Обновить

Комментарии 25

wgpu-rs и прочие абстрактные высокоуровниевые api не пробовали использовать вместо голого вулкана? там емнип были обвязки поверх, чтобы в том числе и шейдеры напрямую на расте крафтить.

Очень жалею что не использовал wgpu, особенно учитывая то как его хвалят.
Хотя игре более чем хватает OpenGL, у меня сплошные forward шейдеры и в целом простенькая картинка

Так а игра то как называется? А лучше прям ссылочку на стим для зацена)

Не уверен что на хабре вообще можно постить ссылки, ибо посчтитают за рекламу. А игра называется beaterCore

ибо посчтитают за рекламу

Если волнуетесь про erid и законность, то насколько я помню, факт наличия ссылки без призыва к действию ещё не делает это рекламой

А если волнуетесь про то, что читатель воспримет наличие ссылки на игру, про разработку которой вы пишете, в негативном ключе то, на мой взгляд, это проблемы читателя)

Демку добавил в библиотеку, попробую на днях)

Пост был опубликован в песочницу, там пунктик что реклама запрещена. А реклама понятие растяжимое, так что рисковать не стал

Прошёл демку. Мне понравилось) Давно гонки не заходили, а тут прям весело. Продал запорожец, купил нивас, ушатал ему в ноль движок, а ремонтного набора в продаже нет. Но и гонок как я понял в демке не осталось (кроме гонки с продавцом в магазине). Есть небольшие косяки с локализацией и текстом, но я думаю, вы и так в курсе)

Короче жду полную версию)

Написал под OpenGL небольшой САПР в 2004 году. Точнее, всё кроме вычислительного модуля. Интеграция с отраслевым модулем расчета на прочность методом конечных элементов.
CanPipe 2004 называется.
Лет 7 писал почти в одиночку. Какой-то коммерческий эффект был...
Жаль, исходников не осталось.
Помню, как все радовались geforce 2mx, который реально там визуализацию ускорял, но программа могла и софтово (тогда шла рывками и без сглаживания линий)

Я кстати запускал игру с софт рендером. Кадров 15 на простых локациях держит, правда смысла в этом никакого нет

В 1995 на таком графонии с програмным рендерингом 1024x768 на pentium 166 MHz у меня кадров 30 сек было. И так в этом долбаном ИТ везде...

7 тактов на пиксель, включая текстурирование, арифметику с плавающей точкой, физику?

Не знаю сколько тактов, графоний такой же был, физика тоже присутствовала https://www.youtube.com/watch?v=-NewIWQpem0

Ну да, 640x480 10fps больше похоже на правду.

Так с тех пор производительность раз в 30-50 в однопотоке выросла. А в многопотоке и все 400 раз. Так что, куда делись осльные ФПС согласно этим данным?

Постараюсь ответить на вопрос куда делись кадры в секунду для игр в целом.

Размер текстур мало влияет на производительность. Если я заменю все текстуры в игре с 128x128 на 2048x2048 ничего не поменяется.
Ресурсы уходят на шейдинг. Это туман, тени на обьектах, освещение от прочих источников света.
Так же количество обьектов которые отрисовываются на экране намного выше. Да, пыль и камни которые поднимают колеса не так заметны, но все равно сильно улучшают картинку и динамику сцены. А еще прошу заметить что в моих сценах есть обильное количество растительности, которую нельзя было позволить на старом железе.

Хочу упомянуть оптимизацию сцен. Мне не нужно старатся делать трассы так, чтобы дальность прорисовки в 20 метров не была заметна. Я могу позволить показывать игроку ландшафт дальностью в 2 километра, в видео что вы привели в качестве примера видно как обьекты исчезают прямо перед глазами. Это разница между тем чтобы рисовать 15 деревьев перед игроком или 1500

Очень обидно когда тратишь большое количество времени на оптимизацию, чтобы игра стабильно работала на железе нижнего сегмента которому 15 лет, еще и в 60 кадров, а получаешь жалобы что "в долбанном айти" не могут оптимизировать для пентиума 2 - графика это не только размер текстур, хватит приводить гонки 95го года только потому, что там пикселей на машинке столько же.

Для справки соглашусь, что мою игру можно оптимизировать лучше, я в точности знаю где и как. Любую программу можно оптимизировать практически бесконечно, но я один, - а задач больше, чем оптимизация для пентиума

Вот, совсем другое дело, вот такие растеры нам нужны, а не те, которые линукс с си на раст переписывают или винду.

Core питонистов туда же, они тоже обсуждают ))

Растеры которые пишут в стол и их код не становится базой для будущего? Человек в первую очередь больше пишет движки, а не игры, но при этом каждый раз пишет движки с нуля, без прогрессии для окружающих.

Стилистика очень зашла, добавил в желаемое в Стиме и подписался на итче.

Соло-разработка игр — тяжелая работа. При разработке проекта я не использовал игровой движок, и как можно заметить, остался жив, и игра даже функционирует.

У Вас вдвойне тяжелая, от того, что всё сам. Уважение и успехов.

Однозначный вишлист. Очень понравился честный графон без мыла и шейдерных прикрас, визуальный стиль и особенно, одна моделька машины (похожа на гибрид Audi 100 Avant, Passat B1/B2). И наконец-то, приятная физика + олдскульная внешне гоночная аркада. Будет здорово, если удастся выпустить билд для macOS. За Rust отдельный персональный плюс, если есть телеграм-канал или другой канал апдейтов с дев. логами, то был бы рад подписаться и последить (а может даже и обсудить что-то).

Привет! Спасибо за приятные слова о графике!
Пока единственная площадка где я активен - дискорд, ссылку можешь найти на странице в стиме/итче/или в самой игре

Поддержка SteamOS планируется?

Игра поддерживает Linux. В том числе Steam Deck

"Под все платформы", но в стиме только винда и стимос :(

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации