространяемых, но потом понял, что на поиск уходит больше времени, чем если бы я их делал самостоятельно. Поэтому большинство звуков я просто насоздавал ртом в телефонный микрофон, а потом обработал с помощью Audacity (бесплатная многоплатформенная софтина для записи и редактирования аудио, которую я использовал раньше для конвертирования звука из одного формата в другой).
Чаще всего логика создания звукового эффекта в Audacity была следующей:
- Обрезал всё лишнее.
- Использовал эффект Noise Reduction (чтобы убрать шум с записи).
- Добавил звуку мультяшности эффектом Wahwah.
- Эффектами Bass and Treble игрался с частотами, чтобы звук звучал более смачно на динамиках смартфонов.
- Если я что-то говорил, то эффектами Change Pitch, Speed и Tempo изменял звучание своего голоса на бурундучковый.
Поначалу, у меня сильно заметно отставал звук от события (не в редакторе, а на смартфоне). Помогла опция DSP Buffer Size выставленная в режим Best latency (Edit -> Project Settings -> Audio) и вот эти советы (как в вопросе, так и в ответе).
Как дочь генерировала идеи иконок
Пока я разрабатывал приложение, то пробовал несколько раз создавать иконки самостоятельно, но ни одна из них не прижилась (да и по правде говоря, выходила какая-то муть). Поэтому, когда дело дошло до открытой публикации, я поручил разработку иконку дочери. Объяснил ей, что иконка должна быть привлекательной и объяснять смысл приложения. Она подошла с большим энтузиазмом и моментально нарисовала совершенно непригодную картинку. Я её забраковал и объяснил, что именно нужно улучшить или не использовать вовсе. Дальше всё пошло, как и ожидалось — она обиделась и перестала рисовать иконки.
Спустя полмесяца, обида прошла и она подошла к заданию более основательно: нарезала из тетради в клеточку квадратиков (по размеру как иконка на экране её iPod-а) и начала рисовать варианты один за другим:
Приносила мне. Я выбирал понравившиеся мне идеи. Говорил, в каком направлении двигаться дальше. Она уходила рисовать следующие варианты. Спустя два дня и три десятка вариантов мы остановились на правом нижнем (фото выше).
Дальше я попросил дочь нарисовать увеличенную версию иконки (первая слева на рис. ниже), которую я перевёл в цифровую форму (вторая слева) и… позвонил знакомому художнику, чтобы он помог мне с подбором цвета. В итоге был получен центральный вариант. Дальше я стал постепенно шлифовать иконку (вторая справа) на протяжении всей жизни приложения в магазинах. И сейчас она выглядит как крайняя правая:
Сборка под Android
С созданием моего первого APK-файла мне помогло разобраться вот это видео Unity Android Build — How to, где рассказывается как всё настроить, не устанавливая тяжеленную Android Studio.
Повторюсь, что у меня нет устройств с Android-ом (я просто прошу друзей потестить после новой сборки) и поэтому ошибки с устройствами, что показаны на видео — у меня отсутствовали.
Но без задоринки всё равно не обошлось. Пришлось долго повозиться с обновлением Android SDK, поскольку Unity не хотела работать с самыми последними обновлениями. В итоге, оказалось, что нужно было дать возможность Unity самому выбирать и устанавливать нужную версию обновления. Т.е. я просто нажал кнопку Update Android SDK в самом Unity, а не пытался обновить всё самостоятельно, как это показано в видео.
Пока я не догадался, что нужно обновляться из-под Unity, я долго страдал, обновляясь вручную с помощью скрипта sdkmanager.bat (нужно использовать именно этот скрипт с параметром --update, а не android.bat, который указан в видео). Он во время обновления жаловался, что не может перезаписать папку tools (из которой же сам и запускался). Пробовал кучу советов и уже даже не помню, что помогло, кажись какое-то решение с symboliс links.
Ещё у меня выскакивали непонятные ошибки, связанные с java. Оказалось, что проблема с версией Java Development Kit — его также не нужно было устанавливать самую последнюю версию. Я попробовал несколько старых и на одной из них ошибки пропали и всё заработало.
С подписью apk-ашки для публикации в Google Play мне помогло видео How to sign a Unity app for the android market. Я хорошенько сохранил и забекапил эти два пароля, поскольку их нужно вводить каждый раз при создании нового билда. А если их потерять, то нельзя будет обновить приложение (только выпустить новое с новыми ключами).
Иконку, в отличии от iOS версии, нужно изначально делать со скруглёнными углами, иначе на некоторых устройствах, она так и останется идеально квадратной.
Размер сборки под Андроид
Сейчас размер моего apk-файла 22МБ.
Я хорошо уменьшил размер сборки с помощью формата сжатия текстур/спрайтов с потерями — RGBA Crunched ETC2 (для спрайтов с альфой) и RGB Crunched ETC (для текстур без альфа-канала). Главное, нужно было выставить Compressor Quality = 100 (этот параметр не влияет на быстродействие текстур на конечном устройстве, а только на качество текстуры и на скорость сжатия в редакторе).
Любые другие танцы с бубнами не позволили мне добиться какого-либо существенного уменьшения размера apk-файла (кроме некоторых нюансов, описанных ниже).
Сейчас я использую следующие..
.. настройки из Player Settings..
.. для минимального размера с одной стороны и максимального покрытия устройств с другой:
- Unity 2018.1 (чем новее версия, тем лучше она пакует и тем больше всяких вкусностей).
- Auto Graphics API (Unity сама выбирает OpenGLES2 и 3).
- Scripting Backend — Mono (он может и не быстрее, чем IL2CPP, но зато сборка получается однозначно меньшего размера).
- Target Architectures — ARMv7 и x86. Убрав поддержку Intel x86, я уменьшил размер apk ещё на 10МБ (стало бы 12МБ). Но я не знаю, как много устройств я отсекаю снятием этой галочки. То что я знаю — под эту архитектуру телефоны уже года два как не выпускаются. А те, что были, можно сосчитать на пальцах одной руки (последние, что я знаю это Asus Zenfone, Lenovo K 900, Xolo x1000 и ещё может быть какие-то). Поправьте меня, пожалуйста, в комментариях, если я чушь несу.
- Stirpping Level — Strip Assemblies — безопасно обрезает ненужный код. Другие опции может и делают какой-то выигрыш для размера (у себя я не заметил), но не такие безопасные.
- Build System — Gradle (позволяет активировать Minify опцию).
- Minify — Proguard — укорачивает названия всех классов и переменных, чтобы сэкономить на размере жалкие байты, но, как бонус, делает код менее читабельным для препятствия обратной инженерии.
Сборка под iOS
Собираю я приложение на макбуке жены (помню, брали самый дешёвый MacBook Air 2015-го года).
Чтобы собирать под iOS 7 даже в XCode версии 9.3 оказалось достаточно вручную вбить значение 7.0 в поле Deployment Target (на закладке General).
Чтобы добавить языки (на которые я перевёл приложение с помощью Lean Localization) в описание приложения в AppStore, нужно было добавить следующие строчки в файл info.plist (в любое место, к примеру, сразу после <dict>):
<key>CFBundleLocalizations</key>
<array>
<string>English</string>
<string>Russian</string>
</array>
Сейчас я использую Unity 2017.4 для сборки под iOS (как я писал выше, мне нужна поддержка iOS 7, иначе я бы использовал 2018.1).
Размер сборки под iOS
Сейчас размер закачиваемого файла под мой айфон — 44 МБ.
К сожалению, под iOS я не могу использовать Crunched спрайты, поскольку они не поддерживаются на девайсах старее iPhone 5s (без поддержки Metal и OpenGL ES 3.0).
Когда я пробовал уменьшить размер билда любой ценой, то самый маленький размер (34 МБ) получался если:
- использовать Unity 2018 (т.е. минимальная поддерживаемая версия — iOS 8),
- Graphics API выбрать только Metal,
- оставить Target Architectures только x64,
- использовать Crunched textures.
Но я ещё совсем не разобрался, как работать с app thinning — это такая штука, которая позволяет апстору автоматически собирать моё приложение под конкретный iPhone/iPad/iPod конечного пользователя (что приводит к уменьшению размера скачиваемого файла). Я только успел статей в закладки себе набросать:
- App thinning (official Unity help).
- AssetBundle Workflow (official Unity help).
Мои Player Settings, которыми хочу поделиться:
- Удобно один раз ввести Automatic Signing Team ID (его можно взять на сайте Apple Developer здесь Account > Membership) и поставить галочку Automatically Sign, чтобы не делать потом это каждый раз в XCode.
- Accelerometer Frequency я поставил в Disabled (отключил акселерометр), поскольку я его не использую. Может сберегу людям немного батарею.
- Behavior in Background — Suspend — так приложение не закрывается при нажатии кнопки Home, а продолжает работать в фоне (отловить это событие можно с помощью OnApplicationPause, чтобы сохранить игру, к примеру).
Как я выбирал название и что использовал для продвижения
Сколько пользовался Booking-ом и TripAdvisor-ом, но никогда не замечал, что их название в AppStore не просто Booking, а «Booking.com Travel Deals» и «TripAdvisor Hotels Restaurants» (название разбавлено ключевыми словами, чтобы по этим ключевым словам приложение находили в поиске апстора). Поэтому я решил не использовать старое название Math4Ami, а долго игрался с разной формулировкой, чтобы включить туда нужные мне ключевые слова. В итоге, сначала я пришёл к «Pocket Money: Math», а позже к «Learn Math & Earn Pocket Money». На русском эти варианты звучали как «Карманные деньги за математику» и «Карманные деньги и математика: учись и зарабатывай».
Продвигал я своё приложение рассылая/публикуя ссылки на него друзьям и знакомым, написал две статьи у себя на блоге и там же повесил баннер.
Кстати, если поместить в <head> web-страницы вот такую строчку:
<meta name="apple-itunes-app" content="app-id=1372434662" />
.. то, открывая эту страницу на iPhone, все будут видеть вверху баннер вашего приложения.
Статистика скачиваний
Сперва я выпустил iOS версию.
Очень многие говорили о нелюбви к яблочным девайсам и убеждали, что Андроид куда круче. Я решил проверить и, спустя 20 дней разбирательств со сборкой apk-файла, сделал релиз в Google Play.
Объективные выводы тут не сделаешь (или вообще никакие), но чисто субъективно — я ожидал большего от Google платформы, но она, на данный момент, оказалась в половину хуже Apple.
Я жалею о том, что:
- не делал бекапы при переходе на новую версию Unity,
- не использовал систему контроля версий (вроде git),
- пытался работать с Perforce (просто ужасная система — она нереально тормозит разработку),
- не использовал ScriptableObject (SO) раньше — это настолько круто,
- писал код в одну длинную простыню (аж самому страшно вспоминать, как я эту простыню потом рефакторил),
- не знал что такое запахи кода, а о них ой как нужно было знать,
- старался везде использовать глобальные переменные, а не локальные (параноидально думая, что если я буду часто запрашивать функцию, то локальная переменная внутри функции будет создаваться снова и снова, а глобальная бы была только одна. В итоге, после сотни вызовов функции с локальными переменными, у меня была бы куча истраченной памяти и потеря производительности из-за Garbage Collector),
- не всегда придерживался единого стиля в коде и в названии всех ассетов. Вот хороший пример для подражания для UE4 (там много полезного об именовании ассетов и я применяю это также и в Unity),
- забывал, что я пишу приложение в первую очередь для дочери, а не ради красивого кода или в угоду другим пользователям.
Я понял что:
- дети очень легко подсаживаются на моё приложение (сразу после установки приложения, они могут часами в нём зависать, пока батарея у телефона не сядет),
- детей затягивает делать математику в моём приложении, даже если им не говорить о деньгах. Если детей в семье двое, то доходило даже до драк за телефон, чтобы порешать примеры,
- детям очень быстро наскучивает моё приложение. На следующий день, редко кто игрался в приложение, даже если ребёнок понимал, что получит за это деньги,
- плохое удержание пользователя/ребёнка — это не совсем проблема моего приложения конкретно, а специфика обучения детей (это мне школьные учителя рассказали). Приложение должно быть ну очень разнообразным, чтобы всё время поддерживать интерес у детей,
- довольно часто родители и дети неверно истолковывают принцип работы приложения и думают, что решая примеры они получат деньги от меня (от разработчика). Мне приходили разные письма с вопросами типа: как выводить деньги, можно ли вывести на webmoney или paypal, где указывать адрес для отсылки денег чеком и т.д.,
- если в ответах к плохим отзывам извиняться за свои ошибки и недосмотры (а также объяснять, как оно должно работать на самом деле), то люди склонны прощать ошибки и убирают плохие оценки,
- на бесплатном продвижении своими силами далеко не уедешь,
- дети растут очень быстро и пока я писал app — моя дочь его уже переросла. Но, у меня подрастает новый «тестер»!
Ссылки
Список ссылок из статьи в очерёдности их упоминания:
+ Как держать единый стиль кода C# Style Guide with Unity in mind.
+ GitHub и видео о том, как прикрутить git к Unity.
+ Бесплатный приватный репозиторий есть на GitLab или Bitbucket.
+ Бесплатная Audacity для записи и редактирования аудио.
+ Как убрать задержку звука.
+ Видеоурок Unity Android Build — How to.
+ Видео How to sign a Unity app for the android market.
+ Устройства Apple, поддерживающие Metal/OpenGL ES 3.
+ App thinning (Apple documentation).
+ App thinning (Unity help).
+ AssetBundle Workflow (Unity documentation).
+ Где брать Team ID.
+ Что такое запахи кода.
+ Принцип именования ассетов/ресурсов в игровых проектах на UE4.
Спасибо, что дочитали!