Два года назад я уже экспериментировал с веществами тенями в Phaser 2D. На последнем Ludum Dare мы внезапно решили сделать хоррор, а какой же хоррор без теней и света! Хрустнул я костяшками пальцев…
… и ни черта не успел за LD. В игре конечно есть немного света и теней, но это жалкое подобие того, что должно было быть на самом деле.
Вернувшись домой уже после отправки игры на конкурс, я решил все-таки “закрыть гештальт” и доделать эти несчастные тени. Что получилось — можно пощупать в игре, поиграться в демке, посмотреть на картинке, и почитать в статье.
Как всегда в таких случаях, нет смысла пытаться написать общее решение, надо сосредоточиться на конкретной ситуации. Мир игры можно представить в виде отрезков — по крайней мере те сущности, что отбрасывают тени. Стены — прямоугольники, люди — прямоугольники, только повернутые, адский спойлер — круг, но его в светотеневой модели можно упростить до отрезка длиной с диаметр, который всегда перпендикулярен лучу света.
Источников света несколько (20-30), и все они круговые (spotlights) и расположены условно ниже чем освещаемые объекты (так что тени могут быть бесконечными).
Я видел у себя в голове следующие способы решения задачи:
В итоге я остановился на способе 2. Однако описанное в статье мне не до конца подходило. Там текстура строилась тоже в шейдере при помощи рейкаста — шейдер в цикле шел от источника света по направлению луча и искал преграду. В прошлых своих экспериментах я тоже делал рейкаст в шейдере, и это было весьма затратно, хоть и универсально.
“У нас тут в модели одни отрезки”, — подумал я, — “И в радиус любого источника света попадает 10-20 отрезков. Неужели я не могу быстро рассчитать карту расстояний исходя из этого?”.
Так я и решил поступить.
Для начала я просто вывел на экран стенки, условного “главного героя” и источники света. Вокруг источников света вырезал во мгле круг чистого ясного света. Чтобы получилось такое:
(демо)
Я сразу начал делать с шейдером, чтобы не расслабляться. В него нужно было передать для каждого источника света его координаты и радиус действия (за пределами которого свет не доходит), это делается просто через uniform массив. И затем в шейдере (который фрагментный, который выполняется для каждого пикселя на экране) оставалось понять — входит у нас текущий пиксель в освещенный круг или нет.
Теперь нам нужно понять для каждого источника света какие отрезки будут отбрасывать тень. Вернее, какие части отрезков — на рисунке ниже нас не интересуют “красные” части отрезка, т.к. до них свет все равно не добивает.
Примечание: определение пересечения — это своего рода предварительная оптимизация. Она нужна для того, чтобы сократить время дальнейшей обработки, исключив большие куски отрезков за пределами радиуса действия источника света. Это имеет смысл, когда у нас много отрезков, чья длина много больше радиуса “свечения”. Если это не так, и у нас много коротких отрезков, может оказаться правильным не тратить время на определение пересечения и обрабатывать отрезки целиком, т.к. экономии времени все равно не получится.
Для этого я воспользовался широкоизвестной формулой по нахождению пересечения прямой и круга, которую каждый помнит наизусть из школьного курса геометрии… в чьем-то воображаемом мире. Я вот ее так и не вспомнил, так что пришлось погуглить.
Кодируем, смотрим что получилось.
(демо)
Вроде норм. Теперь мы знаем какие отрезки могут отбрасывать тень и можем выполнять рейкаст.
Тут у нас тоже варианты:
Тут — отрезок(стена), — центр источника света, — перпендикуляр к отрезку.
Пусть — угол к нормали, для которого надо узнать расстояние от источника до отрезка, — точка на отрезке , куда падает луч. Треугольник — прямоугольный, — катет, и его длина известна и постоянна для этого отрезка, — искомая длина. . Если знать заранее шаг (а мы его знаем), то можно заранее рассчитать таблицу обратных косинусов и искать расстояния очень быстро.
Приведу пример кода такой таблицы. Почти вся работа с углами заменена на работу с индексами, т.е. целыми числами от 0 до N, где N = количество шагов в круге (т.е. угол шага = )
Конечно, такой способ вносит погрешность для случаев, когда начальный угол ACD не кратен шагу. Но для 512 шагов я визуально не вижу никакой разницы.
Итак, что мы уже умеем делать:
Вот как эта таблица выглядит, если ее нарисовать лучами.
(демо)
А вот как она выглядит для 10 источников света, если записать в текстуру.
Здесь каждый пиксель по горизонтали соответствует углу, а цвет — расстоянию в пикселях.
Пишется все это в js так, используя imageData
Теперь передаём текстуру в наш шейдер, в котором уже есть координаты и радиусы источников света. И обрабатываем так:
Результат:
(демо)
Теперь можно навести немного красоты. Пусть свет затухает с расстоянием, а тени будут размытыми.
Для размытия я смотрю соседние углы, +- шаг, вот так:
Если собрать все вместе и замерить фпс, то получается так:
Такой результат меня вполне устроил. Можно было бы еще поиграться с цветом освещения, но я уже не стал. Чуть докрутив и добавив немного карт нормалей, я выложил обновленную версию NOPE. Выглядела она теперь так:
Потом начал готовить статью. Посмотрел на такую гифку и задумался.
“Так это же почти что псевдо-3д вид, как в Wolfenstein” — воскликнул я (да, у меня хорошее воображение). И в самом деле — если считать, что все стены одной высоты, то карты расстояний нам хватит для построения сцены. А чего бы не попробовать?
Сцена должна выглядеть как-то так.
Значит, наша задача:
Получаем как заказывали:
(демо)
Добавляем освещение — точно так же, итерируемся по источникам света и сверяем мировые координаты. И — последний штрих — добавляем текстуры. Для этого в текстуру с расстояниями надо еще и записывать смещение u для текстуры стены в этой точке. Тут нам и пригодился канал b.
(демо)
Идеально.
Шучу.
Неидеально, конечно. Но черт возьми, я ещеджва года 15 лет назад читал, как сделать свой Wolfenstein через рейкаст, и все хотел его сделать, а тут такая возможность!
В начале статьи я упомянул ещё один секретный способ. Вот он:
В самом деле, если вам нужно сделать игру, то это будет самый правильный и быстрый способ. Зачем же нужно городить свои велосипеды и решать давно решённые задачи?
А вот зачем.
В 10 классе я перешел в другую школу и столкнулся с проблемами по математике. Я не помню точный пример, но это было уравнение со степенями, которое по всем признакам надо было упростить, да только никак не удавалось. Отчаявшись, я посоветовался с сестрой, и она сказала: “так добавь с обеих сторон x2, и все разложится”. И это и было решением: добавить то, чего не было.
Когда много позже я помогал своему знакомому строить мне дом, понадобилось положить в порог брусок — заполнить нишу. И вот стою я и перебираю обрезки брусков. Один вроде подходит, но не совсем. Другие сильно меньше. Стою думаю как тут собрать слово счастье, а знакомый и говорит: “так выпили циркуляркой пазы там где мешает”. И вот большой брусок уже стоит на месте.
Эти истории объединяет такой эффект, который я назову “эффект инвентаря”. Когда пытаешься сделать решение из существующих деталей, не видя в этих деталях материал, поддающийся обработке и доработке. Числа это, дерево, деньги или код.
Я много раз наблюдал этот же эффект у коллег по программированию. Не чувствуя уверенности в материале, они иногда пасуют, когда надо сделать, скажем, нестандартный контрол. Или добавить юнит-тесты туда, где их не было. Или пытаются предусмотреть все-все при проектировании какого-либо класса, и тогда у нас получается диалог вроде:
— Это сейчас не нужно
— А вдруг станет нужно?
— Тогда и допишем. Оставь точки расширения, и все. Код — это не гранит, это пластилин.
И чтобы научиться видеть и чувствовать материал, с которым мы работаем, и нужны велосипеды.
Это не просто разминка для ума или тренировка. Это — способ выйти на качественно другой уровень работы с кодом.
Всем спасибо, что дочитали.
Ссылочки, на случай, если забыли куда-то кликнуть:
… и ни черта не успел за LD. В игре конечно есть немного света и теней, но это жалкое подобие того, что должно было быть на самом деле.
