Обновить

Интерфейсная биомимимикрия: может ли фрактальная навигация заменить «кладбище иконок» в SuperApp?

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели2.2K
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+4
Комментарии6

Комментарии 6

Второй вариант концепции гораздо понятнее, чем первые версии. Но меня не покидает вопрос - а почему блин все жмется в левый нижний угол? Почему не в правый? Или по центру?

Радиальное перемещение связанных групп и по сути прокрутка - в целом это удобно. Но если этих групп не будет очень много, иначе придется делать кучу вложений, а это периодически раздражает когда надо быстро перейти в нужный раздел.

Возьмем для примера телеграм (скам не хочу). Что у нас есть? Есть группы. В группах есть чаты. Некоторые чаты могут быть закрепленными. Внутри чатов могут быть темы. Внутри уже сами сообщения. Сейчас навигация от общего списка к нужному сообщению достигается от 2 до 5 переходов. Если удастся сократить хотя бы на один переход - уже хорошо.

И да, концепция отлично работает для плавающих кнопок для тех же списков, вместо всплывающего меню.

ИМХО, я бы разместил меню по центру, переход назад через свайп внизу / вверх, в зависимости от ориентации полукруга прокрутки. Целый круг тоже можно, но должен быть небольшой сектор, за которую круг с неограниченным количеством элементов должен прятаться, заодно он будет определять свайп для возврата назад по дереву навигации.

Для навигации мышью кстати за прокрутку колеса будет отвечать колесо мыши, ЛКМ для перехода на выбранное меню, а ПКМ или ЛКМ на сектор возврата - для возврата. Для навигации типа джойстик 4-позиционный или клавиатура еще проще - вверх - переход к выделенному пункту. Вниз - возврат обратно. Лево-право - смещение позиции колеса в нужную сторону. По сути будет навигация как в квестах старых.

Спасибо за развернутый комментарий и конкретные предложения по эргономике! Постараюсь ответить на все ваши тезисы:

1. Про расположение (Лево / Право / Центр) Вы абсолютно правы относительно кастомизации. В финальной версии выбор угла (левый нижний для правшей или правый для левшей, ) — это обязательная настройка. Сейчас выбрано левое положение как базовое для прототипа.

Почему не центр? Текущее угловое расположение — результат множества тестов.

  • Логика «барабана»: Центральное радиальное меню заставило бы нас вращать всю окружность (или большую её часть), что неудобно на вытянутых экранах смартфонов. Сейчас мы видим только 1/3 окружности. Это позволяет реализовать бесконечную прокрутку, не превращая интерфейс в громоздкое «колесо обозрения». Соты как бы «выплывают» из-за границы экрана и уходят обратно.

  • Наполнение уровней: Если поместить меню в центр, то для старта прокрутки необходимо будет создать сразу много элементов (штук 6), иначе круг будет выглядеть пустым. По моей задумке, не стоит делать большое количество сот на одном уровне — проще и быстрее «нырнуть» глубже, чем бесконечно крутить барабан. Поэтому соты добавляются по одной по мере необходимости.

  • Мертвая зона: Кнопка «назад» сейчас находится в идеальной позиции под большим пальцем, что исключает случайные нажатия при навигации, но позволяет мгновенно выйти на уровень выше.

2. Про количество переходов и когнитивную нагрузку На видео навигация может казаться медленной, потому что я стараюсь показать её плавно. На практике, когда вы используете приложение 5-й или 10-й раз, включается рефлекторная навигация.

  • В Telegram или любом списке вам нужно на каждом этапе прочитать строку, чтобы «прицелиться» и нажать. Это когнитивная нагрузка.

  • В ОРДО вы не читаете. Вы помните вектор. Спуститься на 4-5 уровней вглубь — это серия из 5-6 мгновенных микродвижений, которые делаются буквально «вслепую». Это происходит быстрее, чем скролл длинного списка и поиск нужного чата глазами.

3. Про универсальность (мышь, джойстики, клавиатура) Вы верно подметили универсальность логики. Хотя я проектировал интерфейс строго как Touch-first, математическая модель фрактальных сот действительно легко адаптируется под любой ввод:

  • Мышь: Колесо идеально заменяет инерционный скролл барабана, а ПКМ можно закрепить за сектором возврата.

  • Джойстик: Ваше сравнение со «старыми квестами» очень точно передает дух проекта. Движение Вверх — вход, Вниз — назад, Право/Лево — вращение барабана. Если интерфейс так легко ложится на 4-позиционный джойстик, значит, в его основе лежит крепкая логика, которая не рассыпается при смене устройства.

Концепция с «сектором», за который прячется круг, интересная — я думал о чем-то подобном для режима планшетов, но для узких экранов смартфонов текущая «угловая дуга» пока кажется самым компактным решением. Спасибо за идеи!

Люди честно делятся своим мнением, а вы им ИИ отвечаете.

Суперапп не нужен совсем.

Согласен, «раздувание» приложений часто вредит юзабилити. Но мой концепт — это не попытка продать саму идею супераппа как бизнес-модели.

Реальность такова, что любой действительно ёмкий сервис (будь то банк, госуслуги или даже сложный мессенджер) со временем неизбежно превращается в когнитивный хаос из бесконечных списков, меню и вкладок. Мой вопрос в другом: если мы всё равно обречены иметь дело с многофункциональными системами, готовы ли мы сменить привычное «кладбище иконок» на что-то более живое и рефлекторное?

Это видео — лишь попытка проверить фрактальный движок на «максимальных оборотах», чтобы увидеть, насколько эффективно соты справляются с по-настоящему глубокой структурой данных.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации