
За почти десять лет существования «Overwatch» стала столпом мультиплеерного игростроения и прочно обосновалась в умах геймеров. Несмотря на все взлёты и падения, детище Blizzard — это феномен, который невозможно отделить из современной интернет-культуры: многочисленные клоны от других разработчиков, бесконечные мемы про саму игру и тех, кто в неё играет, стабильный поток фанатского творчества разной степени приличия.
Несколько лет назад из производственного ада выбрался не то сиквел, не то перерождение «Overwatch 2». Двойка здесь должна быть в кавычках, ибо она являла собой не новую базу или даже надстройку над оригинальной игрой, а изменение приоритетов разработчиков. Были обещания по поводу долгожданного расширения истории и лора франшизы, выпуска нового PvE контента. Сегодня, спустя две недели после релиза уже нового глобального переосмысления, которое выкинуло цифру из названия, самое время подумать над тем, чем были эти странные три года в жизни одной из важнейших для индустрии игр, и какую стратегию готовит Blizzard на будущее.

Вообще, я принадлежу к стану максимально казуальных игроков. У меня нет тысяч наигранных часов, я никогда не стремился к достижению высоких рангов в соревновательной игре. Однако, с самого релиза в 2016 году, «Overwatch» присутствовала в моей жизни — в виде стримов, видео, фанатского сообщества с мемами и артами. Поскольку тогда я сам не мог опробовать новинку от Blizzard, я активно смотрел про-игроков и простых стримеров, анализировал их игру и разыгрывал в голове сценарии боёв.

Наконец-то влиться в ряды команды «Overwatch» я смог весной 2018 года, как раз к двухлетнему юбилею игры. С тех пор творение «Близов» не покидает мой список недавно запущенных игр. Знакомые классы, герои, задачи — в нескольких компаниях друзей это наша go-to игра, где все всё понимают и готовы потратить пару часов на совместные баталии и разговоры. Это, конечно, не значит, что большинство из нас играют хорошо — в любом современном PvP проекте уйдут десятки, если не сотни часов, прежде чем можно будет назвать себя «хорошим» игроком. А казуальные матчи раз в неделю, может чаще, может реже, являются не тренировкой перед соревновательными матчами, а скорее постоянным местом встречи со знакомыми. Существует множество кооперативных и других мультиплеерных игр, в которые, возможно, стоило бы тоже попробовать поиграть, но «Overwatch» так плотно вошла в нашу геймерскую рутину, что вырвать её оттуда (а желание такое появляется нередко) практически невозможно.
Причиной тому служит отточенная, можно сказать, с первой попытки формула геройского шутера, скопировать которую не смог, по моему мнению, никто. Идеальный баланс веселья и точности, шутерной и MOBA составляющих. Геймдизайнеры до сих пор удивляют разнообразными способностями, которые замечательно интегрируются в существующую среду: какие-то герои являются продолжателями идей уже существующих персонажей, другие могут быть совсем уникальными и переворачивать представление о том, что вообще возможно внутри игры (например, я лично застал релиз Тарана и помню, с каким удивлением сообщество встретило столь нестандартного «танка»).

У двух главных сегодняшних конкурентов «Overwatch» — «Marvel Rivals» и «Deadlock» — существуют перекосы в одну или другую сторону. В первой всё слишком быстро, веселье стоит превыше баланса и стратегии; во второй, наоборот, матчи длинные и нужно учитывать множество переменных (сказывается более сильное влияние MOBA жанра). «Overwatch» нашла свой идеальный баланс между этими факторами, и в матчах уживаются как последние казуалы, так и умудрённые опытом игроки.

Но это сейчас, и к нынешнему положению детища Джеффа Каплана, ветерана Blizzard и главного лица, стоящего за «Overwatch», мы обязательно вернёмся. А пока переместимся в 2019 год, когда «сиквел» был анонсирован. Как мы знаем, выйдет он только в 2022 году, но для столь раннего анонса было несколько причин. У игроков были претензии к малому количеству выпускаемых героев. Двадцать один персонаж на релизе плюс двое в 2016, трое в 2017, трое в 2018, двое в 2019. Кто-то скажет, что качество превыше количества, и будет прав, но «Overwatch» — это всё-таки геройский шутер и игроки хотят видеть постоянное расширение ростера. К тому же у игры хватало проблем с балансом и без огромного количества персонажей — вспомнить только релиз Бригитты, которую пришлось чинить несколько раз, или застой одинаковых комбинаций в быстрых матчах и тем более в соревновательных.
Но больше беспокоило сообщество не проблема игры как таковой — у геймдизайнеров Blizzard большой кредит доверия. Основная претензия была в игнорировании лора вселенной. «Overwatch» уникальна тем, что фан-база игры состоит как из хардкорных геймеров, так и из любителей раскапывать детали выдуманной вселенной, а большинство аудитории находится где-то посередине. Сама причина изначальной популярности бренда, да и причина, почему он до сих пор держится на плаву, это довольно глубокая для сугубо сетевой игры проработка сюжета и персонажей. Множество людей заинтересовались игрой не из-за представленных геймдизайнерских фишек или киберспортивного потенциала, но увидев качественные высокобюджетные проморолики с интересными сюжетами.

