Обновить

DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели12K
Всего голосов 5: ↑3 и ↓2+3
Комментарии26

Комментарии 26

ЗакрепленныеЗакреплённые комментарии

P.S. Новый порше, подаренный Хуангом дает офигенный Motion Blur.

P.S. Новый порше, подаренный Хуангом дает офигенный Motion Blur.

Всё, что у нас есть - это одна всратая некачественная демка. Но кидаться друг в друга какахами и обзываться недоэкспертами готовы уже все.

да и по первой версии судить такое себе..

особенно если вспомнить первый dlss

Эта демка на самом деле показывает во первых, 90% технологий которые уже используются, но вы их просто не замечаете в процессе игры, во вторых сделана чисто как техно-демо первых результатов (условно альфа версия) без учета художественного видения и прочего. А вот так называемые недэксперты не разобравшись в вопросе просто стали хайповатся на провале, по большей части суть которого была в поспешной демонстрации на широкую публику. Показали бы это как техно-демо на какой нить узкоспециализированной конфе для разработчиков - шуму было бы меньше.

В прочем, как и с любыми технологиями, есть порог трения, который нужно преодолеть.

А почему мне, как не эксперту, нельзя судить по официальной демке? Что нам показали - на то мы и ответили, что за претензии.

А "новости из будущего", от политиков и визионеров всех мастей, уже немного поднадоели:)

Так, а про обывателей я ничего не говорил, это нормальная реакция на сырые технологии. Я скорее подразумевал тех людей, которые выдают себя за технических лидеров и профессионалов, не разобравшись в вопросе без каких либо подкреплений на публику критикующие подходы, которые уже и так были давно рабочими.

Волнует наверное вопрос оптимизации новых технологий и экономическая составляющая.

Не хотелось бы так, чтобы видеокарты среднего уровня стали бесполезны для новых игр даже для минималок.

Понимаю, что когда-то придет время и 5090 станет хламом, но надеюсь это время ещё не скоро придет, особенно с нынешним уровнем цен на железо.

Да, это одна из фундаментальных проблем, которые я описал. Ну такое уже было, справедливости ради, пару поколений назад, когда был предыдущий технический скачок. Надеюсь, что все работы, которые идут в области оптимизации вычислений и сжатии моделей, дадут свои плоды раньше, чем смениться пару поколений видеокарт.

Ну как сказать. RTX до сих пор почти во всех играх опция отключаемая и не обязательная для игры на минималках.

Ну это да. Вообще ПК гейминг всегда был гибким в этом плане и останется скорее всего, поскольку при разработке игры невозможно учесть всего разнообразия комбинаций железа и хрен знаешь, на каком сочетании карточки и других компонентов что-то может посыпаться из-за той или иной фичи. Так что всегда было проще сделать их отключаемыми. Даже вроде бы проверенные технологии сглаживания - до сих пор в большинстве случаев можно отключать.

RTX до сих пор почти во всех играх опция отключаемая и не обязательная

Ага, в а Pragmata без path tracing тени и отражения выглядят настолько убого, что за это засмеяли бы в 2012.

О чем и речь.

Тут уже будто-бы вопросики к самим разработчикам, не обеспечивающим нормальный fallback для всё еще пока что тяжелых технологий.

Вопросов к разработчикам немного, технология намеренно сделана так, чтобы быть кнопкой "сделать красиво". А тем, кто не будет включать - отключим газ тени и откатим ambient occlusion и банальные отражения до уровня начала нулевых. Тоже самое будет с DLSS5, я гарантирую это!

Техники освещения же, отражений (хрен пойми что, но там вообще похоже не парились и сделали SSR причем кривой), ambient occlusion и прочее - это всё делается разработчиком, то что он решил на это забить - это скорее его "срубить бы бабла быстрее". Тут проблема не в технологии, а в том, как её применяют. Есть разработчики - которые умудряются делать охренительные вещи без коробочных решений, а есть те, кто берут коробочный Unreal Engine и думают что движок щас за них всё сделает и похер.

а есть те, кто берут коробочный Unreal Engine и думают что движок щас за них всё сделает и похер.

Коих подавляющее большинство и становится только больше. Потому что э-ко-но-ми-я.

всё наверно так, но классно же звучит, от PBR и Ray-tracing к покупай видюху с нейронкой, и там точно будет клёво, тоесть я клоню к тому, что это звучит как, мы на геометрии/физике/векторах/матрицах и лучах - где-то тут произошел исторический надлом, бросаемся в предсказания, которые должны быть в идеале без разброса, и нейросетка или ии в этом случае выступает как костыль, а не продолжение технологий, тоесть, мы строили телегу, толкали её, когда появился рей-трейс появился лучик надежды, типо ну может пора сесть и поехать, но нет, вдруг оказалось, что обязательно надо угадать физически некорректно в следующий кадр, и каким-то магическим образом, киловат железа должен покрыть производительность сложностей уровня ААА после рей-трейса, это реально парадокс, можно еще взять такой нюанс, что чистый алгоритм симуляция не одно и тоже, что ИИ угадал, щас не берем во внимание, что такое апроксимации вероятностей или монте карло метод в квантах, кароче я клоню к тому, что где-то после лучей, должна история идти вперёд, а не назад...

длсс и угадывание может просто обесценить те расчеты инженерные в игре, потомучто в игре есть пространство, вектора, матрица, а значит это можно посчитать - значит это можно изучить, значит это можно инженерно делать, тоесть инженерию надо не обесценивать иначе, ИИ в угадываниях заместит инженера наверно

тоесть я представляю себе обученную сетку в кадрах, как-будто там сидит человек обученный, и то что можно было посчитать он магически делает, типо делегирование, но тут прикол с делегированием такого рода растёт цена, на устройство, и вроде картинка типо лучше, но и с лучами нормалёк вроде, тоесть технология же не кончается на ИИ, там дальше наверняка еще какие-то тонкости хитрости

Не, то что полностью отдать на откуп ИИ все процессы - идея однозначно паршивая. Думаю, что важно найти ту грань баланса в гибридном подходе, где нужны четкие цифры - усовершенствовать текущие инженерные подходы, а где точность важна не до каждого пикселя - что-то отдавать в ИИ. Опять же и модели не стоят на месте. Лишь бы это все шло грамотно в комбинированном подходе.

А что, часто так было в игровой индустрии, что первое демо новой технологии выглядит как кусок гуано даунгрейд? На моей памяти первый раз. Вспомните исторические демки Nvidia. Каждая выглядела как чудо.

Первые демки трассировки лучей тоже выглядели сомнительно - до сих пор вспоминаю блестящие отполированные машины посреди разрушенного в хлам города Battlefield V. Вокруг взрывы, обломки, пыль, а чистоте машины позавидует современный салон. Ну так отож - а как еще отражения показывать? :)

Cейчас так вообще статичные тени делать разучились уже, с DLSS 5 тоже самое будет, говно место графики.

Battlefield это вообще отдельный пример деградации, в которой виноват сам разработчик (ну или в их случае, думаю издатель больше хех).

Так и не понял как вы дошли к тому, что длсс 5 глубоко встраивается в пайплайн. Де Юре нвидия сами признались что длсс берёт на вход только кадр и вектора движения. Тоесть у технологии даже нет понимания с каким материалом она работает, а пытается "на глазок" определить что это кожа. И даже на этой демке показали казус, когда апскейлер дорисовал волосы персонажу

Для меня это больше похоже просто на модель SD Upscaler, но который работает за пару миллисекунд, а не революция в рендере

Это не совсем так. Проблема в том, что демки делали на спех хрен пойми кем, видимо в угоду маркетологам поспешили. На самом деле управление происходит через Streamline, где разработчики могут помечать буферы в сцене определенными тегами, чтобы контролировать маску обрабатываемую DLSS, интенсивность, а также делать пометки о типах объектов или областей. + DLSS встраивается в пайплайн с Neural Shaders, который так же будет доступен для Streamline (https://github.com/NVIDIA-RTX/RTXNS), так что контроль есть и еще какой.

Тут другой момент, что разработчикам движков нужно время, чтобы обновить свой инструментарий для нормальной интеграции сцены с DLSS. А в демках был показан проход "в лоб".

Взяли сырую, нестабильную технологию, толком не смогли причесать ее к демонстрации демо версии и показали так как надо было показать хоть что-то...

В итоге показали непонятно что, да ещё и с требованиями 2xRTX5090 для простой демки...

Однозначно, умный менеджмент рулит... Все во благо сроков и во вред качеству...

Для ретро игр технология маковка, лишь бы была глупая обработка всей картинки была и запоминала контекст

Спасибо автору за очень интересную статью.

новая модель оперирует структурными данными движка: depth buffer, albedo, motion vectors, нормали, идентификаторы материалов и освещения

Из всей статьи конкретно про DLSS 5 отведено всего лишь 3 параграфа. Как и в комментариях выше, не понимаю, где вы увидели серьёзную интеграцию модели в pipeline.
Ютубер Daniel Owen задал вопросы напрямую инженеру Nvidia (https://youtu.be/D0EM1vKt36s?t=699). Тот ему ответил, что кроме отрендереного кадра и motion vectors модель не получает ничего. Не PBR материалов, не источников света, буквально ничего.


Как раз таки ту модель, которую они показали на GTC 2026 кроме как отрендеренного кадра и motion vectors больше и ничего не использует.

Насчёт контроля со стороны разработчиков, тоже ничего непонятно. Кроме как цветокора ничего заявлено не было.
Официальной информации пока не видел, но представляю что разработчики должны предоставить какой-то буфер, который попиксельно будет контроллировать интенсивность модели.

Чтобы не было недопонимания, я не против DLSS. Мне он даже очень нравится (когда нормально работает), особенно DLSS 4.5 preset M.
Но то, что они показали на GTC, кроме как позором я это никак назвать не могу. При том как с технической точки зрения, так и с визуальной.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации