Хотя компьютерные игры уже лет десять официально признаны одной из форм искусства, в науке они до сих пор вызывают много споров — и некоторые исследования игр действительно неоднозначны. Я, Юлия Токарева (@talkjulya), переводчик и филолог, изучавшая когнитивную лингвистику, сейчас расскажу о самых свежих научных исследованиях: как компьютерные игры влияют на мозг, помогают лечить ПТСР ветеранам войн, и во что играть, чтобы стать лучше.
Мозг геймера — это очень перспективный объект исследования. А учёным дай только покопаться в чьей-нибудь голове...
Сразу договоримся: мы не будем рассказывать здесь о симуляторах и тренажёрах, которые заточены под приобретение определённых навыков и сами по себе подразумевают научение чему-то. Мы не будем говорить о геймификации в образовании, бизнесе и т. д. А ещё мы не будем обсуждать киберспорт, который в России с 2016 года официально относится к спортивным дисциплинам и тренирует те же навыки, что и традиционный спорт.
Здесь мы будем говорить о компьютерных играх (или видеоиграх), которые с момента зарождения не изменили своей цели — развлечь игрока. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит — младший и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Уже тогда у разработчиков была цель — сделать игру в первую очередь «зрелищной, захватывающей и интересной». Давайте посмотрим, как именно развлекательные видеоигры влияют на наш мозг, нашу личность и окружающий мир.
Игры улучшают работу мозга (спойлер: не все и не всегда)
Дафна Бавельер (Daphne Bavelier), профессор факультета психологии и педагогики Женевского университета и факультета изучения мозга и когнитивных наук Рочестерского университета, одной из первых заговорила о том, что якобы бессмысленные видеоигры — а она начала с изучения простых стрелялок с монстрами — улучшают когнитивные способности игроков.
Тот, кто регулярно сражался с зомби и прочей нечистью, лучше различал мелкие детали и потом легко читал крошечный шрифт на упаковке.
Такой игрок хорошо воспринимал слабоконтрастные объекты, мысленно мог «жонглировать» предметами и становился многозадачным. Не говоря уже о скорости реакции: она повышалась более чем на 10 % по сравнению с первоначальной. А ещё такой игрок быстрее реагировал в стрессовой ситуации.
В своём исследовании Бавельер говорит именно об экшен-играх, шутерах и стратегиях в реальном времени. После них учёные фиксировали позитивный эффект, который сохранялся в течение двух лет! Никакие якобы развивающие мозг игры, рекламируемые по телевизору или в интернете, не смогли даже приблизиться к такому результату.
Уверенность Бавельер в пользе шутеров не поколебалась и в 2021 году: в своём интервью она рассказывает, как экшен-игры со спецэффектами и большим количеством деталей на экране улучшают концентрацию, мультизадачность и нейропластичность мозга.
Чтобы испытать на себе похожий положительный эффект, нужен классный игровой ноутбук с мощной видеокартой (отлично подходит OMEN 15 от HP), плюс затягивающий шутер и, согласно Бавельер, минимум полчаса на игру — каждый день или через день в течение 10–12 недель.
После докладов Бавельер учёные серьёзно заинтересовались влиянием видеоигр на мозг, психику и вообще на всё, до чего может додуматься исследовательская смекалка. Учёные Университета Неймегена в 2014 году в своём научном докладе описали позитивное влияние игр на когнитивные способности, мотивацию, эмоциональную и социальную сферы под девизом: «Положительный эффект есть, нужно больше исследований». Их призыв поддержали, в том числе и в России.
Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ) в 2017 году подготовил обзор зарубежных научных исследований о влиянии компьютерных игр на общество в целом. В анализе СПбГУ есть много любопытных вещей, например то, что выход компьютерных игр на рынок в целом приводит к снижению уровня преступности, причём речь идёт как об играх с элементами насилия, так и без. Но если увеличить число выходящих «жестоких» игр хотя бы вдвое по сравнению с «обычными», уровень преступлений также может увеличиться приблизительно на 2 %.
Помимо прочего, обзор суммирует все значимые на 2017 год исследования по играм — в конце есть внушительный список литературы для желающих углубиться.
Свой анализ СПбГУ проводил совместно с Экспертным советом игровой индустрии (ЭСИИ). На официальном сайте ЭСИИ, который по каким-то причинам не открывается из РФ, приоритетной задачей заявлено «улучшение восприятия игр в глазах общества». Так что запрос индустрии игр на популяризацию существует, разработчики игр охотно откликаются на призывы учёных и могут сами инициировать исследования.
А мы будем объективными — кажется, не все игры одинаково полезны. По крайней мере, такого мнения придерживается психолог Крейг Андерсон, который даже написал книгу об отрицательном влиянии жестоких или сексуализированных игр на детей и подростков. Но его работы критикуют другие известные психологи за методологическое несовершенство.
Ещё один важный инсайт от учёных: если в исследовании игр упоминается их негативный эффект, то такая работа чаще цитируется в научных публикациях и упоминается в СМИ, даже несмотря на сомнительную методологию.
Вообще, типичное обсуждение влияния видеоигр на что угодно выглядит так:
- Новое исследование предполагает, но не доказывает, что некоторые видеоигры могут ухудшить состояние серого вещества в той части мозга, которая связана с психическими заболеваниями, когнитивными способностями и т. п.
- С другой стороны, в ещё одном канадском (американском и т. п.) исследовании говорится, что другие игроки могут получать пользу от игр.
- А психолог, не участвовавший в исследованиях, говорит, что нет никаких доказательств того, что видеоигры вредны для мозга.
Так что, приводя в пример любое исследование о влиянии игр на мозг, важно не зацикливаться только на нём одном. Об этом нам говорят и свежие научные публикации 2020–2021 годов (например, тут и тут), где изучалось влияние видеоигр на детей, оставшихся в обществе своих компьютеров во время самоизоляции. Осторожный итог: «развлекательные игры положительно связаны с когнитивными функциями, такими как внимание и решение задач». Учёные избегают однозначных формулировок из серии «плохо — хорошо»: нужно исследовать слишком много параметров — как отдельно, так и в совокупности.
Потенциал видеоигр для улучшения функций мозга огромен. Если дословно, «имеется подтверждение силы и влияния видеоигр как высоко мотивирующего и вовлекающего инструмента когнитивного, эмоционального и социального развития». Да пребудет с нами сила видеоигр!
Игры делают нас добрее
Эксперименты с видеоиграми могут быть довольно неожиданными — например, в США видеоигры включили в программу реабилитации заключённых. В тюрьмах штата Орегон снизилось количество нарушений после того, как в качестве поощрения ввели возможность играть на простых консолях. К слову сказать, программа поощрения за хорошее поведение включала в себя не только игры, но и увеличение числа посещений и даже шанс поесть мороженого — так что, вероятно, сработало всё в совокупности.
Учёные не оставляют надежды обнаружить позитивное влияние видеоигр на настроение заключённых, уровень стресса и даже восприимчивость к боли. Обществу нравится идея, что плохие дяди становятся хорошими, если дать им PlayStation или классный игровой ноутбук.
С этим связано ещё одно поле исследований: могут ли видеоигры влиять на способность любых людей сострадать, понимать и уважать чувства других? Группа учёных из разных стран изучала так называемые социальные ценности (pro-social values): насколько компьютерные игры могут улучшать отношения с людьми.
По мнению исследователей, видеоигры лучше любых тренингов мотивируют подростков демонстрировать эмпатию — надо всего лишь помочь детям проявить её.
Они разработали игру, максимально приближенную к развлекательной: в ней пришелец вынужден действовать в незнакомых условиях, проявляя различные эмоции. Психологи обнаружили, что после игровых сессий у испытуемых произошли изменения в частях мозга, отвечающих за эмоциональную регуляцию и в конечном итоге за проявление эмпатии.
К таким же выводам неожиданно для себя пришёл и Национальный фонд грамотности Великобритании, когда в 2020 году проводил своё собственное исследование — видимо, обеспокоенный тем, как бы школьники за время пандемии не разучились грамотно писать и читать. Оказалось, что фонду не о чем переживать — помимо позитивного влияния игр на навыки чтения и письма, выяснилось, что:
- видеоигры помогают подросткам укреплять социальные связи как онлайн, так и в реальной жизни;
- игры помогли поставить себя на место другого (65 % испытуемых);
- более 76 % испытуемых заявили, что именно об играх они говорят с друзьями, и только 29 % обсуждают книги.
Давайте геймифицируем всю школьную программу по литературе и классическими произведениями укрепим социальные связи!