Вернувшись домой уже после отправки игры на конкурс, я решил все-таки “закрыть гештальт” и доделать эти несчастные тени. Что получилось — можно пощупать в игре, поиграться в демке, посмотреть на картинке, и почитать в статье.
Как всегда в таких случаях, нет смысла пытаться написать общее решение, надо сосредоточиться на конкретной ситуации. Мир игры можно представить в виде отрезков — по крайней мере те сущности, что отбрасывают тени. Стены — прямоугольники, люди — прямоугольники, только повернутые, адский спойлер — круг, но его в светотеневой модели можно упростить до отрезка длиной с диаметр, который всегда перпендикулярен лучу света.
Источников света несколько (20-30), и все они круговые (spotlights) и расположены условно ниже чем освещаемые объекты (так что тени могут быть бесконечными).
Я видел у себя в голове следующие способы решения задачи:
- Для каждого источника света строим текстуру размером с экран (ну или в 2-4 раза меньше). На этой текстуре мы просто рисуем трапеции BCC’D’, где A — источник света, BC — отрезок, B’C’ — проекция отрезка на край текстуры. После эти текстуры отправляются в шейдер, где смешиваются в единую картину.
Примерно так сделал автор платформера Celeste, о чем хорошо написано в его статье на medium: medium.com/@NoelFB/remaking-celestes-lighting-3478d6f10bf
Проблемы: 20-30 текстур размером с экран, которые надо перерисовывать чуть ли не каждый кадр и загружать в GPU. Я помню, что это было весьма и весьма не быстрым процессом.
- Способ, описанный в посте на хабре — habr.com/post/272233. Для каждого источника света строим “карту глубин”, т.е. такую текстуру, где x = угол “луча” от источника света, y = номер источника света, а цвет == расстояние от источника до ближайшего препятствия. Если взять скажем шаг в 0.7 градуса (360/512), и 32 источника света, то получим одну текстуру 512х32, которую обновлять уже не так долго.
(пример текстуры для шага 45 градусов)
- Секретный способ, который я опишу в самом конце
В итоге я остановился на способе 2. Однако описанное в статье мне не до конца подходило. Там текстура строилась тоже в шейдере при помощи рейкаста — шейдер в цикле шел от источника света по направлению луча и искал преграду. В прошлых своих экспериментах я тоже делал рейкаст в шейдере, и это было весьма затратно, хоть и универсально.
“У нас тут в модели одни отрезки”, — подумал я, — “И в радиус любого источника света попадает 10-20 отрезков. Неужели я не могу быстро рассчитать карту расстояний исходя из этого?”.
Так я и решил поступить.
Для начала я просто вывел на экран стенки, условного “главного героя” и источники света. Вокруг источников света вырезал во мгле круг чистого ясного света. Чтобы получилось такое:
(демо)
Я сразу начал делать с шейдером, чтобы не расслабляться. В него нужно было передать для каждого источника света его координаты и радиус действия (за пределами которого свет не доходит), это делается просто через uniform массив. И затем в шейдере (который фрагментный, который выполняется для каждого пикселя на экране) оставалось понять — входит у нас текущий пиксель в освещенный круг или нет.
class SimpleLightShader extends Phaser.Filter {
constructor(game) {
super(game);
let lightsArray = new Array(MAX_LIGHTS*4);
lightsArray.fill(0, 0, lightsArray.length);
this.uniforms.lightsCount = {type: '1i', value: 0};
this.uniforms.lights = {type: '4fv', value: lightsArray};
this.fragmentSrc = `
precision highp float;
uniform int lightsCount;
uniform vec4 lights[${MAX_LIGHTS}];
void main() {
float lightness = 0.;
for (int i = 0; i < ${MAX_LIGHTS}; i++) {
if (i >= lightsCount) break;
vec4 light = lights[i];
lightness += step(length(light.xy - gl_FragCoord.xy), light.z);
}
lightness = clamp(0., 1., lightness);
gl_FragColor = mix(vec4(0,0,0,0.5), vec4(0,0,0,0), lightness);
}
`;
}
updateLights(lightSources) {
this.uniforms.lightsCount.value = lightSources.length;
let i = 0;
let array = this.uniforms.lights.value;
for (let light of lightSources) {
array[i++] = light.x;
array[i++] = game.world.height - light.y;
array[i++] = light.radius;
i++;
}
}
}
Теперь нам нужно понять для каждого источника света какие отрезки будут отбрасывать тень. Вернее, какие части отрезков — на рисунке ниже нас не интересуют “красные” части отрезка, т.к. до них свет все равно не добивает.
