Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.

Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!

❯ Оглавление

❯ История создания

История Homeworld начинается в середине 1990-х, когда у будущего руководителя проекта Алекса Гардена, большого поклонника космосимов вроде Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, а также вселенных Star Wars и Звёздный крейсер «Галактика», возник вполне закономерный вопрос: почему на рынке почти нет по-настоящему глубоких космических стратегий? По его собственным воспоминаниям, важным толчком стал разговор с друзьями о том, как им не хватает Звёздный крейсер «Галактика» и насколько ограниченно в X-Wing vs. TIE Fighter воспринимаются крупные космические сражения, когда игрок видит происходящее лишь из кабины корабля. «А что, если бы была 3D-игра, которая выглядела бы как „Звёздные войны“, но по сюжету напоминала бы „Звёздный крейсер „Галактика“»?»

И данная идея настолько его окрылила, что для её реализации в 1997 году Гарден вместе со своим другом и будущим ведущим программистом проекта Люком Молони основал в Ванкувере Relic Entertainment. Денег было совсем немного, но идея и энтузиазм ребят помогли им убедить будущего издателя Sierra On-Line поверить в проект. Самое забавное, что, по воспоминаниям Гардена, игру утвердили фактически по двум презентациям на белой доске, без полноценного демо. То есть Homeworld начался как очень рискованная, но убедительно проданная мечта о большой трёхмерной космической стратегии.

«Компания Relic была основана при первоначальных инвестициях в размере 5000 канадских долларов, а наш офис, располагавшийся над баром, вмещал при площади 270 квадратных метров 16 человек!», — Алекс Гарден, руководитель разработки Homeworld, сооснователь Relic Entertainment.

 Ребята из Relic Entertainment, создавшие Homeworld. Алекс Гарден в центре справа, в синих джинсах и черном пуловере (сделал небольшой апскейл картинки хотя бы до 800х400). Источник изображения.
Ребята из Relic Entertainment, создавшие Homeworld. Алекс Гарден в центре справа, в синих джинсах и черном пуловере (сделал небольшой апскейл картинки хотя бы до 800х400). Источник изображения.

Так Homeworld постепенно переставала быть просто красивой идеей и начинала обретать вполне осязаемую форму, а вокруг проекта собиралась уже не абстрактная группа энтузиастов, а настоящая команда, где у каждого была своя важная роль. Ведущий художник Роб Каннингем позже вспоминал, что во многом попал в индустрию именно благодаря Алексу Гардену: когда-то тот преподавал ему на курсах рисунка, а потом однажды просто спросил: «Ты, часом, не желаешь основать видеоигровую компанию вместе со мной?». Так маленькая ванкуверская студия над баром довольно быстро превратилась в коллектив, где каждый отвечал не за какую-то размытую часть проекта, а за фундамент будущей игры — от геймдизайна и визуального стиля до музыки и устройства мира.

Олдфажный факт: изначально проект назывался Spaghetti Ball — «Шарик из спагетти». Всё потому, что в ранней версии концепта материнский корабль был окружён огромным количеством истребителей и фрегатов, а следы от двигателей и лазеров так густо переплетались вокруг него, что зрелище и правда напоминало спутавшийся шарик спагетти.

Главная идея Relic состояла в том, что Homeworld не должна была стать очередной «космической RTS», то есть набором двухмерных спрайтов с видом сверху. Роб Каннингем в одном из интервью рассказывал, что в середине 1990-х почти все RTS оставались именно такими, а команда с самого начала решила: «Мы будем делать в полноценном 3D!». По его словам, космос выбрали не только из любви к научной фантастике, но и из практического расчёта: отсутствие земного рельефа позволяло не тратить ресурсы на ландшафт и позволило вложить весь бюджет в корабли, текстуры и эффекты. Отсюда же выросла и одна из важнейших черт Homeworld — стремление к более правдоподобному масштабу, когда большие корабли действительно ощущались гигантскими, а не выглядели как условные «танки размером с фабрику», что было привычно для RTS той эпохи.

«Homeworld была первой «по-настоящему» трехмерной стратегией в реальном времени, поэтому мы с Аароном Камбейцем (ведущим художником проекта) хотели максимально использовать инновационную конструкцию орбитальной камеры с зумом и создать мир, в котором корабли и окружающая среда выглядели бы по-настоящему реалистичными и огромными. Что касается самих кораблей, то добиться правдоподобного масштаба было непростой задачей, учитывая технические ограничения того времени. Поэтому визуальная составляющая серии во многом вдохновлена невероятными научно-фантастическими иллюстрациями Питера Элсона, Криса Фосса, Джона Харриса и других художников. Нас привлекли простые формы и смелые цветовые решения, с которыми экспериментировали эти художники. Логичный дизайн кораблей, вплоть до обильного использования раскрашенных наклеек и четких функциональных деталей в индустриальном стиле, придавал им реалистичность и позволял легко масштабировать их по мере приближения игрока к большим флагманским кораблям», — Роб Каннингем, арт-директор Homeworld.

Именно на этом моменте разработчики и столкнулись с самой серьёзной проблемой: мало было просто сделать полностью трёхмерный космос — нужно было ещё понять, как не дать игроку в нём потеряться! По словам Каннингема, эта задача едва не утопила весь проект, потому что в космосе нет привычных «верха» и «низа», а стандартная мини-карта для такой игры оказывалась почти бесполезной. Один из ранних вариантов вообще предполагал несколько отдельных зон обзора, между которыми игрок должен был переключаться вручную, но очень быстро стало ясно, что такая схема нежизнеспособна.

Выход предложил ведущий дизайнер проекта Эрин Дэйли. Вместо маленькой мини-карты команда фактически придумала её полноэкранную версию — Sensors Manager. Это был отдельный режим для обзора поля боя и управления флотом, нечто вроде расширенной тактической карты, которая позже стала одной из визитных карточек Homeworld. Именно он позволил не просто наблюдать за битвой, а мыслить ею в масштабе всего театра военных действий. По сути, разработчики сумели превратить чисто техническую проблему в одно из главных дизайнерских достоинств игры!

Режим «Sensors Manager»
Режим «Sensors Manager»

«Большое влияние на нас также оказали фильмы «Звездные войны» и комиксы Масамунэ Сироу. Для них была характерна высокая детализация, а не простое повторение одних и тех же элементов на корпусах. Идея в том, что корабли — это «персонажи» игры, не раз приходила нам в голову, когда мы разрабатывали флотилии. А так как действие игры происходит в трехмерном пространстве, нам нужно было сделать так, чтобы каждый корабль был легко узнаваем с любого ракурса для удобства игрового процесса.

Мы также очень серьезно отнеслись к проблеме дезориентации игрока в трехмерном пространстве, поэтому приняли все возможные меры предосторожности, чтобы этого избежать. Например, два основных материнских корабля были огромными и почти все время находились на виду, поэтому мы сделали их похожими на гигантскую высокую башню и огромную плоскую плиту, чтобы игрок с первого взгляда понимал, где верх, где низ, а где плоская поверхность», — Роб Каннингем, арт-директор Homeworld.

Ещё одно фото разработчиков в те годы. Источник изображения.
Ещё одно фото разработчиков в те годы. Источник изображения.

Финальный этап разработки Homeworld выдался особенно тяжёлым, и к 1999 году игра уже была почти собрана с точки зрения основных механик. Но в Relic понимали, что одного лишь необычного геймплея для такого проекта мало, поэтому даже в последние месяцы команда продолжала переделывать одиночную кампанию, стараясь сделать её не просто набором миссий, а более кинематографичным и сюжетно насыщенным путешествием. Иными словами, разработчики в тот момент уже не только шлифовали баланс, но и пытались всерьёз дожать драматургию и подачу, благодаря которым игра должна была запомниться надолго. В то же время, атмосферу игры очень сильно дополняла музыка Пола Раская. Позже он вспоминал, что одним из главных ориентиров для него был саундтрек к «Бегущему по лезвию», а арт-директор Роб Каннингем, чьё восприятие во многом формировалось в том числе под влиянием индийской культуры, познакомил его с творчеством DJ Cheb i Sabbah. Именно из этого сплава и родилось то редкое звучание Homeworld, в котором холодная электроника переплелась с этническими мотивами и почти сакральной торжественностью.

Цена у всего этого, впрочем, была высокой. Оглядываясь назад, Каннингем признавался, что творческая и техническая задача казалась почти невозможной, а сама команда была настолько поглощена работой, что, по его словам, они буквально жили в офисе. И, наверное, именно поэтому Homeworld до сих пор ощущается не как просто удачная стратегия конца девяностых, а как игра, которую создатели вытянули на чистом упрямстве, таланте и вере в собственную идею.

Логотип компании. Источник изображения.
Логотип компании. Источник изображения.

Несмотря на то что разработчики и сами чувствовали, что у них в руках что-то действительно необычное, именно E3 1998 помогла им в полной мере понять, насколько прорывной игрой становится Homeworld. Без большого маркетингового бюджета проекту досталось место в самом дальнем и мрачном уголке выставки, в небольшом зале, куда обычно заходило не так уж много людей. Но сначала туда заглянул один посетитель, затем другой, и довольно быстро по выставке поползли слухи о странной и очень необычной игре. Вскоре простой интерес сменился настоящим ажиотажем. Как позже вспоминали разработчики, в какой-то момент им пришлось буквально без перерыва показывать игру всё новым и новым зрителям, а очередь у стенда только росла.