Игры позволяют нам изучать самих себя
Как добиться впечатляющих успехов в чём угодно и как вообще люди достигают мастерства? Актуальный вопрос и для психологов тоже. Проанализировав записи геймерских матчей, статистику и даже движения пальцев, они выявили закономерности, свойственные супергеймерам. Во-первых, высокорейтинговые игроки имели определённый график частоты игр и перерывов: в их случае чаще играть не значило играть лучше. Во-вторых, профессионалы использовали горячие клавиши с высокой скоростью — от 200 действий в минуту. При этом такую скорость они развивали в первые минуты игры, впоследствии не снижая её. А ещё профессиональные игроки по мере роста мастерства использовали свои уникальные последовательности клавиш: учёные определяли геймера лишь по ним.
Наверняка есть ещё больше отличий профессионала от посредственного игрока. Но дело даже не в этом — важна перспектива таких исследований. Ситуация игры даёт естественную, «экологически» валидную среду, а не искусственную лабораторную. Активируя игровую мотивацию испытуемого, психологи облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Проще говоря, трудно придумать лучшие условия для изучения личности, чем игра.
Возможно, вы замечали, что определённому типу личности или складу характера соответствует определённая манера игры. Отражает ли ваш стиль игры то, кем вы являетесь на самом деле? Этим вопросом уже занимается исследовательский центр GAMR (Game and Mind Research). Там собирают данные игроков League of Legends, World of Warcraft, Battlefield 4 и Battlefield: Hardline и изучают их психологический профиль и когнитивные способности. К слову сказать, в России тоже кто-то попытался получить патент на такие разработки.
Что это даёт игроку? От GAMR каждый испытуемый получает информацию о своём типе личности, особенностях мозговой деятельности и стиле игры. По манере игры уже сейчас можно определить свой оптимальный стиль усвоения знаний. Например, любителям стратегий свойственно глобально подходить к процессу обучения, игроки в экшен предпочитают активное изучение вместо абстрактных размышлений, а головоломки любят те, кто усваивает новую информацию постепенно и последовательно.
От будущего мы ждём игр, развивающих те навыки и умения, которых нам не хватает. Или таких, которые идеально подстраиваются под наш характер и склонности. Главное, чтобы данные об этих склонностях не утекли туда, куда не надо. Но это уже предмет другого разговора.
Игры стимулируют креативность
В 2011 году правительство США в лице Национальной программы поддержки искусства (National Endowment for the Arts) признало видеоигры формой искусства. Теперь в США можно получить правительственный грант на их разработку. Но главное не это. Важно, что игры официально признаны одним из двигателей культуры.
Логика понятна: в индустрии игр давно работают не только разработчики, но и художники, писатели, музыканты. Игры — это не только развлекательный продукт, но и инструмент творческого самовыражения. Ещё в 2010 году независимый разработчик Майкл Самин выпустил манифест так называемых неигр (notgames). Это игры без последовательного сценария, которые не имеют развлекательной или соревновательной цели. Студия Майкла Самина выпускает неигры, где игрок — это наблюдатель, переживающий какое-то особое состояние. Получается, игры как минимум очень перспективны для творческого самовыражения.
Игры и творческие способности взаимосвязаны — успокойте этим маму, если она недовольна вашим ночными «перестрелками». А в доказательство сходите с ней в музей современного искусства.
Но что было раньше: игра, развивающая креативность, или креативный разработчик, создающий такую игру? Учёные полагают, что существуют игры, делающие нас креативнее: это, прежде всего, игры-песочницы (sandbox) типа «Майнкрафт», а также головоломки и симуляции. Наименее творческие — шутеры и гоночные игры. Психологи отдельно подчеркивают, что если вы 30 минут пытались освоить новый жанр игры, это не повысит креативность. Слишком уж стрессово. Время игры и опыт — важные факторы развития творческих способностей. Так что продолжайте резаться в любимый шутер — это может принести больше пользы и удовольствия.
Игры излечивают от болезней?
Честно — пока нет. Но всё к тому идёт. Есть научные доказательства того, что коммерческие развлекательные игры помогают улучшить психическое здоровье, особенно у людей, которые не в состоянии получить немедленное лечение. Депрессии и тревожность — два самых распространённых ментальных расстройства. Во время пандемии к провоцирующим факторам добавилась изоляция. Исследователи выяснили, что игры помогают побороть отсутствие интереса к жизни. Видеоигры «Майнкрафт» и «Перекрёсток Животных: Новые Горизонты» (Animal Crossing: New Horizons) развивают социальные связи и уменьшают чувство одиночества — ключевой фактор в развитии тревожности. Коммерческие видеоигры могут смягчать ментальные проблемы — таков вывод психологов.
Можно представить, что в будущем врачи будут прописывать любимую компьютерную игру в одном рецепте с антидепрессантами или витамином D.
Ещё одна амбициозная задача, которая может быть решена с помощью видеоигр, — лечение посттравматических стрессовых расстройств (ПТСР). Врачи и психологи давно присматриваются к шутерам от первого лица, которыми увлекаются в том числе и люди с ПТСР, например ветераны войн. Пока что исследования проводились на небольшом количестве испытуемых, но результаты многообещающие: игры способствуют росту социальных связей, уверенности в себе, личностному росту, а также «возможностям трудоустройства или даже лидерства». По мнению учёных, это недорогая и эффективная помощь людям, которые в силу своих физических возможностей не могут воспользоваться традиционным лечением и возможностями досуга. Некоторые из испытуемых использовали видеоигры, чтобы «отвлечься от суицидальных мыслей, употребления наркотиков или алкоголя». Глава исследовательской группы подчеркнула, что жанр игры в этом случае не играл особой роли.
Ещё одно направление, которое стало очень актуальным во время пандемии, — это экзергейминг, или игры в форме упражнений, — отличный мотиватор физической активности. Неврологи предлагают использовать фитнес-игры людям с генетическими повреждениями мозга, например с дегенеративной атаксией. За счёт регулярных игровых сессий пациенты лучше двигаются и координируют свои движения и таким образом замедляют прогрессирование болезни. Плюс получают удовольствие, которое ни медикаментозное лечение, ни психотерапия не дают.
В целом исследователи выделяют две перспективные области применения фитнес-игр: физиотерапия и создание версий популярных видеоигр в фитнес-формате. Практичные немецкие учёные отмечают, что это не будет стоить дёшево: молодое поколение привыкло к голливудским спецэффектам, и фитнес-игра типа «прыгай на скакалке» вряд ли будет коммерчески успешной. Тем не менее примеры недорогих, но успешных фитнес-игр существуют, а спрос на них во время пандемии резко вырос.
Игры прогнозируют будущее
Если вам нравится идея превращения литературных произведений в один большой геймплей, как насчёт глобальной видеоигры, которая превращает школьников в игроков, взаимодействующих с историей? Вместо скучного учебника или бесконечного документального фильма мы получаем всю историю в формате видеоигры. Это пока только теория — как признаются авторы идеи, они не учитывают стоимость и проблемы найма разработчиков. Но они уверены, что потенциал игр для «оживления» истории гораздо больше, чем у других развлекательных и интерактивных средств. Один из самых очевидных примеров — как игра Assassin’s Creed использует историю, чтобы вдохнуть жизнь в персонажей, ландшафты и перенести игрока в практически аутентичную атмосферу прошлого.
Если с помощью игр можно «оживить» историческое полотно, как насчёт будущего? Всё ещё фантастика? Не совсем. В 2017 году один исследовательский институт в Германии под крылом министерства обороны занимался предсказанием конфликтов в разных странах, анализируя художественные книги, изданные в них. И весьма успешно: например, исследователи предсказали массовые протесты 2019 года в Алжире, изучая алжирскую литературу 2014 года по своей методике.
В начале 2020 года эпидемия коронавируса стимулировала продажи игры Plague Inc. 2012 года, сюжет которой — эпидемия новой болезни.
Предположим, что видеоигры обладают не меньшим потенциалом в части предсказания будущего. Вот несколько самых известных предвидений из видеоигр (на самом деле, их гораздо больше):
- Популярная в США игра Madden NFL с 2004 года выдаёт официальные прогнозы на Супербоул — финал Национальной футбольной лиги. Каждый сезон разработчики игры симулируют автоматический матч между двумя командами за неделю до чемпионата. За 17 лет видеоигра верно выбрала победителя 11 раз (это около 64 % попаданий), при этом идеально предсказав финал Супербоула 49.