Примечание: определение пересечения — это своего рода предварительная оптимизация. Она нужна для того, чтобы сократить время дальнейшей обработки, исключив большие куски отрезков за пределами радиуса действия источника света. Это имеет смысл, когда у нас много отрезков, чья длина много больше радиуса “свечения”. Если это не так, и у нас много коротких отрезков, может оказаться правильным не тратить время на определение пересечения и обрабатывать отрезки целиком, т.к. экономии времени все равно не получится.
Для этого я воспользовался широкоизвестной формулой по нахождению пересечения прямой и круга, которую каждый помнит наизусть из школьного курса геометрии… в чьем-то воображаемом мире. Я вот ее так и не вспомнил, так что пришлось погуглить.
Кодируем, смотрим что получилось.
(демо)
Вроде норм. Теперь мы знаем какие отрезки могут отбрасывать тень и можем выполнять рейкаст.
Тут у нас тоже варианты:
- Просто идем в цикле по кругу, бросаем лучи и ищем пересечения. Расстояние до ближайшего пересечения и есть нужная нам величина
- Можно идти только по тем углам, которые попадают в отрезки. Ведь точки мы уже знаем, посчитать углы несложно.
- Далее, если мы идем вдоль отрезка, то нам не надо бросать лучи и рассчитывать пересечения — мы можем двигать по отрезку с нужным шагом. Вот как это работает:
Тут — отрезок(стена), — центр источника света, — перпендикуляр к отрезку.
Пусть — угол к нормали, для которого надо узнать расстояние от источника до отрезка, — точка на отрезке , куда падает луч. Треугольник — прямоугольный, — катет, и его длина известна и постоянна для этого отрезка, — искомая длина. . Если знать заранее шаг (а мы его знаем), то можно заранее рассчитать таблицу обратных косинусов и искать расстояния очень быстро.
Приведу пример кода такой таблицы. Почти вся работа с углами заменена на работу с индексами, т.е. целыми числами от 0 до N, где N = количество шагов в круге (т.е. угол шага = )
class HypTable {
constructor(steps = 512, stepAngle = 2*Math.PI/steps) {
this.perAngleStep = [1];
for (let i = 1; i < steps/4; i++) { //не надо больше pi/2
let ang = i*stepAngle;
this.perAngleStep[i] = 1/Math.cos(ang);
}
this.stepAngle = stepAngle;
}
/**
* @param distancesMap - таблица расстояний, сюда идет запись
* @param angle1 - угол от источника света к первой точке пересечения с отрезком
* @param angle2 - угол от источника света ко второй точке пересечения с отрезком
* @param normalFromLight - перпендикуляр, от источника света к отрезку
*/
fillDistancesForArc(distancesMap, angle1, angle2, normalFromLight) {
const D = Math.hypot(normalFromLight.x, normalFromLight.y);
const normalAngle = Phaser.Math.normalizeAngle(Math.atan2(normalFromLight.y, normalFromLight.x));
const normalAngleIndex = (normalAngle / this.stepAngle)|0;
const index1 = (angle1 / this.stepAngle)|0;
const index2 = (angle2 / this.stepAngle)|0;
for (let angleIndex = index1; angleIndex <= index2; angleIndex++) {
let distanceForAngle = D * this.perAngleStep[normalize(angleIndex - normalAngleIndex)];
distancesMap.set(angleIndex, distanceForAngle);
}
}
}
Конечно, такой способ вносит погрешность для случаев, когда начальный угол ACD не кратен шагу. Но для 512 шагов я визуально не вижу никакой разницы.
Итак, что мы уже умеем делать:
- Находить отрезки в радиусе действия источника света, которые могут отбрасывать тень
- Для шага t составлять таблицу dist(angle), проходя по каждому отрезку и рассчитывая расстояния.