Под конец последнего дня выставки к Алексу Гардену, одному из основателей Relic, подошёл зритель и сказал, что Homeworld кажется ему одной из самых свежих и новаторских игр, которые он видел за долгое время. Позже выяснилось, что этим зрителем был сам Питер Молиньё. Легендарный геймдизайнер оказался настолько впечатлён увиденным, что он прямо сказал о намерении вдохновляться игрой при работе над своим следующим проектом — Black & White, который тогда ещё даже не был анонсирован.

Питер Молиньё. Источник изображения.
Питер Молиньё. Источник изображения.

Когда Homeworld добралась до релиза, стало окончательно понятно, что ажиотаж вокруг неё на E3 был вовсе не случайным. GameSpot поставил игре 9 из 10 и прямо написал, что перед ними проект, способный перекроить весь жанр RTS. На агрегаторах картина была не менее впечатляющей: 93/100 на Metacritic и около 90% по данным MobyGames. Пресса встретила Homeworld как один из самых заметных и свежих PC-релизов 1999 года. Уже к апрелю 2000-го, по словам самого Алекса Гардена, продажи превысили 30 тысяч копий, а вскоре игра преодолела и отметку в 500 тысяч экземпляров за первые шесть месяцев. Для дебютной, довольно сложной и совсем не массовой космической RTS это был более чем серьёзный результат. В итоге Homeworld не только получила высокие оценки, но и стала важной точкой отсчёта для всего жанра. Её хвалили за графику, атмосферу и смелость, а успех закрепили и награды: ещё до релиза проект взял Best Strategy Game на Game Critics Awards, а позже получил, среди прочего, звание Game of the Year от IGN и PC Gamer.

❯ Сюжет и идея проекта

Изначально Homeworld создавалась как многопользовательская игра — так разработчикам было проще отладить основной геймплей, не отвлекаясь на ограничения и капризы искусственного интеллекта. Но Алекс Гарден с самого начала надеялся, что проект станет не просто площадкой для сражений с друзьями, а полноценным миром с сильной атмосферой и увлекательной историей. За создание вселенной он пригласил 27-летнюю Аринн Дембо — антрополога, археолога и писательницу-фантаста, а работу над руководством и внутриигровым сценарием доверил 32-летнему игровому журналисту Мартину Цирулису. Вместе они создали сеттинг и сюжет, которые превзошли ожидания самого Гардена и сделали мир игры удивительно цельным и проработанным. В итоге одно только руководство разрослось до 40 страниц исторических и технических материалов, набранных мелким шрифтом.

Сюжет Homeworld начинается с открытия, которое полностью переворачивает представления жителей пустынной планеты Харак о собственном прошлом. Глубоко под песками находят древний корабль, и он становится доказательством того, что народ кушан на самом деле не родился в этом мире. Постепенно выясняется, что когда-то их предки прибыли сюда откуда-то извне, а значит, где-то в глубинах галактики существует их настоящая родина — Hiigara, тот самый Homeworld. Воодушевлённые этим открытием, кушане строят гигантский корабль-матку и отправляются на поиски потерянного дома, но почти сразу после первого гиперпрыжка происходит катастрофа: враждебный флот уничтожает Харак. С этого момента путь к родине перестаёт быть научной экспедицией и превращается в отчаянное путешествие выживших, у которых больше не осталось дома, кроме собственного флота.

Дальше Homeworld рассказывает уже не просто историю космического похода, а почти полноценную эпопею об изгнании, памяти и возвращении. Весь сюжет здесь держится на чувстве утраты и на упрямом движении вперёд: флот проходит через враждебные территории, сталкивается с новыми силами, постепенно узнаёт правду о собственном прошлом и шаг за шагом приближается к дому. Именно поэтому завязка работает так сильно. Перед нами не абстрактная война ради самой войны, а история народа, который сперва узнаёт, что жил не на своей планете, а затем почти сразу теряет и её тоже. Отсюда и тот редкий для стратегии эмоциональный тон, которым так запоминается Homeworld. Это история не только о победе, но и о возвращении, о цене этого пути и о попытке заново обрести место, которое когда-то было отнято.

Вступительный ролик игры, раскрывающий завязку истории

❯ Геймплей

Вышедшая в 1999 году, в золотую эпоху RTS, Homeworld вполне могла затеряться на фоне тысяч других стратегий в реальном времени, и разработчики это прекрасно понимали. Проекту была нужна не просто визуальная, но и геймплейная фишка, способная выделить его на фоне конкурентов. Этой особенностью и стало полноценное трёхмерное пространство, полностью менявшее само восприятие боя. Вся игра проходила не на двухмерной карте с выполненными в 3D юнитами, но в полноценном объёмном пространстве. Именно благодаря этому игрок, набравшись опыта или просто хорошо чувствуя геометрию боя, мог устраивать разнообразные тактические манёвры, неожиданные атаки и выходить на соперника с неожиданных флангов. В Homeworld ценился не только менеджмент ресурсов и быстрота контроля флота, но и банальное понимание, как именно двигать корабли, с какой высоты заходить в атаку, как распределять силы по разным слоям пространства и как сохранять порядок в сражении, где враг мог в буквальном смысле свалиться тебе на голову!

Другой важной особенностью проекта стал сюжет, тесно вплетённый в сам геймплей. Именно благодаря этому Homeworld воспринимается не как набор отдельных миссий, а как цельная история, в которой даже уцелевший после задания флот переходит вместе с вами дальше. Забудьте о многих стратегиях тех лет, где всё обычно сводилось к однотипной схеме: накопил ресурсы, наклепал танчиков, пошёл в раш на вражескую базу. Здесь мало просто выполнить поставленную задачу — важно ещё и то, в каком состоянии после этого останется ваш флот. Потерянные корабли, неудачно потраченные ресурсы, плохо организованная оборона — всё это обязательно аукнется позже, поэтому происходящие с вами события ощущаются как единое, цельное путешествие. Из-за этого даже самые обычные решения, вроде того, строить ли лишнюю эскадрилью или лучше поберечь ресурсы, начинают ощущаться значимыми. Именно этим Homeworld и цепляет! Игра заставляет чувствовать ответственность за свой флот, а не просто снова и снова штамповать новую армию. Поэтому её геймплей воспринимается как настоящее космическое командование, где ты управляешь не набором юнитов, а экспедицией, от выживания которой зависит весь дальнейший путь.

Согласитесь, даже для наших дней бои выглядят довольно эпично, что уж говорить про 1999 год?

Кроме того, в игре очень удачно устроено разнообразие боевых ролей. Истребители, корветы, фрегаты и тяжёлые корабли — каждый класс здесь заточен под свои задачи, так что довольно быстро, методом проб и ошибок, начинаешь на практике понимать ценность каждого из них. Одни особенно хороши в перехвате, другие лучше справляются с крупными целями, третьи незаменимы в поддержке или захвате вражеской техники. Особенно приятно, что Homeworld делает ставку не на тупое давление числом, а на умелое комбинирование разных сил. Благодаря этому даже сегодня она остаётся увлекательной стратегией, где решает не только размер флота, но и то, насколько хорошо ты понимаешь его возможности и умеешь применять их по ситуации.

Корабли здесь можно выстраивать в разные формации, и каждая из них действительно влияет на поведение флота в бою. Да, это одна из тех редких стратегий, где построение атакующих звеньев действительно влияло на исход боя, а не несло сугубо эстетическую функцию. Например, корветы в формации «клешня» отлично показывают себя против одиночных фрегатов и даже эсминцев. Бомбардировщики в построении «дельта» и в режиме уклонения могут довольно долго и почти безнаказанно разбирать крупные корабли, вплоть до носителей. Истребители и лёгкие корветы хорошо работают в формации «Х» против целей своего класса. А формация «шар» особенно удобна в тех случаях, когда нужно прикрывать материнский корабль и заранее непонятно, с какой стороны последует атака, либо когда требуется навалиться на какую-нибудь особенно крупную вражескую махину, потому что бомбардировщики в таком построении тоже показывают себя весьма достойно.

Как выглядит формация «Шар» наглядно
Как выглядит формация «Шар» наглядно

Ну а к разнообразию формаций под разные стили боя и состав флота добавляется ещё и разнообразие миссий: почти каждая предлагает свои условия и заставляет игрока постоянно искать новые решения. При этом нельзя сказать, что игра жёстко загоняет в рамки. Скорее наоборот — свободы здесь порой даже слишком много.

Например, в одной из поздних миссий нужно прорваться через заслон вражеских кораблей, выстроенных в гигантскую сферу, и идти напролом — идея так себе, силы слишком уж неравны, тем более что количество кораблей у игрока ограничено. Но среди доступных классов есть один совершенно читерский вариант — абордажный катер. С его помощью можно аккуратно пройти через пылевое облако, подойти по вектору, идущему из центра сферы через один из кораблей охранения, захватить его и утащить к материнскому кораблю на «перепрошивку». Теоретически таким способом можно было растащить вообще всю эту сферу по кускам, но хватит ли у вас терпения, чтобы сделать это хотя бы наполовину?)) Впрочем, даже трети будет достаточно, после чего у вас соберётся совершенно безумный думстак из мощных фрегатов, которым эта и все последующие миссии буквально закатывались в глубокий вакуум без особых проблем. И ведь это лишь одно решение этой миссии!

Наконец, у Homeworld очень цепкий ритм самого игрового процесса, благодаря чему я бы назвал её «интеллектуальной стратегией». В ней нет ощущения суеты ради суеты, ведь игра даёт время осмотреться, собрать силы, оценить угрозу и не спеша проверить, насколько верными были твои решения. За счёт этого в ней особенно хорошо чувствуется напряжение ожидания перед боем и удовлетворение после удачной операции. Многие стратегии стараются держать игрока в постоянной спешке и напряжении, а Homeworld, наоборот, умеет быть размеренной и от этого только выигрывает. Именно поэтому её геймплей и сегодня может понравиться тем, кто любит вдумчивое командование, а не молниеносный микроконтроль.

Ну и вишенкой на торте ко всему сказанному выше становится музыка. Саундтрек в Homeworld сам по себе великолепен, но особый шарм ему придаёт именно то, как он звучит в самой игре. В релизной версии аудио было сильно пережато: по словам композитора Пола Раскея, и музыка, и звуки, и реплики шли с «дешёвым» MP3-сжатием. А и без того записанные в 11 kHz реплики потом упаковывались фирменным кодеком Relic под названием FDA (Frequency Domain Audio). Всё ради одной цели — уместить игру вместе с роликами и аудиофайлами на обычный CD. Отсюда и тот самый характерный «песочек» в звучании. Но, как ни странно, этот эффект не мешал, а, наоборот, лишь добавлял игре атмосферы! Аудиальная составляющая начинала напоминать радиопередачи с помехами, пробивающиеся сквозь космос и искажённые какими-то энергетическими аномалиями. Получилось очень атмосферно!

Ну согласитесь, в этой озвучке есть определённый шарм?

❯ Ремастер

В 2015 году Homeworld вернулась в виде переиздания под названием Homeworld Remastered Collection — сборника, в котором Gearbox постаралась одновременно и бережно сохранить наследие серии, и подтянуть её до современных стандартов. Разработчики обновили модели кораблей и текстуры, добавили новые визуальные эффекты, поддержку разрешений до 4K, заново свели звук на основе оригинальных исходников, а кат-сцены воссоздали в высоком качестве при участии авторов оригинала. За счёт этого ремастер не ломает образ оригинальной Homeworld, а скорее даёт увидеть её такой, какой она, вероятно, и запомнилась многим в конце девяностых: чёткой, более выразительной и ещё сильнее работающей на ощущение масштаба. И что особенно важно, в сборник сразу включили не только вторую часть, но и версии оригинальных игр — то есть игрокам оставили возможность вернуться не только к обновлённой версии, но и к максимально близкому к оригиналу варианту.

Если же вам захочется не просто вспомнить Homeworld, а самому почувствовать себя командиром флота, идущего через космос в поисках родной планеты, то в Telegram-канале «Олдфажный геймер» вас уже ждут моя сборка ремастера и подробная инструкция по её установке и доработке. Очень надеюсь, что сегодня у меня получилось пробудить в вас ностальгические эмоции!

❯ Заключение

Для тех, кто застал Homeworld в её годы, возвращение к игре ценно не только самой ностальгией. Многие старые стратегии сегодня приятно вспоминать, но уже не так просто запускать, а Homeworld до сих пор способна подарить то самое чувство масштаба, за которое её когда-то и полюбили. Медленный ритм, сохранение флота между миссиями, необходимость беречь корабли и общая цельность всей кампании — всё это до сих пор работает. Игра не пытается развлекать каждую секунду, зато даёт редкое ощущение большого путешествия, в котором твои решения действительно имеют вес. Именно поэтому для старых игроков это не просто очередная встреча с прошлым, а возможность заново пережить один из самых необычных стратегических опытов своей эпохи. А для новичков Homeworld вполне может стать открытием: необычной, глубокой и по-своему завораживающей стратегией, которая, особенно в сочетании с официальным ремастером, легко способна увлечь на долгие часы.

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: SimCity 4»;

• «Во что поиграть? – Heroes of Might and Magic II»;

• «Ностальгические игры: Worms World Party».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