Предисловие:

Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием "Attempt to Survive" и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку.

Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.

И вот. Работаю я на текущий момент на 5 анриле, что уже говорил, что оптимизации ждать точно не стоит и отчасти ваши догадки верны. 5 анрил буквально с каждой версией ломал и забраковывал прекрасные инструменты в угоду своих всратых технологий, которые при встраивании в проект, минимальные требования для пк могут выжать дай бог 3060 проколения в 40-60фпс. И что самое удручающее, ты даже отключив их имеешь остаточные технологии вшитые в движок.

Не говоря уже о новой системе шейдеров, которые буквально на пустом месте потребляют больше чем таже 4ка.

И зная этот факт я решился на то чтобы сидеть в анриле на 11 директе для автоматического отключения всех шлаков, за счет отсутствия поддержки на данном директе технологий люменов, нанитов и прочего. Были и недостатки с некоторыми ограничениями в работе, но они не настолько существенны.

Некоторые возможно спросят, что мешало мне сидеть на 4.27 и не страдать? Ответ прост. Ассеты и плагины. Я инди и много увы реализовать не способен, а на 4ку паки делают нынче редко и даунгрейдер к сожалению не во всем спасет меня.

Разработка:

Изначально я планировал сидеть на полной динамике, ссылаясь на то что у меня банально нет альтернатив. Я имел довольно объемные локации и запекать свет на тот момент казалось не целесообразно , плюс я помнил что в прошлом с печкой было много ньансов , когда занимался ей на 4.25 и идею забраковал.

 Скрины из архивов
Скрины из архивов

Особенно в дальнейшем, когда я делал модульные здания со скейлингом мешей в одну координату сильнее другой.

 Скрины из архивов
Скрины из архивов

И уже на данном этапе я начинал ощущать неудовлетворение результатами. На тот момент я использовал сторонние ассеты для постройки освещения и имел вкл скрипспейс, ссылаясь на то что он оживляет картинку добавляя глубину теней , но к сожалению я не учел на тот момент факта, что скрин спейс в анриле сломан, так еще имеет остаточные привязки к люменам. С каждой версией его ухудшали и ломами, пока в 5.8 вышедшей не так давно он и вовсе не получил черную метку "Забракован"

Собственно видя артефакты, поломанные материалы и прочее, я сдался и отключил его , поставив в рендере на все "none" и это дало плоды. Свет перестал артефачить, материалы отображались достаточно неплохо, даже тесты на слабом железе были не сказать что ужасны, хоть и не тот результат что я желал, но с учетом что тут фулл динамика, приемлемо. К сожалению это также и принесло потерю глубины.

Скрины из архивов
Скрины из архивов

На тот момент я решил отказаться полностью от всяких сторонних ассетов для света и начать делать его вручную, используя встреонные инструменты и выходило даже неплохо, но я все равно не ощущал удовлетворения. Все было плоским и не имело той глубины что я желал

 Скрины из архивов
Скрины из архивов

Не говоря уже о том, что интерьеры даже будучи глухими коробками имели тотже самый свет что и вне помещений.

 Скрины из архивов
Скрины из архивов

Мне тотатльно не нравился результат, но на тот момент альтернатив не видел. Решил использовать костыли и располагая множество волюмов построцесса , играться с экспозицией, для затемнения камеры в нужных моментах, для симуляции освещения, но это было не то и выглядело колхозно.

Поражение:

К этому моменту я начал уставать с попытками добиться дельного света на базовых ограничениях и по настоянию знакомых всеже решил вкл прокаженные люмены , слушая пользу мегалайтов, способных сотни источников просчитывать не напрягая железо. И чтож релузльт с визуальной точки зрения к моего "удивлению" был кратно лучше предыдущего, за счет глубины освещения и прочего.

 Блики добавлены через плагин Real Flares
Блики добавлены через плагин Real Flares
 Блики добавлены через плагин Real Flares
Блики добавлены через плагин Real Flares
 Скрины из архивов
Скрины из архивов

Но цена это красоты была в сильном ухудшении производительности. На моей сборке рабочего пк я о 200 фпс в 2к даже не мог и мечтать , имея rtx5070 , и Ryzen 9 5900x , имея при этом 64 гига оперы, что меня очень удручало. Плюс лучи как не старайся визуально все превращают в однотипное ультрареалистичное изображение, высасывая душу и делая изображение пресным.

На тот момент я решил отдохнуть от проекта.

Озарение:

Мой отдых на самом деле являлся тем, что я занимался мелкими поручениями для знакомых:

Делал сцены для будущего проекта знакомого "Post-Soviet Bus Simulator"

И своим другим проектом с именем "BloodVein"

Данный проект я решил полностью делать на статичном освещении. Как оказалось печка света в темных локациях при правильном расположении источников света, намного лучше себя показывает всяких люменов и визуально даже рандомно накидав поинт лайты, как на скрынах выше, вы получить лучшее решение для хоррор локаций, чем люмены когла либо дадут. И экспериментируя со светом и формами блокаута, я осознал одну значимую вещь. Скейл не разрушает лайтмапу!!! Ну точнее он рушит, но не в тех количествах, что предполагал я.

Я считал что достаточно двукратно сделать скейл в одну сторону координат, не трогая при этом другую и лайтмапа посыпется артефактами, но как оказалось чтобы реально сломать меш, нужно кратно большие усилия, порой числящиеся 10 кратным множителем для таких результатов и то если вы увеличите разрешение лайтмапы, еще и есть шанс избежать.

И тогда меня осенило. Я же могу свой основной проект запечь без особого геморроя с переделкой окружения!

Реализация

Собственно все эти "многа букав" были для данной завязки. Осознав данный брилиант, я почти тутже пошел делать пробу пера в своего текущего проекта и прошло не без проблем конечно. Так как я уже подстроил все под люмены , мне нужно было переделывать весь свет под статику, чтобы при печке все выглядело вменяемо и достаточно на спех пересобрав свет, по фиксив множество косяков с материалами, поднастроив конфиги, я наконец поставил запекаться карту

И результат меня более чем порадовал! Та самая глубина что желал. Возможность поднастроить весь свет не завися от экспозиции как у люменов. Возможность настраивать цветокор под свое видение, а не так чтобы люмены вменяемо рендерили.

И это даже не продакшн свет. Наспех собранный свет без лутов и настроенного постпроцееса с наспех настроенными параметрами. Без полностью настроенных под картинку матов . Без настроенного разрешения у Лайтмапы и.т.д.

Итог

За эти полгода экспериментов я понял , что не нужно гнаться за новыми технологиями , в угоду красивой картинки, игнорируя какая цена будет за них проплачена. А лучше оглянуться назад. Посмотреть на решения энтузиастов породивших наш текущий путь и понять , что у тебя уже есть все инструменты. Используй их.

И не слушай корпоратов, которые навязывают свои технологии , зачастую приносящие только проблемы ради красивой картинки. Эпики пример.

По мерей развития 5 движка мы все видели, как они вырезают полезные элементы . Как вырезали RTX , как лишили нас PhysX для своего Chaos, который кратно сильнее нагружает системы, буквально оставляя без выбора пользователей и даже то самое запекание света что я расхваливал сейчас будет вырезано в 6й части.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
А вы используете люмены?
0%Да0
0%Нет0
100%Что такое ваши эти люмены?2
Проголосовали 2 пользователя. Воздержались 3 пользователя.