Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.
Предыстория
А начать мне хотелось бы, как бы странно это ни звучало, с самого начала. Как я уже сказал выше, мне 36 и я родился в ту эпоху, когда игры уже переставали быть нишевым увлечением гиков, но при этом их популярность сильно ограничивалась экономической ситуацией в нашей стране. Впервые с играми я познакомился в 1996 году, когда старшая сестра привезла из города в деревню, где я жил, Dendy. На тот момент детский мозг видел не 8-битную картинку, а невероятную, гиперреалистичную графику, где мужчина с усами умеет высоко прыгать, кушать грибы и наступать на головы своим противникам. А потом еще и поучаствовал в танковых баталиях на настоящем танке, где нужно было ценой собственной жизни защищать свой штаб. Ну, и так далее по списку. Естественно, игровое время всегда было сильно ограничено. Мне разрешалось играть около двух часов в неделю, потому что существовала опасность "посадить кинескоп", что бы это ни значило. В дальнейшем, в 2002 году брат привезет на лето с Москвы PlayStation 1 и мой мир перевернется во второй раз. Это сейчас Tekken 3 выглядит как битва разноцветных почищенных картофелин. Но тогда... Это было невероятно. А еще невероятнее было то, что в конце августа, когда брат будет возвращаться в свой город, он подарит мне приставку. А бабушка подарит старенький черно-белый телевизор. Уже в то время я ощущал себя кибергением, когда мне удалось подключить PS1 к телевизору, не имеющего "тюльпанов", только разъем под антенну. И подключить мне удастся путем соединения вышеупомянутой Денди, на которой сзади как раз имелись необходимые красно-бело-желтые отверстия с моей Сонькой. Надо ли говорить, какой ворох проводов вся эта конструкция в себя включала, но имело ли это значение? Конечно же нет! Ведь я смог погрузиться в невероятный мир невероятных игр. Crash Bandicoot, Gran Turismo 2, Final Fantasy 7, NFS 3, Metal Gear Solid, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter... И прочее, прочее, прочее. Все это я проходил тогда, когда оно еще было почти актуально и меня не смущала ни графика, ни часто неудобное управление.
И, вот мне кажется, примерно в то время я, как и любой уважающий себя геймер, задумался о создании своей собственной игры. Ну, знаете, той самой игры, которую я "джва года жду", где есть "эльфы, злой и корованы". В силу того, что до поступления в институт я жил в деревне, ПК я видел только на уроках информатики да и то, только когда писал какую нибудь чушь на Паскале, либо раскладывая пасьянс.
В институте мне было особо не до игр, однако, в 2007-2010 годах был расцвет Java и Symbian игр на телефонах и осторожное появление Android. Тогда я тоже поигрывал в легендарные "Асфальты", "Doom RPG", различные китайские и корейские экшн-рпг, обязательно с иероглифами, чтоб вообще ничего не понимать. Ох уж этот хардкорный мобильный гейминг середины 00-х...
Первый, свой личный, настоящий компьютер я приобрету только в 2014 году, уже будучи 24-летним парнем, потеряв с времен своей PS1 огромный пласт игр и буду 2 года взахлеб наверстывать упущенное. Очнувшись от невероятной дозы игрового контента, я снова вспомню о своем желании создать свою игру. Году в 2016 попытаюсь ворваться в геймдев на Unity, охренею от того, что оказывается, нужно учить программирование, пройду пару уроков и, жалобно скуля, уйду в RPG Maker. Из него, примерно с теми же звуками, я вылечу спустя пару месяцев бесполезных попыток и пыток.
Осознанный путь
Моя мечта так и оставалась мечтой до 2024 года. В марте мне на каком-то сайте попадается реклама курсов по программированию на Python. Не знаю, что меня дернуло тогда, потому что я прекрасно знаком с "курсами" всем известных скамеров в лице Skill___(подставить нужное). Но, я оставляю заявку, через час мне перезванивают, через 2 часа я оформляю рассрочку.
Рекламировать курс я не буду ни в коем случае. А причина еще и в том, что в декабре 2024 года гендир этой компании кинул учеников и преподавателей, забрав деньги и свалив в закат. Обиженные преподы снесли сайт с уроками, доступ к которому обещался вечный, а недовольные ученики ринулись в суды, чтобы вернуть свои деньги. Но, мне повезло. К декабрю я полностью прошел курс и уже имел чуть более чем базовые знания в программировании. Да и, если честно, было лень бодаться в судах. Можно было бы, конечно, часть денег вернуть за часть обещаний в договоре, но мои нервы были мне дороже.
