Привет, как вы уже поняли, это продолжение моей истории реверс-инжиниринга и портирования «Нейроманта».
Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты
Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт
Реверсим «Нейроманта». Часть 3: Добили рендеринг, делаем игру
Сегодня начнём с двух хороших новостей:
- во-первых, я больше не один — к проекту присоединился и уже успел внести ощутимый вклад пользователь viiri;
- во-вторых, теперь у нас есть открытый репозиторий на github.
В целом, дела идут очень неплохо и, возможно, скоро мы получим хоть сколько-то играбельный билд. А под катом, как обычно, поговорим о том, чего и каким образом удалось достичь на текущий момент.
Начал разбираться со звуком. Увы, но среди игровых ресурсов не оказалось ничего похожего на аудио, а поскольку я понятия не имел, как музыка работает в MS-DOS, было крайне непонятно, с чего начать. Почитав немного про всякие SoundBlaster-ы, лучшее, что я придумал, это скроллить дизассемблированный код в надежде увидеть какие-нибудь знакомые сигнатуры. А кто ищет, тот обычно находит, даже если и не совсем то, что искал (комментарии проставлены Идой):
sub_20416:
...
mov ax, [si+8]
out 42h, al ; 8253-5 (AT: 8254.2).
mov al, ah
out 42h, al ; Timer 8253-5 (AT: 8254.2).
mov bx, [si+0Ah]
and bl, 3
in al, 61h ; PC/XT PPI port B bits:
; 0: Tmr 2 gate ═╦═► OR 03H=spkr ON
; 1: Tmr 2 data ═╝ AND 0fcH=spkr OFF
; 3: 1=read high switches
; 4: 0=enable RAM parity checking
; 5: 0=enable I/O channel check
; 6: 0=hold keyboard clock low
; 7: 0=enable kbrd
and al, 0FCh
or al, bl
out 61h, al ; PC/XT PPI port B bits:
; 0: Tmr 2 gate ═╦═► OR 03H=spkr ON
; 1: Tmr 2 data ═╝ AND 0fcH=spkr OFF
; 3: 1=read high switches
; 4: 0=enable RAM parity checking
; 5: 0=enable I/O channel check
; 6: 0=hold keyboard clock low
; 7: 0=enable kbrd
Прогуглив этот Timer 8253-5 я набрёл на статью, ставшую первым ключом к пониманию происходящего. Ниже я постараюсь объяснить, что к чему.
Так вот, в эпоху IBM-PC, до появления доступных звуковых карт, наиболее распространённым устройством воспроизведения звука был так называемый PC Speaker, также известный как «бипер». Это устройство есть не что иное, как обычный динамик, подключавшийся к материнской плате, в большинстве случаев, через четырёхпиновый разъём. Бипер, по задумке, позволял воспроизводить двухуровневый прямоугольный импульс (соответствующий двум уровням напряжения, обычно это 0V и +5V) и управлялся через 61-й порт контроллера PPI (Programmable Peripheral Interface). Конкретно за управление «спикером» отвечают первые два бита посылаемого в порт значения (смотри комментарии к строкам in al, 61h
и out 61h, al
).
Как я уже сказал (немного другими словами), наш динамик может находиться в двух состояниях — «in» и «out» («low»-«high», «off»-«on», «выкл»-«вкл», как угодно). Для создания одного импульса, необходимо изменить текущее состояние на противоположное и, через некоторое время, обратно. Это можно сделать напрямую, манипулируя первым битом (считаем с нуля) 61-го порта, например, так:
PULSE:
in al, 61h ; получаем исходное значение
and al, 11111100b ; зануляем первые два бита...
or al, 00000010b ; и устанавливаем первый в единицу...
; ВАЖНО, что нулевой бит должен быть установлен в 0
out 61h, al ; пишем значение в 61-й порт
mov cx, 100 ; заводим цикл
DELAY:
loop DELAY ; ждём некторое время
in al, 61h ; получаем исходное значение
and al, 11111100b ; зануляем первые два бита
out 61h, al ; пишем значение в 61-й порт
Результат выполнения этого кода будет выглядеть cледующим образом:
loop DELAY
+5V +----------------------+
! !
0V ---+ +--------------------------
or al, 00000010b and al, 11111100b
out 61h, al out 61h, al
Повторяя PULSE с задержкой, мы получим прямоугольный сигнал:
mov dx, 100 ; генерируем 100 импульсов
PULSE:
...
mov cx, 100
WAIT:
loop WAIT
dec dx
jnz PULSE
PULSE
+5V +---------+ +---------+ +---------+
! ! ! ! ! !
0V ---+ +---------+ +---------+ +---
loop WAIT
Если в первом случае мы бы вряд ли что-нибудь услышали, то во втором мы получим тон частоты, зависящей от скорости машины, на которой выполняется этот код. Это здорово, но связано с определёнными сложностями. В любом случае, есть и более удобный способ управления динамиком.
Тут в игру вступает программируемый трёхканальный таймер — Intel 8253, второй канал которого (начиная с нулевого) подключен к биперу. Этот таймер принимает сигнал от микросхемы тактового генератора Intel 8254, посылающей 1193180 импульсов в секунду (~1.193 МГц), и может быть запрограммирован на определённую реакцию по истечении задаваемого количества импульсов. Одна из таких реакций — отправка прямоугольного импульса на динамик. Иными словами, 8253 может работать в режиме генератора прямоугольного сигнала регулируемой частоты, это позволяет относительно просто синтезировать на спикере различные звуковые эффекты. И вот, что для этого нужно:
- Установить второй канал таймера в режим генерации прямоугольного сигнала. Для этого нужно записать специальное однобайтовое значение в порт 43 (8253 Mode/Command register). В моём случае — это
10110110B
(подробнее здесь):
Bits Usage
6 and 7 Select channel :
1 0 = Channel 2
4 and 5 Access mode :
1 1 = Access mode: lobyte/hibyte
1 to 3 Operating mode :
0 1 1 = Mode 3 (square wave generator)
0 BCD/Binary mode:
0 = 16-bit binary
Задать на втором канале нужную частоту. Для этого побайтно, от младшего к старшему, отправляем в 42-й порт (8253 Channel 2 data port) значение, равное
1193180 / freq
, гдеfreq
— это требуемое значение частоты в Герцах.
Позволить динамику принимать импульсы от таймера. Для этого устанавливаем в единицу первые два бита значения в порту 61 (PPI). Дело в том, что, если нулевой бит установлен в 1, то первый интерпретируется как «переключатель»:
Bit 0 Effect
-----------------------------------------------------------------
0 The state of the speaker will follow bit 1 of port 61h
1 The speaker will be connected to PIT channel 2, bit 1 is
used as switch ie 0 = not connected, 1 = connected.
В итоге, имеем следующую картину:
mov al, 10110110b
out 43h, al ; инициализируем таймер
mov ax, 02E9Bh ; 1193180 / 100Гц = ~0x2E9B
out 42h, al ; пишем младший байт делителя частоты
mov al, ah
out 42h, al ; пишем старший байт делителя частоты
in al, 61h ; получаем исходное значение
or al, 00000011b ; устанавливаем первые два бита в 1
out 61h, al ; включаем динамик
... ; некоторое время слушаем тон на частоте ~100 Гц
in al, 61h
and al, 11111100b
out 61h, al ; выключаем динамик
И это именно то, что делает код, который я привёл в самом начале (кроме инициализации, но её я нашёл в другой функции): по адресу si + 8
находится делитель частоты, отправляемый в 42-й порт, а по адресу si + 0Ah
— состояние динамика («вкл»-«выкл»), записываемое в порт 61.
Механизм воспроизведения прост и понятен, но дальше нужно было разобраться с таймингами. Изучив близлежащий код, я увидел, что в той же функции, в которой инициализизируется таймер (sub_2037A
, далее — init_8253
), происходит подмена обработчика восьмого прерывания (Time of Day) на функцию sub_20416
(далее — play_sample
). Вскоре выяснилось, что это прерывание генерируется примерно 18.2 раза в секунду и служит для обновления системного времени. Подмена обработчика этого прерывания — распространённая практика, если нужно выполнять некоторое действие 18 раз в секунду (на самом деле, внутри хука также необходимо вызывать оригинальный обработчик, иначе остановится системное время). Исходя из этого получается, что очередная частота заряжается в генератор каждые (1 / 18.2) * 1000 ~ 55мс
.
