Комментарии 13
Ни одного скриншота, ни одного видео. Да даже тестового описания игры нет. Даже не понятен жанр! Ссылки на Стим тоже нет...
Зато описание внутренней кухни команды. Жалоба на архитектуру, которая не то что моды, даже разработку не особо допускает. Жалобы на коммуникацию в команде. А ведь это ещё бета (или альфа, хрен его знает, мы ж не видели игру. Не знаю, пускают ли альфы выкладывать в ранний доступ).
Учитывая всё это, странно, что вообще какие-то продажи были...
isometric roguelike в стилистике low poly
Мы взяли перенасыщенный жанр, представителей которых сейчас как грязи. Что же могло пойти не так?
Задачи ставил геймдизайнер, но все ключевые решения принимались голосованием.
Кодил обычно программист, но ядро игры разрабатывали вместе со звукарём и художником.
Ну, очевидно, что с таким подходом будет бардак. Либо вам нужна ситуация, когда “Задачи обсуждались всем коллективом, но окончательные решения принимал геймдизайнер.”, либо в целом не понятно, а зачем вам нужен геймдизайнер, если финальный результат придумывается коллективом. С такой “демократией” и учётом мнения всех, странно, что ваш “isometric roguelike в стилистике low poly” за два года не превратился в “фотореалистичный ASCII-шутер о девочках-пони в славянском сеттинге”.
Проблема возникла простая: в игре было мало контента, чтобы постоянно вести постинг и делиться чем-то с аудиторией.
Вообще, как минимум было бы интересно услышать “за сколько до релиза” начался этот ваш маркетинг. Но выглядит так, будто вы банально рано начали о себе рассказывать.
Возвращаясь к тому, что игр в этом жанре сейчас с избытком - если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов, то мало кто не будет долго следить за вами и ждать вас. Игрок немного подождёт, да и просто пойдёт в то, что вышло уже сегодня.
В добавок ко всему отдел разработки не очень активно делится процессом и сырыми материалами
Почему-то повар отказывался показывать свинью, которую в виде стейков завтра мы подадим клиентам!
Опять же “если вы не прям что-то новаторское пилите или не имеете устоявшуюся аудиторию с прошлых проектов”, то сырое лучше и не показывать.
Если те, кто уже подписан на вашу игру это увидит, то это не беда, но новый человек если увидит откровенную сырятину он просто пройдёт мимо, либо ещё и запомнит вас и за километр будет страницу вашей игры обходить. Оно вам надо?
ввели планерки 2 раза в неделю и работаем над улучшением коммуникации
Маловато. Рекомендую жить вместе, чтоб точно сработало.
Если отбросить сарказм, то у вас правда каждые 3-4 дня есть такой решительно глобальный прогресс? Если да, то вопросов нет, но, полагаю, тогда бы мы вряд ли лицезрели такой заголовок.
Соберитесь 1-2 раза, выберите приоритетные задачи на ближайшие N недель/месяцев. По прошествии половины от указанного времени соберитесь и обсудите - что уже выполнено, почему выполнение других задач забуксовало, как это исправить. Находите решения - идёте дальше выполнять план и собираетесь по его окончанию.
Ни слова про игру. Зачем кому то ваша игра если она вам самим не нужна?
Странная статья. Возможно, автор не хочет чтобы мы восприняли её как рекламу проекта, поэтому не вставил ни скриншотов, ни страницу игры, но от этого же теряется связность, мы абсолютно оторваны от того, о чем идёт речь!
Игры же должны иметь какой-то драйв, вызывать эмоции, а драйва и эмоций меньше чем в каких-нибудь статьях о новых api для явы. Не удивительно, что у вас ничего не задалось с маркетингом.
Сейчас в (да и всегда), выпуская игру в оформившемся жанре, нужно идти против правил, быть панком, пытаться завлечь чем-то необычным, новым, ведь у малых команд нет ресурса делать объем качественного контента больше, чем у других. Конечно, вы, наверно, уже понимаете это. Но неужели у вас нет ни одной киллер-фичи, о которой бы не хотелось рассказать?
Мне кажется,намного интереснее узнать, как создавалась команда, как образовывалась идея игры, визуал, геймплей, и, если затрагивать маркетинг, то как вообще планировалась и рассчитывалась прибыльность проекта? На какую аудиторию создавался проект?
Возможно, в статье речь об этом: Ritualist - смотрим статьи автора, находим в стиме прошлую игру по запросу Valhalla и сопоставлению иконки, кликаем на разработчика (ник тоже совпадает) и видим вторую игру на аккаунте.
Если игру бояться упоминать - о ней действительно никто не узнает. Что до ассетфлипа - о нём игроки почему-то вспоминают только когда игра им не нравится. Вот, Soulstone Survivors сделана на тех же синтиках, что и у вас, но собрала уже $10m и никто не жаловался. Cleared Hot туда же.
А вот если у игры проблемы с USP и контентом - на этом стоит сфокусироваться в первую очередь.
Как опытный разработчик игр, скажу, что вы делали и продолжаете делать всё не правильно.
Никакой демократии в творчестве быть не может, только диктатура. Видение и финальные решения должны исходить только от ключевых людей, которые понимают, что делают и зачем. Обычно, это один человек, релко больше.
Никакого маркетинга до поздней стадии продакшна либо до выхода в ранний доступ.
Никакого раннего доступа без достаточного контента, который чётко и ясно даёт прочувствовать суть игры и её уникальные особенности.
Короче, я мог бы с десяток пунктов написать, но мне лень. Когда-то я целые статьи писал на все эти темы. Игру я глянул в стиме. Пока что банально. В том числе по визуалу. Не ждите успеха. Относитесь к ней, как тренировочному проекту. Набейте шишок, изучите нормально, как разрабатываются игры. Хотя... Пока не поработаете с опытными профессионалами, сложно будет понять. Точнее дольше.
А вы в целом знали, что нужно иметь 7к+ вишлистов перед тем как идти на некст фест? 7к+ отправляют вас в разные списки на стиме которые дают вам доп трафик ежедневный. После некс феста, у вас было бы ближе к 10к вишам и там бы уже были поинтереснее продажи очевидно.

Мы выпустили игру в ранний доступ и всё пошло не так