
Современному человеку нравится всё деконструировать. Не в смысле сносить здания, а пытаться открыть новую грань чего-то давно знакомого. Идея «разбирать» тексты пришла из французской школы философии языка и заключается в рассмотрении внутренних элементов произведения: «скрепляющие» элементы текста, основные приёмы и словесные обороты, источники вдохновения. И часто, в ходе таких деконструкций, аудитория находила новые смыслы и оттенки произведения, на первый взгляд не заложенные в текст автором. И, поскольку люди также любят пугать себя и других, поиск этих новых смыслов заключался в открытии «тёмной» стороны какого-либо произведения.
Можно сказать, что так и родился популярный и по сей день жанр «маскот-хоррора» — жанр, который, несмотря на высокие финансовые показатели, многим кажется уже изжившим себя. Но ставшие столпом интернет-культуры образы демонических кукол и не думают пропадать с полок дистрибьюторов видеоигр и прилавков игрушек.

Идея того, что милые детские игрушки на самом деле являются чем-то злым и демоническим, не нова. Ещё в Библии было сказано: «И неудивительно: потому что сам сатана принимает вид Ангела света». Так, «дьявола», запрятавшегося в игрушках, находили ещё в XV веке: «чёрт-в-табакерке» казался средневековым европейцам игрушкой не очень благочестивой. Всё из-за легенды, которая лежит в основе игрушки: английский прелат поймал чёрта в сапог и тем самым спас деревню. И чёрта из сапога, ну или коробочки, лучше не выпускать.

Для творцов, идея привлекательности демонической подноготной детских игрушек лежит в самом противопоставлении невинного и злого. Изделия внешне кажутся очень милыми, милыми до неестественности, и от этого становится по-настоящему жутко. Здесь и эффект «зловещей долины», и связанная с ним боязнь автоматонов, и так называемая «милая агрессия» — целый ворох страхов, дедушка Фрейд был бы доволен. Безусловно, королём жанра маскот-хоррора является всем известная «Five Nights at Freddy’s» (думаю, многие узнали о ней не по своему желанию), но жанр этот гораздо шире, и своих качественных проектов и скандалов в нём хватает и без удачно запущенного Скоттом Коутоном конвейера.
Говоря о более современных истоках жанра, можно также вспомнить гофмановского «Щелкунчика» или «Пиноккио», персонажей, которые, при всей своей наивности и доброте, вызывали у детей испуг из-за своего неестественного вида между человеком и игрушкой и в целом гротескными ситуациями, что с ними приключались.

В середине XX века появляется немало историй, сочетающих уже как магический аспект, так и научно-фантастический, где всё так же педалируется тема превращения привычных игрушек, кукол или роботов, в (полу)разумных существ, часто со зловещими умыслами. Надо сказать, что эта тема практически эксклюзивно была популярна у детей из Северной Америки. За рамки этих стран, и тем более к нам, эти книги практически не попадали. Видимо, родители с других континентов не хотели настолько будоражить фантазию неокрепших умов. Но, так или иначе, в Штатах и Канаде книги и комиксы на хоррор-тематику, но со сниженным градусом насилия и трансгрессии, пользовались высокой популярностью. Конечно, не всем это нравилось, особенно во времена «Сатанинской Паники», но бунтарская сила подросткового стремления дотянуться до чего-то под ярлыком запретного или вредного всегда побеждала — так американские подростки и зачитывались историями про зомби, приведений и как раз вселившихся в кукол духов, оживших аниматроников и маниакальных чревовещателей.

Пик «классических» страшилок про не совсем добрых кукол пришёлся на период восьмидесятых и девяностых — эру расцвета жанра «слэшер» в кино и бум подростковых книг серии «Goosebumps». Наверняка многие вспомнили (и не зря) про Чакки, главное лицо франшизы «Детские Игры», туда же отправляется кукла-клоун из «Полтергейста», третий и незаслуженно забытый «Хеллоуин» и целая франшиза «Puppet Master». Всё это только верхушка айсберга.
«Goosebumps», прозаично локализированные у нас как «Ужастики», продолжили традицию более-менее safe-for-work литературы с хоррор мотивами, которую можно вручить детской аудитории. Привычные тропы с классическими злодеями из легенд и романов обработали для юных читающих американцев, перенеся всё в знакомые ландшафты субурбий, детских лагерей и ранчо.

Вся эта культура перетекла и видоизменилась с приходом интернета. Больше не нужно ждать появления новой книги Р. Л. Стайна или тайком смотреть «Пятницу, 13-го» на кассете — мировая сеть позволяет без ограничений смотреть на любые ужасы и перверсии, выдуманные и нет. Первопроходцами явления «крипипаст» стали люди, заставшие в своём детстве те самые книги, фильмы и игры, которые могли и не быть хоррорами как таковыми, но точно заходили на территорию жуткого. «Candle Cove», «Ben Drowned», истории про «потерянные эпизоды» известных шоу, вроде «Губки Боба» — их всех объединяло смешение чего-то невинного и зловещего, такая сабверсия ожиданий.

Для старшей аудитории эта деконструкция привычных милых детских образов может игра��ь разную роль. Это и простое фантазирование, и исследование тем ностальгии и консюмеризма в его наивысшей стадии. За милыми образами реально существовавших детских брендов часто были истории, связанные с насилием, рабочей халатностью и эксплуатации самой чистой и невинной аудитории. Конечно, сюжет не каждого маскот-хоррора будет поднимать столь серьёзные темы, но представленные образы говорят громче прописанных диалогов и часто наталкивают на мысли о тёмной изнанке детских развлечений.
Для более юных фанатов причина кроется не в глубокой деконструкции знакомых образов, а аспекте сообщества. Это как раз публика, состоящая из авторов и потребителей крипипаст, так что вокруг первых проектов жанра, получивших популярность, собрались достаточно большие «фандомы». Остальные разработчики смекнули, на что надо делать ставку, и теперь каждая игра, которая пытается отхватить славу «ФНАФ», пытается преподнести как можно более запутанную историю. Ставка здесь на ютуберов и наиболее заинтересовавшуюся публику, которая начнёт раскапывать детали лора, создавать всевозможные фанатские теории и вовлечёт людей со стороны в сообщества.

Итак, две главные стороны маскот-хоррора это деконструкция невинных образов и замысловатый сюжет. От проекта к проекту приоритет меняется, как и фокус на более юную и восприимчивую аудиторию или более искушённую взрослую. Но невозможно больше откладывать это дело, для полноты картины и понимания печального состояния ещё недавно популярного жанра нам нужно разобраться с его главным представителем.
Немаловажным фактором развития популярности серии «Five Nights at Freddy's» стали пресловутые летсплееры, многие из которых начали свою карьеру как раз со «ФНАФ». Разработчик Скотт Коутон, который до изобретения своей дойной коровы создавал десятки игр в самых разных жанрах, вывел ту самую формулу, которую мы обозначили в прошлом параграфе, ещё и удачно попал на волну популярности зарождающегося видеоконтента с прохождениями и реакциями. FNaF сочетает в себе призраков, знакомых каждому ребёнку, выросшему в Северной Америке, с удивительно широко расписанным лором вселенной. Если поначалу игроков завлекала не очень честная (а, как по мне, довольно бесячая), но вовлекающая геймплейная формула, то на последующих этапах их больше интересовали маленькие детали, которые по чуть-чуть раскрывали местную историю. Освоиться с механизмом слежки за непоседливыми аниматрониками с нездоровым желанием съесть игрока, отыгрывающего самого неудачного сторожа некогда известной пиццерии, сможет каждый, и очередную сессию игроки запускали уже не ради полного прохождения всех «ночей», а ради тех самых намёков, которые раскидал Коутон.