- В игре Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышедшей в 2001 году, нарисован мир, где группа очень влиятельных людей имеет доступ ко всем личным данным. Они управляют сознанием каждого человека, в основном с помощью фальшивых новостей, чтобы никто не понимал, что происходит на самом деле. А в 2016-м разразился скандал с консалтинговой компанией Cambridge Analytica из Лондона, у которой оказались данные миллионов пользователей Facebook. Тогда эту пророческую игру не упоминал только ленивый.
Кажется, в этих сбывшихся прогнозах нет ничего необычного: научная фантастика давно предсказывает события и изобретения. Что мешает нам разработать метод прогнозирования по играм? Если верить учёным, стремящимся «оживить» историю, и прогнозистам от литературы, это вполне жизнеспособная идея.
Во что играть, чтобы обрести суперспособности
В заключение пара советов от учёных, как получить максимально позитивный эффект от видеоигр.
Для тренировки внимания, повышения скорости реакции, мультизадачности и общей пластичности мозга выберите старый добрый шутер или экшен и найдите не менее 30 минут в день на игру.
Чтобы поразить мир своей креативностью, играйте в «Майнкрафт»: выбирайтесь из закрытых комнат, выживайте в фантастической антиутопии — упорно и регулярно. И возможно, через какое-то время вы порадуете игровой мир продуманной вселенной, рисующей наше будущее или прошлое, или симпатичным симулятором козла, как вариант.
Хотите расслабиться и освободиться от чувства тревоги и одиночества? Играйте во что угодно, но не забывайте общаться с другими игроками.
А чтобы точно прокачать социальные навыки (быстрее находить общий язык с незнакомцами, принимать решения в команде и т. д.), собирайтесь с друзьями на дружеские многочасовые перестрелки. Все коммуникативные скилы, которые вы используете даже не в самых дружелюбных играх вроде Grand Theft Auto IV, Call of Duty и подобных, останутся с вами на период до года и, возможно, более.
Для полного погружения выставьте максимальные графические настройки на своём новом игровом OMEN 15 от HP и играйте в одной команде, а не друг против друга.
Дисплей нового ноутбука поддерживает технологию NVIDIA G-SYNC. Она отвечает за плавность игрового процесса и устранение эффекта разрыва кадра с минимальной задержкой ввода. Такую магию вторит синхронизация скорости рендеринга графического процессора и частоты обновления экрана.
Под капотом OMEN шестиядерный процессор Intel Core i7−10750H десятого поколения, обрабатывающий до 12 потоков одновременно. Его базовая частота — 2,6 ГГц, которую можно увеличить до 5,0 ГГц в режиме Turbo Boost.
Компьютерную графику любимой игры обрабатывает мощная дискретная видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3070 с пониженным энергопотреблением. Она основана на архитектуре NVIDIA RTX Ampere второго поколения и оснащена графическим процессором Ampere GA104 с 5120 ядрами CUDA и 8 Гб выделенной памяти GDDR6 с 256-битной шиной. Ноутбук с улучшенными ядрами для трассировки лучей и тензорными ядрами GeForce RTX 3070 вытянет даже самые требовательные игры без лагов.
Дисплей нового ноутбука поддерживает технологию NVIDIA G-SYNC. Она отвечает за плавность игрового процесса и устранение эффекта разрыва кадра с минимальной задержкой ввода. Такую магию вторит синхронизация скорости рендеринга графического процессора и частоты обновления экрана.
Под капотом OMEN шестиядерный процессор Intel Core i7−10750H десятого поколения, обрабатывающий до 12 потоков одновременно. Его базовая частота — 2,6 ГГц, которую можно увеличить до 5,0 ГГц в режиме Turbo Boost.
Компьютерную графику любимой игры обрабатывает мощная дискретная видеокарта NVIDIA GeForce RTX 3070 с пониженным энергопотреблением. Она основана на архитектуре NVIDIA RTX Ampere второго поколения и оснащена графическим процессором Ampere GA104 с 5120 ядрами CUDA и 8 Гб выделенной памяти GDDR6 с 256-битной шиной. Ноутбук с улучшенными ядрами для трассировки лучей и тензорными ядрами GeForce RTX 3070 вытянет даже самые требовательные игры без лагов.
Призываем всех мыслить рационально, жить полной жизнью и получать удовольствие от видеоигр!