План был такой:
- поставить брейкпоинт в функции
play_sample
, на строчке, где извлекается очередной делитель частоты; - вычислить частоту по формуле
freq = 1193180 / divisor
; - сгенерировать 55мс прямоугольного сигнала частоты
freq
в каком-нибудь аудиоредакторе (я использовал Adobe Audition); - повторять первые три шага до накопления хотя бы 3-х секунд.
Так я получил начало мелодии из главного меню, но играющее раз эдак в 10 медленнее, чем нужно. Тогда я сократил длительность «сэмпла» с 55 мс до 5 мс — стало гораздо лучше, но всё ещё не то. Вопрос с таймингами оставался открытым, пока я не нашёл вот эту статью. Оказалось, что восьмое прерывание генерируется с подачи всё того же 8253, нулевой канал которого подключен к контроллеру прерываний (PIC). Во время загрузки машины BIOS настраивает нулевой канал на генерацию импульсов с частотой ~18.2 Гц (то есть прерывание генерируется каждые ~54.9 мс). Однако нулевой канал можно перепрограммировать так, чтобы он генерировал импульсы с большей частотой, для этого, по аналогии со вторым каналом, в 40-й порт нужно записать значение, равное 1193180 / freq
, где freq
— это требуемое значение частоты в Герцах. Это и происходит в функции init_8253
, просто изначально я не обратил на это должного внимания:
init_8253:
...
mov al, 0B6h ; 10110110b
out 43h, al ; Timer 8253-5 (AT: 8254.2).
mov ax, 13B1h
out 40h, al ; Timer 8253-5 (AT: 8254.2).
mov al, ah
out 40h, al ; Timer 8253-5 (AT: 8254.2).
Значение 13B1h
переводим в частоту: 1193180 / 13B1h ~ 236.7Гц
, тогда получаем примерно (1 / 236.7) * 1000 ~ 4.2мс
на «сэмпл». Пазл сложился.
Дальше уже дело техники — реализовать функцию, извлекающую звуковые дорожки из игры. Но вот в чём дело, значения делителей частоты, записываемые в 42-й порт, не хранятся в явном виде. Они вычисляются неким хитрым алгоритмом, входные данные и рабочая область которого лежат прямо в исполняемом файле игры (в седьмом сегменте по версии Иды). Ещё, из особенностей, здесь не предусмотрено признака окончания трека, когда играть больше нечего, алгоритм бесконечно выдаёт нулевое состояние динамика. Но я не стал заморачиваться и, как и в случае с алгоритмом декомпрессии (первая часть), просто портировал на 64-битный ассемблер функцию установки трека на воспроизведение и алгоритм получения очередной частоты (а седьмой сегмент я забрал целиком).
И это сработало. После, я реализовал функции генерации звуковой дорожки для выбранного трека (PCM, 44100 Hz, 8 bit, mono; сделал нечто наподобие генератора, используемого в эмуляторе спикера в DosBox). Проблему с признаком окончания я решил простым счётчиком тишины: насчитали секунду — завершаем алгоритм. Завернув полученную дорожку в WAV-заголовок и сохранив результат в файл, я получил в точности трек из главного меню. И ещё 13 треков, которые вы можете прослушать ниже [или в просмотрщике ресурсов, в котором теперь есть встроенный плеер и возможность сохранить любой трек в .WAV]:
[Изучая вопрос, я узнал и про более продвинутые техники «игры на бипере», вроде использования широтно-импульсной модуляции для низкокачественного воспроизведения PCM-звука. В конце этой статьи я приведу список материалов, из которых можно узнать больше.]
