За кулисами «Второй Степени Покоя»: как мы создавали звуковой и эмоциональный ландшафт для апдейта

Привет всем! Сегодня мы расскажем, как шла работа над последним обновлением нашей игры, в которую мы добавили профессиональную озвучку всех персонажей, SFX и дополнительные иллюстрации. Процесс был долгий и кропотливый, зато интересный, поэтому решили с вами поделиться.

С чего всё началось

Очевидно: со знакомства. Изначально озвучка для игры не задумывалась, и после выхода в мае 2025 года она лежала в стиме, собирая овации. О создании и философии есть отдельная статья, кстати говоря.

Кадр из первого дня
Кадр из первого дня

Немного позже ваша покорная слуга познакомилась с менеджером студии локализации. Туда-сюда, слово за слово, и мы договорились работать над проектом вместе и выкатить большое обновление, потому что почему бы и не озвучить наших персонажей.

И что было дальше

Первое, что мы сделали во время работы, — вложили в неё любовь. Мы стремились подарить каждому персонажу душу, а каждому помещению — уникальную акустику, чтобы погружение в мир игры стало максимально глубоким.

Поэтому всё началось не с микрофонов, а с... психологии. Мы сели за стол и начали разбирать персонажей словно живых людей. Нужно было создать подробный гайдлайн для актёров озвучки.

Нельзя просто сказать: «Этот парень злой, а этот добрый». Мы досконально изучали их характер:

· Каковы их истинные мотивы и скрытые травмы?

· В чем заключается их главная цель в этой истории?

· Что с ними случилось в прошлом?

Только поняв истоки характера, можно понять, как человек будет говорить. На основе этого родились описания голосов: где будет слышна хрипотца от пережитых лет, где — нервная дрожь, а где — ледяное спокойствие фанатика. Гайдлайн стал гарантией того, что каждый вздох и интонация будут попадать точно в цель.

Фрагмент гайдлайна для персонажа Танюши
Фрагмент гайдлайна для персонажа Танюши

Далее слово взяли актёры и настало время кастинга. Вооружившись нашими наработками, они начали создавать «профили голосов». Мы пробовали разные тембры, манеры речи, акценты, чтобы найти то самое звучание, которое идеально ляжет на уже готовые арты персонажей.

Чтобы актёрам было проще со всем разобраться, мы дополнительно разложили персонажей по полочкам. Так как они многослойные и меняются в течение игры, мы выделили разные «состояния», как видно на картинке ниже и подобрали характерные реплики.

Состояния — это, грубо говоря, краткий пересказ арки персонажа. Самые яркие черты характера, которые проявляются во время важных событий сюжета. У меня, как у автора, такая арка даже визуализируется в голове в виде графика (скорее всего, так происходит у многих, ну или это я робот:]).

Для кастинга персонажа Татьяны Алексеевны
Для кастинга персонажа Татьяны Алексеевны

Кастинг прошёл как обычно: актёры примерили на себя разные роли и нужно было выбрать, кому какой образ подойдёт больше. Когда каждый голос был утвержден и органично «пришит» к своему герою, начался самый масштабный этап — запись реплик.

Процесс озвучки

Работа была большая: итого получилось более 1500 отдельных дублей. Разбивая полчище реплик на части, мы отправляли актёрам их слова с необходимыми пометками и давали дедлайн.

Трудности заключались в особенностях жанра. Во-первых, из-за выборов и разветвлений сюжета куски диалогов порой были не связаны между собой. Во-вторых, актёры видели не весь текст игры, а только диалоги, что делало работу более оторванной от контекста.

Чтобы актёры не потерялись, я добавляла к репликам пометки о том, какие должны быть эмоции, а также указывала некоторые действия, которые происходят во время диалога.

Часть разговора с примечаниями и контекстом
Часть разговора с примечаниями и контекстом

Хоть изначально я и не задумывала делать озвучку, проблем с естественностью реплик не возникло, так как я старалась писать диалоги как можно более живо. Однако если бы ещё на этапе сценария реплики писались для конкретных актёров, некоторые вещи я бы сделала по-другому. Всё же невозможно на 100% передать то, как определённые слова звучали у меня в голове. Некоторые реплики приходилось перезаписывать, однако большинство эмоций были пойманы как надо.

Следующий этап — магия звукорежиссуры. Если актеры дарят голос, то звукорежиссер дарит ему жизнь в пространстве. Каждую из 1500 записанных реплик нужно было:

· очистить от посторонних шумов и щелчков;

· нормализовать по громкости, чтобы шепот не терялся, а крик не бил по ушам;

· убрать резонирующие частоты, сделав звук чистым и приятным.

Но самая интересная задача — создание акустики комнат. Мы хотели, чтобы игроки не просто видели помещение, а чувствовали его. Когда герой заходит в пустой каменный подвал, его голос должен звучать глухо с долгим эхом. В маленькой комнате с коврами — тепло и приглушенно.

Небольшие интервью

Я решила спросить у актрис, которые озвучивали главные роли, чем отличался этот проект от их основной работы, и вот чем они поделились:

Оля, озвучила Танюшу:

Работа над новеллой была моим самым обширным по тексту опытом. И пугал не сам объём, а контекст, который был у меня только в рамках собственных фраз. Чтобы всё не звучало однородно надо было пробовать разные интонации, разные состояния, но не забывать, что это всё-таки игра, в которой всё должно звучать чётко и равномерно. В общем поиск золотой середины отнимал больше всего сил.

Самое интересное было искать в Танюше ту её изюминку, которая делает её незаурядной, как в глазах [главного героя], так и для игрока. Совмещать её рабочую строгость с любовью к чаю и эзотерике, которая ещё сыграет свою роль, показать, что даже на работе она бывает разной.

Алина, озвучила Татьяну Алексеевну:

С Татьяной у меня сразу произошёл “коннект”, мы во многом с ней похожи. Не слишком эмоциональные, но чувственные натуры. Мне до ужаса нравится мрачный юмор в этой игре, “многослойность” самой Татьяны, и всё это хотелось правильно передать. В начале мне постоянно казалось, что хоть я и понимаю психологию персонажа, мой голос слишком “нежный” для неё, пытающейся быть строгой и профессиональной. Потом моё мнение изменилось, когда Татьяна стала раскрываться для меня со своей более стеснительной, при этом вдохновенной и отчаянной, стороны. Но как оно вышло в итоге, судить уже игрокам ^-^ Я с трепетом отношусь к подобным проектам, поэтому рада, что приняла участие. Игровые персонажи, особенно от небольших отечественных разработчиков, для меня - отдельная любовь.

Итоги и спасибо за внимание

В конце буду краткой: результат понравился. Для меня, как для автора проекта, главное, чтобы и другим участникам процесс приносил удовольствие.

А ещё, конечно же, для всех было важно набраться опыта, чтобы не бояться больших объёмов и быть готовыми покорять другие проекты.

Спасибо за внимание!