Ну и конечно же, я, как все еще заядлый геймер, все время обучения, пытался что-нибудь накодить, чтобы в это можно было поиграть. Ковырял PyGame, писал текстовые квесты в терминале, попробовал RenPy, но все это было не мое. Мне хотелось больше, масштабнее, эпичнее и т.д. А визуальные новеллы, в принципе, не мой жанр. Поэтому где-то в январе 2025 года я озаботился поиском игрового движка для очередной попытки реализации своей мечты.
Первое знакомство с Game Maker
На тот момент (да и на текущий тоже), в моем распоряжении достаточно слабенький ноутбук, поэтому Unreal Engine я даже не рассматривал. Unity и Godot тоже отказались адекватно работать на моем железе. И я размышлял между Game Maker и Construct. Но, так как второй был больше про визуальное программирование и я слышал о костыльности, если хочешь сделать какую-то глубокую механику, то выбор казался мне очевидным.
И, к слову говоря, я пока что ни разу не пожалел о своем выборе. Язык GML, который использует движок, похож на JavaScript, но оказался достаточно лояльным к человеку, знакомому только с Питоном (самое лучшее допущение в этом языке, что можно поставить точку с запятой в конце строки, а можно не поставить, ошибкой это не будет. Для меня это прям счастье).
Знакомиться я начал, конечно же, с возможностями движка, скачивал готовые проекты и ковырялся в них. Было очень сильно не понятно, я невероятно тупил на каждом этапе и бросить хотел почти каждый день. Я знаю, что многие, кто пишет подобные статьи, говорят о том, что "было трудно, я справился". Я тоже справился. Но было не трудно, было ТРУДНО. Сейчас я не хочу кого-то демотивировать, но важно быть реалистом и знать, что любая деятельность требует вложения времени и сил. Легко не будет. И вот если с этим пониманием идти заниматься чем-то, о чем давно мечтал, то легче все равно не станет, но зато мотивации будет больше. Мне помог невероятный энтузиазм и дичайшее желание выдавить из себя проект. Причем законченный проект, так как я тоже знаком с историями людей, которые многими годами (а то и десятилетиями) делают что-то "в стол". Нет! Мне хотелось кривенькое, косенькое, но свое. Законченное. От начала и до конца.
Первые потуги в разработку
Ну что ж, если ты, читатель все еще не ушел с моего разглагольствования, то позволь тебя познакомить с тем, что я пытался сделать.
Galaxy Invaders by Me

Самым первым моим проектом (какое громкое слово!) был предустановленный на движке проект с готовыми ассетами. Код я пытался писать сам. Естественно, хотелось получить крутую игру с классными механиками, прокачкой, боссами. Получил? Нет, конечно. Но здесь я постиг основы движка: как сделать перемещение, чтобы игрок и пули не улетали в неизвестном направлении, спавн противников, кнопочки в главном меню, здоровье игрока и систему очков. Проще говоря, я посетил начало 1980-х годов.
2. Need For Speed 2025

Второй моей попыткой в осмысленное проектирование был раннер на авто. Часть знаний была взята из проекта (какое же сильное слово) выше, но здесь я уже сам искал графику и добавил несколько новых геймплейных элементов: замедление времени, подбор хилок и бафов. Довел до конца? Да ну нет же! Это же не проект мечты, я пока просто набиваю руку.
3. Tycoon Clicker

После раннера я немного расстроился, насколько тяжело идет обучение разработке и как много багов в, казалось бы, простейших вещах. Мозг, как обычно, искал отмазки, чтобы лениться и полистать шортсы, а я, дурак его слушал. Через несколько дней я заставил себя (мотивация + дисциплина все-таки умеют давать результат) и подумал, что раз у меня не выходит в экшн, то надо пробовать себя на поприще однооконных игр с минимумом разнообразия механик, но с максимумом вычислений. "Ведь с математикой я дружу больше, чем с программированием", - думал наивный я. Оказалось, что и в, казалось бы, простом тайкуне огромное количество логических связей и неожиданных подводных камней. И плюс к этому, я еще совершил одну из главных ошибок начинающего разработчика. Я упоролся в попытки создать красивый визуал ДО того, как был хоть какой-то геймплей. Проект я бросил. Однако, в нем я тоже кое-чему научился, а значит все было не зря.
Начало создания "той самой"
После тайкуна я понял, что нет смысла пытаться делать то, что тебе не нравится. Да, это процесс обучения. Да, он необходим. Но я принял для себя решение (скорее всего, кому-то другому такой подход не поможет), что мой следующий проект я начну делать только с тем умыслом, что я его завершу и вехой станет размещение его в Steam.
Конечно же, ни о какой финансовой выгоде я не думал. Никаких иллюзий себе не рисовал. Я прекрасно понимал, что коммерчески занимаюсь не выгодным делом. Но это был азарт невероятных размеров. Жанром я решил выбрать то, во чтобы мог играть сам.
По моему скромному мнению, если ты не делаешь гиперказуалки для мобильного рынка, то изучать рынок, метрики и интересы сообщества нет никакого смысла. Ну узнал ты, что сейчас в моде роуглайки и хорроры. А что толку, если всю жизнь играл в стратегии и тактические рпг? Вот-вот. Насмотренности 0, а значит родить что-то удобоваримое вряд ли получится. А если ты еще и в соло это делаешь и тебе не нравится тот жанр, над которым ты работаешь, то спустя 10, 20, 100, 350 запуск своей игры для теста, очень велик шанс расхреначить комп вместе с этим куском кода.
Выбор мой пал на 2д топ даун экшн рпг. Вдохновлялся я как раз корейскими и китайскими играми на мобилках из середины 00-х, о которых рассказывал ранее. Начал я с названия (так нельзя, я знаю, но в итоге, это мне дало идею). Игру я решил назвать "Кощей Бессмертный". Предполагалось, что играть мы будем за некоего мОлодца, который должен прокачаться и победить Кощея.

Я скачал какие то бесплатные ассеты, нашел несколько подходящих уроков. И засел за разработку. Получалось, как всегда со скрипом. Но, на этот раз, мне нравилось то, что у меня получается и то, как это играется. Я сам с удовольствием бегал по своей маленькой локации и бил кривые пиксели, похожие на зомби только по названию над головой.
Механик понемногу прибавлялось. Я реализовал первый квест, но позже отказался от этого, осознав масштаб работы (на тот момент). В какой-то момент пришлось озаботиться поиском ассетов и анимаций для локаций, мобов и прочего, так как какими-то художественными навыками я не обладаю совершенно. И я нашел сайт (не буду рекламировать, мне за это не платят), где за символическую плату по подписке я получил доступ к огромной библиотеке 2д анимаций.
И тут я увидел его! Скелета с пробитой головой и без одной руки. Вот оно! Вот то, что я искал и никак не находил. В игре под названием "Кощей Бессмертный" главным героем должен быть Кощей Бессмертный! Ну, и тут понеслось как не в себя. Я не ушел, я улетел с головой в разработку игры. Я сидел по 8, иногда 10 часов каждый день. При этом, у меня есть основная работа, так что спать приходилось по 4-6 часов, но меня это никак не волновало. Я как будто сошел с ума.
И здесь снова нужно рассказать о том, что важным навыком для разработчика является вовремя остановиться в добавлении нового в свою игру. Под новым я имею ввиду новые системы. Условный "3-в-ряд" работает на одной кор механике с незначительными улучшениями. А дальше игра может увеличиваться только вширь: новые уровни, новые цвета камушков. Да хоть миллион уровней сделай. Это времязатратно, но не умозатратно. Мне очень хотелось сделать "Скайрим в 2D", "Ведьмак в 2D", но я отдавал отчет своим навыкам и возможностям. Я мог бы сделать и систему квестов, и крафта, и фермы, и рыбалки, и торговли, и корованы. Скажу больше, я и хотел это сделать :) Но в какой-то момент я дал себе внутреннего леща и напомнил себе, что игру я хочу закончить, а не разрабатывать ее несколько лет.
Заключение
Я не совсем плавно подошел к заключению, как мне кажется, но я очень переживаю, что моя первая статья на Хабре получилась очень длинной. Если будет, кому почитать, то в следующей статье я расскажу, как завершилась разработка моей первой игры, что я делал после разработки и какие планы у человека, осуществившего мечту всей своей жизни (условно говоря). Большое спасибо, что дочитали до этого момента. Лучи добра в Ваш дом!