Но о каких же призраках идёт речь? Что так привлекало и шокировало американцев? Главным сеттингом игр Коутона и проектов за авторством сторонних студий является пиццерия. Даже если место действия переносилось, оно так или иначе было связано с детской атрибутикой. Милые фигуры аниматроников начинают выглядеть жутко, когда движения кажутся рваными, глаза не моргают, а металлическая обшивка постепенно обсыпается, постепенно обнажая страшное металлическое тело, состоящее из проводов и шестерёнок. Сами локации предстают запустевшими и разрушенными, ностальгия по светлым простым моментам из детства превращается в страшный сон, где знакомые образы предстают в извращённом, устрашающем виде.
За такими картинами стоят вполне реальные, но не менее жуткие прообразы. Большинство игр внутри жанра, включая «ФНАФ», происходят в конце XX века — время, которое в современной культуре активно эстетезируется (привет всем фанатам «Очень странных дел»). Только помимо «ДНД», неоновых вывесок и металла, это было время разгула преступности, серийных маньяков и корпоративных скандалов. Деньги и удовольствия всех сортов руководили поведением толпы (не то чтобы были периоды, когда человечество жило иначе, но Штаты того времени культивировали подобный стиль жизни особенно упорно), и рефлексия, и критика того времени находят себя в маскот-хорроре.

Главным антагонистом часто выступает обезличенная корпорация, которая не стеснялась ничего на пути к максимизации прибыли или реализации более глобальных амбиций. Сюжет «Poppy Playtime» построен вокруг компании, ставившей ужасные эксперименты на детях; амбиции безумца, который тянет на дно подчинённых, освещены в «Bendy and the Ink Machine». Наконец, в самой серии «FNaF» сразу несколько комических злых корпораций творят бесчинства разного градуса, от укрывательства своих преступлений и халатности до похищения детей. Всё это, конечно, всегда приправлено щепоткой сверхъестественного и подаётся по чуть-чуть. Эти игры создаются в основном молодёжью и для молодёжи, и невозможно не отметить креативность историй и смелость говорить на взрослые темы.
Однако со стороны смотрится это забавно: геймплей этих франшиз однообразен, хоррор-элементы слабые и скорее раздражают, чем пугают, а чтобы разобраться до конца в сюжете, повторюсь, потребуется несколько прохождений ради новых элементов, раскрывающих понемногу очередную историю о похищении сотен детей. Абсолютно справ��дливо за всем поджанром закрепилась установка «посмотрю сюжет на ютубе и хватит», ибо действительно, зачем подвергать себя утомительному скриммерфесту, созданному на потеху летсплееров, корчащих реакции, и подростковой аудитории, которая хочет проверить себя на храбрость? Немногие разработчики, работающие в этой стезе, пока что смогли предложить более играбельную альтернативу.

Да и сами франшизы, по крайней мере те, которым удалось добиться популярности, начинают походить на созданных ими антагонистов. Одна из главных претензий от любой категории игроков заключается в «конвейерности» этих игр — копирование элементов друг друга, неотличимые от предыдущих игр сиквелы. Моду на это задал сам Коутон — первые четыре части «ФНАФ» вышли в 2014–2015 годах. В целом низкое качество такого видеоигрового «продукта» часто объясняется низким или вообще несуществующим бюджетом. Над такими играми работают молодые студии или вообще разработчики-самоучки, для которых клон «Ночей у Фредди» это проба пера и обучение геймпдевелопменту. Вообще, одной из причин изначальной популярности феномена «ФНАФ» было большое сообщество фан-проектов — люди воссоздавали знакомый игровой процесс с персонажами других вселенных или полностью оригинальными героями. Но это точно не оправдание для больших студий/издательств, которые хотят попасть в тренд. Для них это средство хорошенько так сэкономить или мимикрировать под остальные игры в жанре.
Да и сами разработчики, чьи проекты выстрелили, быстро адаптируются под реалии рынка и начинают активно доить в основном молодую фан-базу. На руку играет вся история с «глубоким» лором: так можно объяснить выход нескольких игр или глав вместо одной большой и публикацию тонн сопутствующего бумажного материала в виде книг и комиксов. И, конечно же, мерч. Целый поток одежды, игрушек, всего, на что можно налепить персонажей своего IP. Заметив новый тренд, начинается выпуск нелицензионной продукции, через которую очередной будоражащий детские умы монстр достигает всё новые высоты популярности. Наверняка вы замечали игрушки каких-то страшноватых существ на прилавках магазинов или в руках детей — высока вероятность того, что это был как раз представитель сегодняшнего феномена.

Получается, что жанр в его нынешней ипостаси проходит какой-то круг социоэкономических связей. Жанр появился как реакция на эксплуатацию ностальгии в массмедиа и негативных «призраков» из прошлого в виде маньяков и алчных корпораций, а теперь его творцы сами плодят низкопробный треш по заезженным схемам ради максимизации прибыли и желания быть в тренде. Так можно сказать и про «Hello Neighbor», на которую возлагались большие надежды, но разработчики всё провалили, решив наполнить игру невнятным лором, желая тем самым привлечь любителей строить видеоигровые теории; недавно ставшие вирусными на ютубе игры серии «Garten of Banban» выходят с космической скоростью и апеллируют к максимально нетребовательной аудитории; за разработчиками «Poppy Playtime» (игру, рожу монстра из которой вы точно где-то видели) тянется череда скандалов, связанных с плагиатом, NFT, харассментом и чересчур агрессивным продвижением своей игры через мерч.
Есть ли всё-таки хорошие, качественные представители этого жанра, в которые может поиграть любой среднестатистический геймер, а не летсплееры и дети с СДВГ? Я бы начал с самой серии «Five Nights at Freddy’s», но не основной линейки, а «Into the Pit», относительно новой игры во франшизе, которая восходит к классическим представителям жанра survival horror, чудесно выглядит и играется. Восьмибитный стиль, уже успевший слегка надоесть в инди-сегменте, здесь чувствуется очень к месту. История о путешествии во времени и маниакальных аниматрониках подана максимально серьёзно и сочетается с сюжетом о проблемах в семье главного героя. Плюс поиграть в «ItP» можно без какого-либо знания о событиях внутри вселенной — проект ощущается максимально самостоятельно. Искренне надеюсь, что франшиза продолжит развиваться в этом ключе.

«Choo-Choo Charles» отличается от собратьев по жанру бо́льшим упором на геймплей и survival механики. Игра может и не хватает звёзд с неба, но может быть по жуткому весёлой, и сама идея борьбы со злым клоном паровозика Томаса кажется весьма оригинальной на фоне бесконечных заброшенных фабрик и пиццерий.

Наконец, настоящее открытие 2024 года — «Mouthwashing». Это не маскот-хоррор в прямом смысле, главным монстром здесь выступает далеко не ожившее лицо компании. Однако история о безумии корпоративной этики есть, демонический маскот этой самой корпорации есть, простор для построения теорий о реально произошедших событиях и мотивациях героев тоже имеется.

Итак, можно ли доверять своим младшим родственникам подобное развлечение или тратить на него своё время? Судить об этом стоит исходя из того, чего хочет извлечь игрок. Многие до сих пор поддерживают разработчиков этих вселенных из-за созданного сообщества, которое активно обсуждает эти игры и создаёт свои фан-проекты. Для игроков, особенно помладше, это способ социализироваться и найти друзей по интересам. Однако, даже вынося за скобки потенциальные опасности неконтролируемого нахождения в онлайн-сообществах, качество самих игр оставляет желать лучшего. И стоит ли тратить столько времени на объективно средний продукт, разработчики которого намерено работают по заезженной методичке и редко хотят развиваться, каждый решает сам. Хочется видеть действительно интересные проекты вроде «Mouthwashing», ломающие стандарты жанра, но рынок остаётся нетребовательным, и это грустно.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