Мало какой мультиплеерный продукт до «Overwatch» выделял столько ресурсов на проработку негеймплейной стороны ростера персонажей. У каждого из героев этог�� недалёкого будущего, где высокие технологии и легендарные духи сосуществуют и часто норовят устранить друг друга, есть необычный запоминающийся внешний вид и своя история, которая переплетается с жизнями остальных участников конфликта. У разработчиков было видение расширенной вселенной, состоящей из игры, анимации, комиксов, и я помню, что немало людей состояли в сообществе, при этом не играя в сам «Overwatch». Их интерес был сугубо в сюжете: они обсуждали детали вселенной, несостыковки, отношения между разными персонажами и фракциями, рисовали фан-арты.

Но в какой-то момент проработка расширенной вселенной застопорилась: меньше роликов, меньше апдейтов для внутриигровой истории. Недовольство этим фактом совпало с остальными претензиями к игре: уже поднятые выше проблемы редкого релиза героев и баланса, скучные PvE активности для ивентов, которые повторялись из года в года без особых изменений.
Неожиданный анонс сиквела выступал как обнадёживающий факт для сообщества, мол, мы видим проблемы и вместе с новой платформой на базе старой игры будут изменения и геймплейного, и нарративного толка. Сообщество это пилюлю проглотило и вплоть до конца 2022 года продолжалась так называя «Овервотч засуха» — ироничный термин внутри сообщества для игры, которая редко обновлялась и чувствовалась брошенной.

Но долгожданный релиз двойки стал очень спорным. Обещанный PvE контент, расширяющий вселенную и дающий любителям кооперативных игр миссии для прохождения с друзьями, со всеми его сюжетными деталями и проработанной системой талантов, меняющих стандартный игровой процесс, попросту отсутствовал. Впоследствии, через полгода после выхода игры, разработчики вышли и честно сказали, что не смогли потянуть столь масштабный проект, и потому их приоритет сейчас исключительно соревновательная составляющая.

Это был огромный удар по репутации игры и разработчиков, но главное, что и в PvP-отделе всё было не так гладко. Помня о балансовом аде с комбинациями двух танков, разработчики ввели систему «5 на 5», по одному танку на команду вместо равного количества героев танков, урона и поддержки. Помимо этого радикального изменения, многие герои получили различной степени спорности реворки. Многие решили списать столь сомнительный финальный продукт на проблемы внутри компании (Activision Blizzard на тот момент находилась посередине нескольких скандалов, а их бывший гендир, великий и ужасный Бобби Котик, всегда состоял с командой в натянутых отношениях) и уход Каплана из команды в 2021 году.
Конечно, на Каплане вся игра не держалась, и есть немалое количество людей, которые выступали против этой фигуры: по их мнению, он на должности ведущего геймдизайнера принёс больше вреда, чем пользы как «WoW», так и «Overwatch». Ситуация спорная. Однако, против чего поспорить невозможно, так это влияние Activision. С выходом этого «сиквела» игра перешла на условно-бесплатную модель и обзавелась модным боевым пропуском и магазином скинов, прямо как «Fortnite», чей успех мешает спать по ночам многим CEO в индустрии. Это подлило масла в огонь ненависти — игре достались худшие рейтинги на многих агрегаторах оценок. Негативная стигма вокруг «Overwatch» только устоялась в головах геймеров.
Тяжело быть адвокатом дьявола в этой ситуации. Все заметные позитивные изменения перекрываются громкими провалами, вроде всё же вышедшего (платно) в 2024 году PvE контента, который представлял собой набор куцых миссий без обещанной вариативности и с толикой сюжета. История вселенной в принципе застопорилась, апдейтов с красивыми короткометражками или комиксов почти не было.