Во второй части, когда рассматривались различные форматы ресурсов, я предположил, что в .ANH-файлах лежат анимации для бэкграундов локаций (то есть для изображений, хранящихся в .PIC). [Это так.] Закончив со звуком, я решил это проверить. Чисто исходя из предположения, что анимация применяется прямо на изображение задника, хранящееся в памяти (не в видеопамяти, а в спрайт-чейне), я решил сделать дампы этой памяти соответственно до и после применения анимации (смотрим туда, куда указывает курсор — на верхнюю строку буквы 'S'):
3DE6:0E26 03 B4 44 B3 ... ; первый кадр
3DE6:0E26 03 BC CC B3 ... ; второй кадр
Именно то, чего я ожидал — тёмно-красный цвет (0x4) сменился на ярко-красный (0xC). Теперь можно попробовать поставить брейкпоинт на изменение значения по адресу, например, 3DE6:0E28
и, если повезёт, провести обратную трассировку. [Мне повезло.] Точка останова привела меня к строке, непосредственно изменяющей значение по заданному адресу: xor es:[bx], al
. Осмотрев окресности, я без особого труда построил цепочку вызовов от основного цикла уровня до этого момента: sub_1231E (xor es:[bx], al) <- sub_12222 <- sub_105F6 <- sub_1038F (основной цикл)
.
Я уже не буду вдаваться в подробности о том, как именно я реверсил процесс анимирования. Это достаточно рутинная и методичная работа, однако не очень сложная, если чётко очерчены границы (полученный бэктрейс и есть эти границы). Но я не могу не рассказать о том, что же получилось в итоге.
Сперва об .ANH-формате. По сути, он представляет из себя набор контейнеров, и первым вордом в .ANH-файле идёт количество контейнеров внутри:
typedef struct anh_hdr_t {
uint16_t anh_entries;
/* first entry hdr */
} anh_hdr_t;
Сам по себе контейнер — это отельно взятая анимация элемента заднего фона. У контейнера можно выделить заголовок, содержащий его байтовый размер и количество кадров в анимации, которую он представляет. Следом за заголовком попарно идут значения длительности (задержки) очередного кадра и смещение байтов самого кадра, относительно байтов первого кадра. Количество таких пар, очевидно, равно количеству кадров:
typedef struct anh_entry_hdr_t {
uint16_t entry_size;
uint16_t total_frames;
/* anh_frame_data_t first_frame_data */
/* another frames data */
/* anh_frame_hdr first_frame_hdr */
/* another frames */
} anh_entry_hdr_t;
typedef struct anh_frame_data_t {
uint16_t frame_sleep;
uint16_t frame_offset;
} anh_frame_data_t;
...
extern uint8_t *anh;
anh_hdr_t *hdr = (anh_hdr_t*)anh;
anh_entry_hdr_t *entry = (anh_entry_hdr_t*)(anh + sizeof(anh_hdr_t));
for (uint16_t u = 0; u < anh->anh_entries; u++)
{
uint8_t *p = (uint8_t*)entry;
anh_frame_data_t *first_frame_data =
(anh_frame_data_t*)(p + sizeof(anh_entry_hdr_t));
uint8_t *first_frame_bytes =
p + (entry->total_frames * sizeof(anh_frame_data_t));
for (uint16_t k = 0; k < entry->total_frames; k++)
{
anh_frame_data_t *frame_data = first_frame_data + k;
uint8_t *frame_bytes = first_frame_bytes + frame_data->frame_offset;
...
