Комментарии 6
Как с геометрией у вашего бота? Меня позабавил Ai realm, 2 волка на расстоянии 30 футов, бьём заклинанием диаметром в 5 футов - попал по обоим
Я пока не вводил, каждую такую механику очень тяжело завести с самого старта, чтобы всё работало. Пока у меня "условные" аое. Т.е. берется с шансом сколько попадают в каст допустим фаербола, и после определения по кому попало уже идет рассчет урона и т.п.
Кажется что с самого начала это излишняя механика. Главное как будто для текстового квеста коим бот является - чтобы текст и факты хорошо запоминались.
Ух круто!) Я чем-то похожим на этих выходных занимался, но значительно тупее)))
https://www.reddit.com/r/ruDnD/comments/1u70zbs/днд_мастер_на_основе_ии_obsidian_base_как/
Исследовав некоторое количество ботов, AI dungeon и собственных попыток, хочу согласиться с автором — с точки зрения "играбельности" важнее всего память и эта проблема пока что особо не решается, кроме как экспоненциальным ростом требований к памяти. Чем больше событий произошло в мире, тем больший контекст канона требуется держать. Это касается и обычных бумажных кампаний — живому Мастеру тоже надо держать контекст и обращаться к нему, но наш мозг пока справляется с этим на порядки эффективнее. 3 художественных абзаца описания замка не нагружают наш мозг так сильно, чтобы забыть, что 3 абзаца назад стража у ворот была подкуплена.
Касательно геймдизайна — опять же, по опыту — главная мякотка DnD всё же в кооперативных кампаниях. Пытался играть соло в AI Dungeon — геймплей тяготеет к тому, чтобы взломать промпт, "включить год-мод", оторвать голову Королю Демонов голыми руками и телепортироваться в город.
Т.е. кооперативный режим накладывает естественные ограничения в виде солидарности с другими игроками при почти полной свободе действий. В соло очень быстро наскучивает это, т.к. подсознательно ты понимаешь, что играешь не "против Мастера", "против игры и её правил", а перебрасываешься промптами с нейронкой.
Подводя итог, по моему мнению, вам нужно решать 2 проблемы: техническую (память) и геймдизайнерскую (балансировать между полной свободой и жёсткими ограничениями). И причём 2-я проблема важнее 1-ой, если вы делаете именно "игру", а не "техническое демо".
P.S. Это субъективно моё мнение.
Проект интересен, буду наблюдать!
Спасибо за ответ!)
Полностью согласен.
Сейчас часть игроков правда просто пытаются сломать механики и попробовать "что-то из ряда вон". Но другая часть просто кайфуют именно от истории. Свежий фидбек игрока -
"Чувак тебе спасибо… я решил отдохнуть от работы… и пропал на сутки. Без п**жа ровно сутки. Там такааая Санта Барбара… Пока самая большая претензия к квестам. А остальное понимаю как глюки нейронки и просто подстраиваюсь или даю понять что сейчас мы в другом месте и всё идёт дальше с того момента где я остановился без глюка. (Это если что к сообщение где пишешь о том что спасибо тем кто кидает баги) Прошу не сдавайся! У этого большое будущее. При наличии живой фантазии я буквально посмотрел фильм который продлился 24 часа и я в нём главный герой."
Но я полностью согласен по поводу геймдизайна. И по этому есть движок и LLM проверяторы, которые не дают делать вообще любую дичь, а всё таки направлены на какие-то ограничения в плане движения по игре.
Но я сохраню и возможность более плавно влиять на игру, если пользователь того хочет. Баланс тут тяжело соблюсти, конечно, но буду пробовать)
По поводу кооператива я тоже думал, но кажется что его на порядок сложнее будет организовать. Он есть в далеких планах если всё залетит, но пока сосредоточен доделать ядро и по тихоньку обвязывать оставшимися механиками.

Открыл бету AI-Мастера для D&D. Главная проблема оказалась не в кубиках, а в памяти