Но, несмотря на всё это, стоит отдать должное сохранившейся команде «Overwatch 2». Благодаря их интересным нововведениям и героям, игра осталась на плаву. Да, наконец-то интересные герои: стартовая троица новичков и последующие персонажи сочетают в себе как основы оригинала, так и фокус на ускоренном геймплее, который пришёл с сиквелом. Новые карты и два новых режима вызывали разногласия, но в них было видно чёткое видение команды. За три года существования «двойки» были исправлены некоторые недоразумения, появившиеся на релизе (например, чтобы поиграть за нового героя, нужно было либо купить сезонный пропуск, либо достичь его определённого уровня, что ставило «бесплатников» в уязвлённое положение), сделан акцент на MOBA корнях игры (в обычное PvP были добавлены перки, вроде тех, вроде изначально обещанных для PvE миссий, и появился режим «Stadium», который гораздо больше похож на обычную «мобу» чем на шутер), в целом появилось много QoL-фич, и, главное, новые герои были действительно качественно сделаны.

Если первый год был работой над ошибками откровенно слабого релиза, то после началась подготовка плацдарма для того, чем игра стала в феврале 2026 года. Разработчики активно следили за трендами в индустрии, оставив всё самое интересное для этого неожиданного обновления.

Во-первых, самое важное, нам обещано решение проблем с релизом героев. Убрав двойку из названия, под предлогом того, что «Overwatch» будет жить вечно и адаптироваться, Blizzard представили целых пять новых героев в день выхода обновления. Мало того, что герои сами по себе хороши и среди них затесалась даже настоящая кошка, которую в шутку просили добавить долгие годы, разработчики показали дорожную карту, обещающую минимум одного героя каждый сезон, то есть раз в 2 месяца. Нетрудно увидеть в этом стремлении завалить персонажами некого ресентимента по отношению в «Marvel Rivals», которые громко заявили о себе в 2024 году и постоянно завлекают новых игроков выпуском новых героев из полюбившихся франшиз.

Во-вторых, нам обещают упор на историю (опять). Но теперь по-честному. Сценаристы поставили на паузу сюжетную ветку, которая была основной в тех крупицах лора, которые появлялись во времена «OW2», и сфокусировались на новой истории, в которой активно участвуют новые персонажи. Каждый год будет тематическим: новая история и все связанные с ней детали будут доступны в отдельной секции внутри игры, где можно ознакомиться с новыми короткометражками/комиксами, которых обещают больше. Важно, что обещают возобновить упор на сторителлинг внутри игры, через специальные ивенты, диалоги между персонажами и изменения в дизайне арен. Это то, за что всем изначально полюбился «Overwatch», и приятно видеть возрождение традиций.
Пока не было представлено специальных PvE миссий, но одно из нововведений очень похоже на список с «Helldivers 2». Игрокам будет предоставлена возможность «поработать» за одну из сторон конфликта, который освещается на данном этапе развития истории. От выбора стороны зависят уникальные награды за челленджи. Это само по себе вовлекает игроков во вселенную игры, однако, можно поспекулировать, что в будущем это будет непосредственно влиять на события сюжета. То есть решения игроков и их старания за одну из команд (например, количество людей, проголосовавших за одну из сторон, и выполнивших большее количество челленджей) будут непосредственно влиять на внутриигровой лор и сценаристам нужно будет под это подстраиваться. Именно так работает история в кооперативном хите про истребление инопланетных жуков и примерно таким же образом Nintendo определилась с развитием сюжетной ветки в «Splatoon 3». Подобные способы затягивания в игру как новичков, так и старых фанатов кажутся максимально корректным способом вернуть доверие игроков и представить им обновлённую сюжетную ветку, а как там будет на самом деле, покажет время.

«Overwatch 2» провалилась во многом из-за тени предшественника, или, корректнее, тени самой себя. На момент выхода и в первые годы после «OW» был мировым феноменом, конкурировавшим за аудиторию с такими махинами как «Dota 2», «CS:GO» и «LoL». Но с годами видение потерялось, игроки разбежались, и «Overwatch 2» стал проектом «для своих», куда люди, уже знакомые с игрой, заходили по привычке. Однако благодаря грамотным решениям игре удалось не утонуть и сейчас переизобрести себя. «Overwatch» пророчили смерть с выходом «Marvel Rivals», однако бум прошёл, и обеим играм удаётся сосуществовать. «Новый» Overwatch даже побил рекорды своего китайского соперника, а, как мы знаем, конкуренция есть двигатель прогресса. Удастся ли «Близам» сохранить темп и сделать «Overwatch» действительно бесконечной игрой с вечно развивающейся историей? Вопрос остаётся открытым, но будущее для команды «Овервотч» давно не было таким светлым.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

