Введение
Наша игра- это isometric roguelike в стилистике low poly. В ранний доступ мы вышли 5 марта, а до этого участвовали в Steam Next Fest с демкой (об этом хочется выложить отдельную статью, там отдельный пласт проблем и неоправданных ожиданий). Команда за время разработки сильно менялась: сначала нас было много, потом люди уходили, и сейчас в проекте осталось пять человек. Сама игра была в разработке больше 2 лет, но плотно ей заниматься начали всего полгода назад: как раз когда команда сократилась до этого ядра.Почему так вышло? Потому что до этого мы толком не знали, как управлять продуктом, не умели договариваться и делали ставку не на те вещи. Рассказываем по порядку: что было до раннего доступа, что случилось после и с чем мы боремся сейчас.
До раннего доступа
Управление и коммуникация
Задачи ставил геймдизайнер, но все ключевые решения принимались голосованием. Звучит демократично, но на деле каждый тянул одеяло на себя. Люди отстаивали своё видение, а не искали общее. Как такового проджект-менеджмента в проекте не было, поэтому разработка велась хаотично и люди просто не умели слушать друг друга и договариваться. Так как это один из первых подобных проектов у всей команды, мы учились всему на ходу (собственно поэтому нам и пришлось сменить подход к разработке и переписать все почти с нуля полгода назад).
Пример из реальной разработки: нам нужно было сделать 4 выхода в комнате, но сделать доступными от 2 до 4. Из-за отсутствия чёткой коммуникации между отделами дизайна и разработки, в итоге были собраны комнаты, где было от 2 до 4 выходов всего. Один неверно понятый таск привёл к пересборке логики всего уровня.
Маркетинг
Маркетинг у нас очень близко связан с разработкой и самой игрой. Проблема возникла простая: в игре было мало контента, чтобы постоянно вести постинг и делиться чем-то с аудиторией. Когда нечего показывать - создавать материалы для соцсетей становится практически невозможно. Мы упёрлись в стену: нужны посты, но снимать нечего. В итоге делали контент не про то, что нужно аудитории, а про то, что хоть как-то есть. Выкладывали мы мало и несистемно, не занимались повышением охватов и узнаваемости игры, и делали слишком большую ставку на внутренние инструменты Steam.
Цифры
Учитывая все вышеказанное, к EA мы вышли с <1000 вишлистов и почти нулевой аудиторией. К тому моменту об игре было несколько видео прохождений на YouTube от блогеров с аудиторией до 100 человек, и случайных 2 обзора от кураторов, которые нашли нас самостоятельно и захотели поддержать.

После раннего доступа
Что изменили в маркетинге
По маркетингу мы начали шевелиться более активно, но конверсию не поймали. После выхода в ранний доступ мы сделали выводы и поменяли контент в соцсетях и его направление. Пока что не можем точно понять конверсию, потому что контент меняется в реальном времени. Мы постоянно тестируем новые подходы и соц сети. Но главным выводом, который мы из этого сделали и что меняем в реальном времени, - контент должен опережать разработку. Лучше протестировать концепцию и в итоге не зарелизить ее, чем зарелизить в пустоту, когда об этом никто не узнает. В добавок ко всему отдел разработки не очень активно делится процессом и сырыми материалами, поэтому часть материалов отдается уже постфактум после релиза, и маркетингу приходится нагонять контент и охваты уже по готовому продукту, а не прогревать аудиторию к выходу новой версии.
Самые рабочие каналы обратной связи для нас сейчас - YouTube и Reddit. Мы начали активно высылать ключи блогерам, смотрим по UTM-ссылкам и переходам после размещения геймплея. Да, это пока не системная аналитика, но хотя бы видно, что кто-то реагирует.
Техническая часть
После раннего доступа мы столкнулись с тем, что добавлять новый контент очень тяжело. В коде и сборке много компонентов с неочевидными связями. Приводим конкретный пример:
Чтобы сделать новый биом, недостаточно просто закинуть префабы комнат. Нужно ещё вручную прописать конфиг этого биома в общий конфиг, где лежат все остальные биомы. Это не просто неудобно, это ошибкозатратно. Один забытый конфиг, и биом не появляется в игре, хотя визуально всё готово.
Как мы решаем эту проблему? К сожалению, на данном этапе почти никак. Потому что много кто из команды просто выгорел. Людей осталось пятеро, у каждого сил в обрез, и рефакторинг архитектуры - это роскошь, которую мы пока не можем себе позволить.
Результаты на данный момент
На начало апреля (а это ровно месяц с официального выхода EA версии в магазине Steam) у нас всего 57 продаж и 1200+ вишлистов. Но мы активно раздаем ключи блогерам и кураторам, и у нас уже есть несколько запланированных интервью и видео на аудиторию больше 1000 человек, так что надежду мы не теряем, а наоборот - ждем новых охватов!
У нас начали появляться первые конструктивные отзывы от реальных покупателей, чему мы были очень рады и особенно благодарны, но был и хейт, о чем мы расскажем в следующих сериях, если вам будет интересно. Сейчас у нас 80% positive отзывов, мы читаем каждый и стараемся быть лучше.
Внутренняя коммуникация за все это время не изменилась. Но не можем сказать, что совсем. Мы видим и понимаем свои проблемы, и уже начинаем предпринимать первые шаги в сторону их решения - ввели планерки 2 раза в неделю и работаем над улучшением коммуникации, чтобы слышать и слушать друг друга.
Что дальше?
Это наш первый серьёзный проект, и мы рады, что получили этот опыт, каким бы тяжёлым он ни был. Да, мы сделали гору ошибок: от управления до маркетинга, от архитектуры до контента. Но это дало нам коллоссальный опыт и сейчас мы методично исправляем баги, пополняем контент и переписываем проблемные части кода. Большого бюджета у нас нет, но есть большое желание довести игру до релиза. Мы не обещаем революции в жанре, а просто хотим выпустить достойный продукт, который не стыдно показать и будет интересно играть. Если вы начинающий разработчик - не бойтесь ошибаться, но учитесь на чужих промахах (например, на наших :) ). Был ли у вас такой опыт? Если есть советы или вопросы — пишите в комментариях, мы открыты к диалогу.