Вот как эта таблица выглядит, если ее нарисовать лучами.
(демо)
А вот как она выглядит для 10 источников света, если записать в текстуру.
Здесь каждый пиксель по горизонтали соответствует углу, а цвет — расстоянию в пикселях.
Пишется все это в js так, используя imageData
fillBitmap(data, index) {
let total = index + this.steps*4;
let d1, d2;
let i = 0;
//data[index] = Red
//data[index+1] = Green
//data[index+2] = Blue
//data[index+3] = Alpha
for (; index < total; index+=4, i++) {
//максимальное расстояние 512, так что в R пишем результат деления на 2.
d1 = (this.distances[i]/2)|0;
data[index] = d1;
d1 = this.distances[i] - d1*2;
d2 = (d1*128)|0;
// а в G - остаток от деления на 2.
data[index+1] = d2;
// в B и A пишем 255, они нам пока не нужны.
data[index+2] = 255;
data[index+3] = 255;
}
}
Теперь передаём текстуру в наш шейдер, в котором уже есть координаты и радиусы источников света. И обрабатываем так:
// здесь текстура с картой расстояний
uniform sampler2D iChannel0;
#define STRENGTH 0.3
#define MAX_DARK 0.7
#define M_PI 3.141592653589793
#define M_PI2 6.283185307179586
// выполняем обратное преобразование цвета в расстояние
float decodeDist(vec4 color) {
return color.r*255.*2. + color.g*2.;
}
float getShadow(int i, float angle, float distance) {
// смещение по x в текстуре == углу
float u = angle/M_PI2;
// смещение по y в текстуре == порядковому номеру источника света
float v = float(i)/${MAX_LIGHTS}.;
float shadowAfterDistance = decodeDist(texture2D(iChannel0, vec2(u, v)));
// возвращаем 1 если есть тень, и 0 если нету.
return step(shadowAfterDistance, distance);
}
void main() {
float lightness = 0.;
for (int i = 0; i < ${MAX_LIGHTS}; i++) {
if (i >= lightsCount) break;
vec4 light = lights[i];
//вектор от источника света к текущей точке
vec2 light2point = gl_FragCoord.xy - light.xy;
float radius = light.z;
float distance = length(light2point);
float inLight = step(distance, radius);
//если точка за пределами действия источника света, то и не надо для нее
// ничего считать.
//хотя использовать ветвления в шейдерах не рекомендуется,
// я не раз замечал, что вот такие вот отсечения неплохо ускоряют некоторые шейдеры
//например в данном случае для каждой точки делается запрос в текстуру
// с картой расстояний только тогда, когда это требуется
if (inLight == 0.) continue;
float angle = mod(-atan(light2point.y, light2point.x), M_PI2);
//получаем 1 для освещенного участка и 0 для неосвещенного
float thisLightness = (1. - getShadow(i, angle, distance));
//считаем, что каждая “лампочка” светит неярко, и надо несколько, чтобы
// полностью осветить пиксель
lightness += thisLightness*STRENGTH;
}
lightness = clamp(0., 1., lightness);
gl_FragColor = mix(vec4(0,0,0,MAX_DARK), vec4(0,0,0,0), lightness);
}
Результат:
(демо)
Теперь можно навести немного красоты. Пусть свет затухает с расстоянием, а тени будут размытыми.
Для размытия я смотрю соседние углы, +- шаг, вот так:
thisLightness = (1. - getShadow(i, angle, distance)) * 0.4
+ (1. - getShadow(i, angle-SMOOTH_STEP, distance)) * 0.2
+ (1. - getShadow(i, angle+SMOOTH_STEP, distance)) * 0.2
+ (1. - getShadow(i, angle-SMOOTH_STEP*2., distance)) * 0.1
+ (1. - getShadow(i, angle+SMOOTH_STEP*2., distance)) * 0.1;
Если собрать все вместе и замерить фпс, то получается так:
- На встроенных видеокартах — все плохо (<30-40), даже для простых примеров
- На остальных — все хорошо, пока источники света не очень сильные. Т.е.важно количество источников света на 1 пиксель, а не общее количество.