}
/* plus 2 bytes of padding */
p += (entry->entry_size + 2);
entry = (anh_entry_hdr_t*)p;
}
Отдельный же кадр состот из четырёхбайтного заголовка, содержащего его линейные размеры и смещения относительно изображения заднего фона, и пикселей кадра, закодированных уже знакомым мне Run Length алгоритмом:
typedef struct anh_frame_hdr {
uint8_t bg_x_offt;
uint8_t bg_y_offt;
uint8_t frame_width;
uint8_t frame_height;
/* rle encoded frame bytes */
};
«Наложение» кадра на задник может выглядеть следующим образом:
extern uint8_t *level_bg;
uint8_t frame_pix[8192];
anh_frame_hdr *hdr = (anh_frame_hdr*)frame_bytes;
uint16_t frame_len = hdr->frame_width * hdr->frame_height;
decode_rle(frame + sizeof(anh_frame_hdr), frame_len, frame_pix);
/* 0xFB4E - some magic value, have no idea what is it */
uint16_t bg_offt = (hdr->bg_y_offt * 152) + hdr->bg_x_offt + 0xFB4E;
uint16_t bg_skip = 152 - hdr->frame_width;
uint8_t *p1 = frame_pix, *p2 = level_bg;
for (uint16_t i = hdr->frame_height; i != 0; i--)
{
for (uint16_t j = hdr->frame_width; j != 0; j--)
{
*p2++ ^= *p1++;
}
p2 += bg_skip;
}
Таков .ANH-формат, но есть ещё одна структура, заставляющая всё это работать:
typedef struct bg_animation_control_table_t {
uint16_t total_frames;
uint8_t *first_frame_data;
uint8_t *first_frame_bytes;
uint16_t sleep;
uint16_t curr_frame;
} bg_animation_control_table_t;
В самой игре глобально объявлен массив как минимум из четырёх структур такого вида. После загрузки очередного .ANH-файла, количество анимаций внутри также сохраняется в глобальную переменную, а элементы массива инициализируются следующим образом:
extern uint8_t *anh;
uint16_t g_anim_amount = 0;
bg_animation_control_table_t g_anim_ctl[4];
...
anh_hdr_t *hdr = (anh_hdr_t*)anh;
anh_entry_hdr_t *entry = (anh_entry_hdr_t*)(anh + sizeof(anh_hdr_t));
g_anim_amount = hdr->anh_entries;
for (uint16_t u = 0; u < g_anim_amount; u++)
{
uint8_t *p = (uint8_t*)entry;
g_anim_ctl[u].total_frames = entry->total_frames;
g_anim_ctl[u].first_frame_data = p + sizeof(anh_entry_hdr_t);
g_anim_ctl[u].first_frame_bytes = g_anim_ctl[u].first_frame_data +
(entry->total_frames * sizeof(anh_frame_data_t));
g_anim_ctl[u].sleep = *(uint16_t*)(g_animation_control[u].first_frame_data);
g_anim_ctl[u].curr_frame = 0;
/* plus 2 bytes of padding */
p += (entry->entry_size + 2);
entry = (anh_entry_hdr_t*)p;
}
Наконец, применяем анимации:
for (uint16_t u = 0; u < g_anim_amount; u++)
{
bg_animation_control_table_t *anim = &g_anim_ctl[u];
if (anim->sleep-- == 0)
{
anh_frame_data_t *data =
(anh_frame_data_t*)anim->first_frame_data + anim->curr_frame;
/* Накладываем очередной кадр */
...
if (++anim->curr_frame == anim->total_frames)
{
anim->curr_frame = 0;
data = (anh_frame_data_t*)anim->first_frame_data;
}
else
{
data++;
}
anim->sleep = data->frame_sleep;
}
}
И получаем следующее [гораздо больше можно посмотреть в просмотрщике ресурсов]:
На данный момент с анимацией есть пара проблем. Первая заключается в том, что в своём коде я проигрываю все имеющиеся анимации, однако оригинал проверяет некие глобальные флаги, указывающие нужно ли прокручивать очередную. И вторая, связанная с тем, что некоторые анимации добавляют на экран объекты, которых изначально там нет. А поскольку кадры «ксорятся» на бэкграунд, то при циклическом прокручивании, на каждом втором круге объект просто пропадает. Вот, например, как это может выглядеть:
Но пока оставим всё как есть.
Помните неизвестный алгоритм декомпрессии из первой части? Едва только подключившись к разработке, viiri не только определил, что именно это за алгоритм, но и написал свой вариант декодера, заменивший в кодовой базе ужасный трёхсотстрочный кусок Ассемблера. В связи с этим, я попросил viiri написать небольшой очерк о проделанной работе. Что и было сделано, но перед тем, как я его приведу, пару слов нужно сказать о теории.
Для сжатия ресурсов разработчики «Нейроманта» использовали код Хаффмана. Это один из первых эффективных методов кодирования информации, использующий префиксные коды. В теории кодирования префиксными называют коды со словом переменной длины и такие, в которых ни одно кодовое слово не является префиксом другого. То есть, если в состав префиксного кода входит слово «a», то слова «ab» в коде не существует. Это свойство позволяет однозначно разбивать на слова сообщение, закодированное таким кодом.
Идея алгоритма Хаффмана состоит в том, что, зная вероятности появления символов некоторого алфавита в сообщении, можно описать процедуру построения кодов переменной длины, состоящих из целого количества битов. Символам с большей вероятностью появления ставятся в соответствие более короткие коды, а символам с меньшей вероятностью — наоборот, более длинные. В целом, процедура кодирования сводится к построению оптимального кодового дерева и, на его основе, отображению символа сообщения на соответствующий код. Свойство префиксности полученного кода позволяет однозначно декодировать сжатое им собщение.
У алгоритма есть один существенный недостаток (на самом деле не один, но сейчас важен только этот). Дело в том, что для того, чтобы восстановить содержимое сжатого сообщения, декодер должен знать таблицу частот появления символов, которой пользовался кодер. В связи с этим, вместе с закодированным сообщением должна передаваться либо таблица вероятностей, либо само кодовое дерево (вариант, используемый в игре). Размеры дополнительных данных могут быть относительно велики, а это существенно бъёт по эффективности сжатия.
Кое-что о том, как с этим можно бороться, а так же про свой декодер и тот, который реализован в игре, рассказывает viiri:
Сразу стоит упомянуть, что вся игра была полностью написана на Ассемблере, руками, поэтому код содержит интересные решения, трюки и оптимизации.
По процедурам. Функцияsub_1ff94
(build_code_table
) нужна для загрузки из файла сжатого дерева Хаффмана. Для декодирования статического Хаффмана (бывает и динамический, и на него это требование не распространяется) вместе с сообщением нужно передать кодовое дерево, которое представляет из себя сопоставление кодов Хаффмана реальным кодам символов. Это дерево достаточно большое и поэтому неплохо бы и его как-нибудь эффективно хранить. Наиболее правильный способ — использование канонических кодов (MOAR). Благодаря их свойствам, существует очень интересный и эффективный способ хранения дерева (используется в реализации метода сжатия Deflate архиватора PKZip). Но в игре канонические коды не используются, вместо этого осуществляется прямой обход дерева и для каждой вершины в выходной поток записывается бит 0, если узел не является листом, или бит 1, если узел является листом, и тогда следующие 8 бит являются кодом символа в этом узле. При декодировании осуществляется аналогичный обход дерева, который мы и видим в игре. Тут есть пример и некоторое объяснение.
build_code_table proc near
call getbit ; читаем бит из потока
jb short loc_1FFA9 ; нашли листовой узел...
shl dx, 1
inc bx
call build_code_table ; вызываем build_code_table для левого поддерева
or dl, 1
call build_code_table ; вызываем build_code_table для правого поддерева
shr dx, 1
dec bx
ret
loc_1FFA9:
call sub_1FFC2 ; читаем код символа из потока (8 бит)
... ; сохраняем значение в таблице
ret
sub_1FF94 endp
sub_1FFC2 proc near
sub di, di
mov ch, 8
loc_1FFC6:
call getbit
rcl di, 1
dec ch
jnz short loc_1FFC6
retn
sub_1FFC2 endp
getbit
(sub_1ffd0
) осуществляет чтение бита из потока входных данных. Её анализ позволяет заключить, что отдельные биты выделяются из 16-битного регистраax
, значение в который загружается из памяти инструкциейlodsw
, которая грузит два байта из потока, но так как процессор Intel имеет порядок байт little-endian, тоxchg
переставляет половины регистра. Далее, порядок битов в потоке на вид несколько нелогичен — первым является не младший, а старший бит. Это сделано потому, что инструкцияshl
выталкивает старший бит во флаг переноса, который потом удобно проверять командой условного переходаjb
.
getbit proc near
or cl, cl
jz short loc_1FFD9
dec cl
shl ax, 1
retn
loc_1FFD9:
cmp si, 27B6h
jz short loc_1FFE7 ; закончились данные
lodsw
xchg al, ah
mov cl, 0Fh
shl ax, 1
retn
loc_1FFE7:
call sub_202FC ; дочитываем из файла очередную порцию
lodsw
xchg al, ah
mov cl, 0Fh
shl ax, 1
retn
getbit endp
На этой основе viiri реализовал простой, но отлично работающий декодер:
typedef struct node_t {
uint8_t value;
struct node_t *left, *right;
} node_t;
static uint8_t *g_src = NULL;
static int getbits(int numbits)
{
...
}
static uint32_t getl_le()
{
/* размер декодированного файла
хранится в первых 4-х байтах
входного потока
*/
}
static node_t* build_tree(void)
{
node_t *node = (node_t*)calloc(1, sizeof(node_t));
if (getbits(1)) {
node->right = NULL;
node->left = NULL;
node->value = getbits(8);
}
else {
node->right = build_tree();
node->left = build_tree();
node->value = 0;
}
return node;
}
int huffman_decompress(uint8_t *src, uint8_t *dst)
{
int length, i = 0;
node_t *root, *node;
g_src = src;
length = getl_le();
node = root = build_tree();
while (i < length)
{
node = getbits(1) ? node->left : node->right;
if (!node->left) {
dst[i++] = node->value;
node = root;
}
}
...
}
Однако в самой игре всё гораздо интереснее:
На самом делеbuild_code_table
рекурсивно строит таблицу Хаффмана. Это очень удобно при кодировании, потому что кодируемый символ является индексом этой самой таблицы, и за константное время для любого символа можно получить его префиксный код и длину этого кода. При декодировании таблица не эффективна, так как при получении из потока каждого бита необходимо перебирать все записи таблицы в поисках совпавшего кода. Для декодирования больше подходит дерево, так как с каждым новым битом из входного потока можно определять, в какой узел идти, и как только он окажется листом — символ декодирован (что и сделано вhuffman_decompress
).
Зачем же тогда декодеру таблица? Правильно! Чтобы по ней построить ещё одну таблицу! Суть идеи проста, но несколько неочевидна. Алгоритм основан на свойстве префиксных кодов (условие Фано): никакое кодовое слово не может быть началом другого кодового слова. Допустим, что длина слова некоторого префиксного кода не превышает 3-х бит, в этом случае три бита входного потока содержат N бит кода, а (3 — N) бит являются началом следующего слова.
Возьмём следующий префиксный код для алфавита ABCD
: A - 0b, B - 10b, C - 110b, D - 111b
. Сдвинем коды символов до упора влево (в трёхбитном слове), и занесём в таблицу получившийся код, длину кода и соответсвующий символ:
Код | Длина | Символ |
---|---|---|
000b | 1 | A |
100b | 2 | B |
110b | 3 | C |
111b | 3 | D |
Считывая по три бита из входного потока, мы можем использовать итоговое значение как индекс в этой таблице для быстрого получения соответствующего символа. Но что, если, например, мы прочитаем из потока значение 010b
— такого кода в таблице нет. И вот тут себя проявляет свойство префиксности. Ведь то, что символу 'A' соответсвует код 0b
означает, что оставшимся символам алфавита не может соответствовать код, начинающийся с нулевого бита. Тогда таблица дополняется следующим образом:
Индекс | Код | Длина | Символ |
---|---|---|---|
0 | 000b | 1 | A |
1 | 001b | 1 | A |
2 | 010b | 1 | A |
3 | 011b | 1 | A |
4 | 100b | 2 | B |
5 | 101b | 2 | B |
6 | 110b | 3 | C |
7 | 111b | 3 | D |
Допустим, есть входная последовательность 011010111b
:
- считываем три бита в буфер:
011b
; - из таблицы, по индексу
011b (3)
, получаем символA
, записываем его в выходной поток; - длина кода
011b
по таблице равна 1, значит, сдвигаем значение в буфере на один бит влево и дочитываем в освободившийся разряд один бит из потока:110b
; - из таблицы, по индексу
110b (6)
, получаем символС
, записываем его в выходной поток; - и так далее, пока входной поток не опустеет.
В «Нейроманте» в качестве индекса используется 8-битное значение. То есть генерируется таблица из 256 элементов. Однако максимальная длина слова в используемом коде значительно превышает 8 бит. В этом случае, с целью экономии памяти, используются подтаблицы:
В случае наличия кодов с длиной больше байта тоже всё просто: введём дополнительное поле в таблицу — номер подтаблицы, в которую нужно перейти для декодирования оставшейся части длинного кода. Чем длиннее коды, тем больше подтаблиц понадобится. Игра использует 4 — хватит для 32-битных кодов.
Вот примерно так работает декодер, представленный в игре. Дело закрыто.
Как и было сказано в самом начале, исходники проекта теперь доступны на github. Для просто интересующихся и тех, кто захочет принять участие в его развитии, я расскажу немного о том, что же всё-таки там лежит [немного подробнее, чем написано в README.md].
По факту, там лежат три проекта, объединённые в один солюшен 2015-й студии:
- LibNeuroRoutines (Си, MASM) — библиотека, вмещающая в себя различные алгоритмы общего назначения, реверснутые из оригинальной игры. Заголовочный файл библиотеки (
neuro_routines.h
) постоянно пополняется и содержит все известные на сегодняшний день структуры данных, используемые в игре. Там же объявлены экспортируемые функции, реализующие:
- декомпрессию ресурсов (
huffman_decompression.c
,decompression.c
); - работу с текстом (
cp437.c
); - работу с диалоговыми окнами (
dialog.c
); - работу со звуком (
audio.c
).
- декомпрессию ресурсов (
- NeuromancerWin64 (Си) — собственно движок и сама игра. На данный момент имеет мало общего с оригиналом в плане внутренней организации и является лишь прототипом. В дальнейшем планируется уточнять реализацию, сделав её максимально близкой к настоящему «Нейроманту», но с некоторыми допущениями, вроде плавной анимации и более удобного управления. В качестве мультимедийного бэкенда сейчас используется CSFML (биндинги SFML для языка C).
- ResourceBrowser (C++) — просмотрщик ресурсов. Представляет из себя MFC-приложение, позволяющее просматривать и экспортировать различные ресурсы из оригинальных .DAT-файлов. Прямо сейчас оно позволяет:
- просматривать и экспортировать в BMP (8bpp) графику (вкладки IMH, PIC);
- просматривать анимации (вкладка ANH);
- прослушивать и экспортировать в WAV (PCM, 44100Hz, 8bps, mono) аудиодорожки (вкладка SOUND).
Из вышеперечисленного только LibNeuroRoutines является самостоятельным проектом. Остальные зависят от LibNeuroRoutines и CSFML (в ResourceBrowser с помощью SFML сделан встроенный аудиоплеер).
Пока проект может работать только под 64-битной Windows и на то есть причина. Дело в том, что исходники LibNeuroRoutines содержат 64-битный MASM (Microsoft Macro Assembler). Этот код — куски листинга из дизассемблера, подогнанные до рабочего состояния на 64-битной системе. Да, я бы мог использовать кроссплатформенный NASM или FASM, но мне было важно, чтобы этот код без лишних телодвижений можно было отлаживать прямо в среде разработки. А поскольку я работаю в VS 2015 — MASM был единственной опцией.
На самом деле это временная мера, просто чтобы работало. В дальнейшем весь Ассемблер должен быть переписан на C. И как только это случится, уже ничего не будет препятствовать портированию проекта на другие платформы (кроме просмотрщика ресурсов, он на MFC).
Пока это всё, что я хотел рассказать по этому поводу. Если есть какие-либо вопросы, то я постараюсь на них ответить.
С выходом этой статьи я очень сильно опередил свой обычный темп. Когда следующая? Вероятно, не скоро. Сейчас мы планируем сосредоточиться на разработке и довести до ума те вещи, которые уже сделаны. Но если появятся что-то интересное, то мы обязательно об этом расскажем. Ниже, как я и обещал, список материалов по программированию спикера, а под ним небольшой опрос. До (не)скорого.