Комментарии 9
Просто примите, что в игре должна быть история.
Не должна. Как минимум, не обязательна. Какая история в Тетрисе? В Space Invaders, Cut the Rope, Besiege? Да, игрок должен понимать что он делает и зачем (змейка ест яблоки, контры побеждают террористов), но в своей первой игре делать прям сюжет, ещё и курсы ради этого заканчивать - явно лишнее (если у вас не визуальная новелла, конечно). Это просто слишком дорого для инди. Сделайте хотя бы core gameplay, я уж молчу про мету.
И не стоит ориентироваться на известные игры, сделанные профессионалами на зарплате такиие как Марио и Angry Birds. Ориентируйтесь на другие инди, сделанные 1-2 людьми.
Ещё к статье я бы добавил, что инди - это всегда компромисс между тем, что Вы хотите сделать, что реально можете и что понравится игрокам. Нужно рассчитывать свои силы и делать игру, которая интересна лично вам, какой-то аудитории и которую вы потянете по трудозатратам. Нейронка здесь - не панацея. С ней наоборот, сложнее понять что получится сделать, а что - нет.
Соглашусь что инди - это всегда компромисс.
Но все же, мне кажется что история - очень важная часть для любой игры. Она объясняет игроку происходящее и вовлекает его в процесс. Я не предлагаю делать сложный сюжет в первой же игре, но несколько картинок с текстом перед тем как начнется геймплей - сможет сделать любой разработчик. А конверсия в игрока который сыграет будет выше.
Это как в жизни - если пытаешься прорваться без очереди в аптеке - фиг кто пропустит, а если объяснишь причину (нужно успеть на поезд, кому-то плохо), то шанс повысится. Вот мне кажется что история работает так же в играх.
inside ни черта не объясняла, но этим и затягивала. limbo туда же. Шедевры
Я не спорю что возможно сделать игру совсем без истории, но это скорее исключение. Я всего лишь имею в виду что если добавить историю - это делает игру чуть лучше и играбельней (в среднем).
Все-таки это статья о том как сделать первую игру, шанс что сразу получится шедевр минимален. Это скорее о том как начать и сделать первую игру.
Кстати у Лимбо есть история - мальчик ищет свою сестру.)
Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру.
Игры без истории - это просто зарабатывание денег (если это коммерческий проект). достаточно примитивный смысл вложить - перестрелять всех и чтоб кровища было много или добраться из пункта А в пункт Б просто ради того чтоб добраться.... Только игры со смыслом, со сложными взаимоотношениями персонажей, и иллюзией выбора и т.д. затягивают и игра превращается в приключение, в Твоё приключение, где ощущение что на тебя возложена какая-то уникальная миссия, где только ты сможешь с ней справиться и потому ты знаешь зачем из пункта А нужно обязательно идти в пункт Б и не обязательно море крови и ужаса ради ужаса.Увлекают игры где что-то познаёшь, узнаёшь, продумываешь план действий, думаешь ,виртуально мастеришь. Где ощущение больших миров наполненных смыслом и реалистичная физика, графика и всё со звуками и музыкой. Много пейзажей, художественных кадров как в кино. В хороших играх отдыхаешь душой от визуала и думаешь мозгом при решении виртуальных задач. Тетрис и и ему подобные игры это не коммерция это разминка для мозга и только, когда мозг уже перестаёт думать и генерировать идеи в реальной жизни и способен только переставлять логически примитивы на экране... Кстати, на мой взгляд игры типа Doom это тоже можно отнести к тетрису... т.к. мозг отдыхает, там не надо думать просто "мочишь" всё что движется. А зачем и куда идёшь уже не важно - это как сон, где мозг спит. У снов нет начала и конца. А игры со смыслом имеют начало и конец (идея, история - сюжет).
Мне кажется сегодня, в 2026 году, делать игру = делать новый самолет.
Ну все же зависит от того какую игру. Пытаться одному сделать игру, которую годами строят студии из 1000 человек конечно не удастся. А попробовать и сделать простую игру - вполне.
В общем-то, я надеялся что эта статья как раз покажет что это не так уж и сложно.)
Если я возьмусь делать игру, то целью номер один станет - чтобы она не стала игрой на 1 вечер. Хочется, чтобы она затягивала. Вроде не сильно много хочется, правда? Но этим могут похвастаться далеко не многие. История игростроения показала нам, что игра, это нечто больше, чем просто история, визуал и логика. Нужно обладать приличной теоретической базой, чтобы сделать действительно интересную игру. Я в свое время изучал звуковой дизайн для игр. Это отдельная книга. А кроме этого нужно ещё кучу всего изучить. А ещё хотелось бы, чтобы последующая монетизация не отпугнула комьюнити. Эти 2 вещи (всего лишь) уже кажется трудно достижимыми. А таких вещей, нюансов там не 1 десяток. Можно привлечь команду из 1000 специалистов и они за 3 года сделают просто красивую нажималку на кнопки, не более.
Прекрасная цель, абсолютно согласен. И согласен что игра это не просто сумма всех составляющих.
Проблема в том что сделать классную, затягивающую игру сразу обычно не получается. Чаще всего делают первый прототип, дальше очень много тестов, постепенно улучшают, пробуют разное, и постепенно к 100-й версии получается интересно.
Это как с фильмами - его часто дорабатывают до последнего на пост-продакшене, проверяя разную музыку, разные сцены, делая тесты реакции аудитории. И так делают даже самые крутые режиссеры.
Ну и статья же о том как начать делать игры, а не сделать лучшую и сразу. Все равно первая игра не будет легендарной с вероятностью 99,99%. Но это не значит что ее не нужно делать, у всех крутых гейм-дизайнеров были свои первые игры и часто они не слишком интересные. Это скорее о том как можно от мечты делать игры перейти к первой завершенной игре.)

Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?