Такой результат меня вполне устроил. Можно было бы еще поиграться с цветом освещения, но я уже не стал. Чуть докрутив и добавив немного карт нормалей, я выложил обновленную версию NOPE. Выглядела она теперь так:
Потом начал готовить статью. Посмотрел на такую гифку и задумался.
“Так это же почти что псевдо-3д вид, как в Wolfenstein” — воскликнул я (да, у меня хорошее воображение). И в самом деле — если считать, что все стены одной высоты, то карты расстояний нам хватит для построения сцены. А чего бы не попробовать?
Сцена должна выглядеть как-то так.
Значит, наша задача:
- По точке на экране получить мировые координаты для случая, когда стен нет.
Считать будем так:
- Для начала нормализуем координаты точки на экране так, чтобы в центре экрана была точка (0,0), а по углам (-1,-1) и (1,1) соответственно
- Координата x становится углом от направления взгляда, надо только домножить ее на A/2, где A — угол обзора
- Координата y определяет расстояние от наблюдателя до точки, в общем случае d ~ 1/y. Для точки на нижнем краю экрана расстояние = 1, для точки по центру экрана расстояние = бесконечность.
- Таким образом, если не учитывать стены, то для каждой видимой точки мира будет 2 точки на экране — одна выше середины (на “потолке”) другая ниже (на “полу”)
- Для начала нормализуем координаты точки на экране так, чтобы в центре экрана была точка (0,0), а по углам (-1,-1) и (1,1) соответственно
- Теперь можем смотреть в таблицу расстояний. Если там есть стена ближе, чем наша точка, значит надо рисовать стену. Если нет — значит пол или потолок
Получаем как заказывали:
(демо)
Добавляем освещение — точно так же, итерируемся по источникам света и сверяем мировые координаты. И — последний штрих — добавляем текстуры. Для этого в текстуру с расстояниями надо еще и записывать смещение u для текстуры стены в этой точке. Тут нам и пригодился канал b.
(демо)
Идеально.
Шучу.
Неидеально, конечно. Но черт возьми, я еще
Вместо заключения
В начале статьи я упомянул ещё один секретный способ. Вот он:
Просто возьмите движок который это уже умеет.
В самом деле, если вам нужно сделать игру, то это будет самый правильный и быстрый способ. Зачем же нужно городить свои велосипеды и решать давно решённые задачи?
А вот зачем.
В 10 классе я перешел в другую школу и столкнулся с проблемами по математике. Я не помню точный пример, но это было уравнение со степенями, которое по всем признакам надо было упростить, да только никак не удавалось. Отчаявшись, я посоветовался с сестрой, и она сказала: “так добавь с обеих сторон x2, и все разложится”. И это и было решением: добавить то, чего не было.
Когда много позже я помогал своему знакомому строить мне дом, понадобилось положить в порог брусок — заполнить нишу. И вот стою я и перебираю обрезки брусков. Один вроде подходит, но не совсем. Другие сильно меньше. Стою думаю как тут собрать слово счастье, а знакомый и говорит: “так выпили циркуляркой пазы там где мешает”. И вот большой брусок уже стоит на месте.
Эти истории объединяет такой эффект, который я назову “эффект инвентаря”. Когда пытаешься сделать решение из существующих деталей, не видя в этих деталях материал, поддающийся обработке и доработке. Числа это, дерево, деньги или код.
Я много раз наблюдал этот же эффект у коллег по программированию. Не чувствуя уверенности в материале, они иногда пасуют, когда надо сделать, скажем, нестандартный контрол. Или добавить юнит-тесты туда, где их не было. Или пытаются предусмотреть все-все при проектировании какого-либо класса, и тогда у нас получается диалог вроде:
— Это сейчас не нужно
— А вдруг станет нужно?
— Тогда и допишем. Оставь точки расширения, и все. Код — это не гранит, это пластилин.
И чтобы научиться видеть и чувствовать материал, с которым мы работаем, и нужны велосипеды.
Это не просто разминка для ума или тренировка. Это — способ выйти на качественно другой уровень работы с кодом.
Всем спасибо, что дочитали.
Ссылочки, на случай, если забыли куда-то кликнуть: