Обновить

Комментарии 4

Не читая могу предложить: неписи должны не выделять память в процессе своей работы

zero-alloc-многопоточности

Угадал

Крупнейшей проблемой с моими ИИ всегда в первую очередь был поиск путей. Второй крупнейшей проблемой была проверка физических коллизий. Правда у нас жанр был другой и GOAP вместо Behavior Tree.

а в чем проблема поиска путей? я так 10000 нпц не запускал на поиск путей в 3д по хейтмапе(и/или брашам потомучто, только террейн не интересно я считаю, я бы хотел разнородный мир, включая подземелья в реал тайме - тоесть не те, которые через екран прогрузки ...), но, там вроде должен быть делегатор и я предположу чото типо очереди или очереди с приоритетом, в потоке возможно, а если предположить, что юзаем инстанс вроде все чотко по пачкам получается, получается если в пачке 3-10 типо мобов там чото можно подумать, плюс флаг на дистанцию, возможно тогда, надо выше выходить и выделять конкретно зоны(зона - координата и обьем(аабб возможно - ну тоесть коробка, суть в том что по грани тригеримся и бежим назад в пак) на поверхности, обьем для тригера на возврат в точку патрулирования ) ) групп с айдишками, но опять же через делегатор мб даже поточный... а пачки возможно делает билдер, в реалтайме по шаблону функции, живёт пока жива пачка - но это предположение покачто.

причем я смотрел не А*, а дейкстру.

кароче получается это отдельный сервер навигации как не крути. изолированный прям.

У нас там карта постоянно менялась - стены умирали и воскресали, всякие ловушки раскидывали. Где-то сокомандники гоняют в которых тоже желательно не втыкаться и не шмалять в снарядов в бок. До динамической перестройки навмешей руки так и не дошли, поэтому расчёт вели по тайлово. Не очень быстро получалось, особенно если карта 40х40

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации