Comments 6
Интересно-интересно
Отличная статья, большое спасибо! Единственное уточнение (не противоречащее статье) в том, что причина "а просто по приколу" или "я художник, я так вижу" может быть тоже вполне легитимным ответом на вопрос Зачем? Конечно если не перебарщивать с этим. Особенно если это авторская игра.
Безусловно, более того есть понятие "мастерства". Мастеров как раз и отличает то, что они интуитивно могут нащупать куда более верный ответ в краткосрочной перспективе, ответив тебе как раз: "Просто по приколу" или "я художник я так вижу", не тратя ценное время на рассуждения. И тем не менее рассуждения и доводы мастеров основываются на интуиции, интуиция же зиждется на сосредоточенности и логике. То и другое переплетено и объединено. ;)
А как по итогу-то спроектировать карточную систему для своей игры?))
Короткий ответ; Задаваться той самой троицой вопрос "Зачем? Как? Что?", а если чуть подробнее, то:
Сначала ты отвечаешь себе зачем вообще тебе нужна карточная система (какую задачу или эмоцию она должна решать?) затем думаешь, как именно это будет реализовано (механики, правила, ресурсы, взаимодействия) и только после этого прописываешь, что конкретно будет в ней (сами карты, эффекты, баланс и т.д). И то, потом это повторяется с картами, эффектами, балансами и доп-механиками.
Главное задаваться этими вопросами снова и снова, на каждом этапе разработки. Если какая-то карта или идея не проходит проверку, не может ответить на вопрос "Зачем я здесь?" — в топку её. Всё остальное — дело итераций и тестов.
Как обычно, прекрасный текст.
Хотя как архитектор и промышленный дизайнер, занимающийся в том числе и играми, я склонен возразить (или дополнить) что наш главный вопрос - "для кого?".
Весь рационал игры и её элементов должен раскручиваться из понимания, для кого делается игра и какую их потребность она закрывает лучше, чем то, что уже есть. Карточная система игры - прямая производная этого вопроса, ведь карты, по сути - лишь метод отображения информации (в ряде игр они взаимозаменяемы с тайлами и ресурсами) и, что важнее - оптимальный метод управления рандомом. Сценарий использования должен отвечать на базовые вопросы - почему карточки, а не кубики или лимбы, замешивается ли они обратно в колоду (игра не опирается на память) или уходят в отбой? Хотим ли мы использовать колоду как таймер? Что важнее нашему игроку - динамичность и "фан" или кропотливый менеджмент ресурсов (Влияет на стоимость карт)? Что наш игрок надеется найти под крышкой коробки - "Европу" или "америтреш" - т.е. должны ли карточки определять, что он сможет сделать, или лишь задавать выбор инструментов при свободном планировании действий?
Как гейм-дизайн решает, что именно будет на этой карте?