Предисловие:
Думаю начну с начала. Я занимаюсь разработкой одного артхаузного проекта с названием "Attempt to Survive" и работая над ним , имел одну важную цель. Сделать высокую оптимизацию для работы со многими старыми системами, с устаревшим железом на текущие реалии. При этом имея достойную картинку.
Для этого даже сделал небольшую сборку тестового пк с i7 6700k процом, картой gtx950 8 гигами оперы и материнкой с соответстующим сокетом. Многое уже имел от старого железа в коробках, так что собрать сложности не было.

И вот. Работаю я на текущий момент на 5 анриле, что уже говорил, что оптимизации ждать точно не стоит и отчасти ваши догадки верны. 5 анрил буквально с каждой версией ломал и забраковывал прекрасные инструменты в угоду своих всратых технологий, которые при встраивании в проект, минимальные требования для пк могут выжать дай бог 3060 проколения в 40-60фпс. И что самое удручающее, ты даже отключив их имеешь остаточные технологии вшитые в движок.
Не говоря уже о новой системе шейдеров, которые буквально на пустом месте потребляют больше чем таже 4ка.
И зная этот факт я решился на то чтобы сидеть в анриле на 11 директе для автоматического отключения всех шлаков, за счет отсутствия поддержки на данном директе технологий люменов, нанитов и прочего. Были и недостатки с некоторыми ограничениями в работе, но они не настолько существенны.
Некоторые возможно спросят, что мешало мне сидеть на 4.27 и не страдать? Ответ прост. Ассеты и плагины. Я инди и много увы реализовать не способен, а на 4ку паки делают нынче редко и даунгрейдер к сожалению не во всем спасет меня.
Разработка:
Изначально я планировал сидеть на полной динамике, ссылаясь на то что у меня банально нет альтернатив. Я имел довольно объемные локации и запекать свет на тот момент казалось не целесообразно , плюс я помнил что в прошлом с печкой было много ньансов , когда занимался ей на 4.25 и идею забраковал.



Особенно в дальнейшем, когда я делал модульные здания со скейлингом мешей в одну координату сильнее другой.




И уже на данном этапе я начинал ощущать неудовлетворение результатами. На тот момент я использовал сторонние ассеты для постройки освещения и имел вкл скрипспейс, ссылаясь на то что он оживляет картинку добавляя глубину теней , но к сожалению я не учел на тот момент факта, что скрин спейс в анриле сломан, так еще имеет остаточные привязки к люменам. С каждой версией его ухудшали и ломами, пока в 5.8 вышедшей не так давно он и вовсе не получил черную метку "Забракован"

Собственно видя артефакты, поломанные материалы и прочее, я сдался и отключил его , поставив в рендере на все "none" и это дало плоды. Свет перестал артефачить, материалы отображались достаточно неплохо, даже тесты на слабом железе были не сказать что ужасны, хоть и не тот результат что я желал, но с учетом что тут фулл динамика, приемлемо. К сожалению это также и принесло потерю глубины.

На тот момент я решил отказаться полностью от всяких сторонних ассетов для света и начать делать его вручную, используя встреонные инструменты и выходило даже неплохо, но я все равно не ощущал удовлетворения. Все было плоским и не имело той глубины что я желал



Не говоря уже о том, что интерьеры даже будучи глухими коробками имели тотже самый свет что и вне помещений.




Мне тотатльно не нравился результат, но на тот момент альтернатив не видел. Решил использовать костыли и располагая множество волюмов построцесса , играться с экспозицией, для затемнения камеры в нужных моментах, для симуляции освещения, но это было не то и выглядело колхозно.
Поражение:
К этому моменту я начал уставать с попытками добиться дельного света на базовых ограничениях и по настоянию знакомых всеже решил вкл прокаженные люмены , слушая пользу мегалайтов, способных сотни источников просчитывать не напрягая железо. И чтож релузльт с визуальной точки зрения к моего "удивлению" был кратно лучше предыдущего, за счет глубины освещения и прочего.






Но цена это красоты была в сильном ухудшении производительности. На моей сборке рабочего пк я о 200 фпс в 2к даже не мог и мечтать , имея rtx5070 , и Ryzen 9 5900x , имея при этом 64 гига оперы, что меня очень удручало. Плюс лучи как не старайся визуально все превращают в однотипное ультрареалистичное изображение, высасывая душу и делая изображение пресным.
На тот момент я решил отдохнуть от проекта.
Озарение:
Мой отдых на самом деле являлся тем, что я занимался мелкими поручениями для знакомых:
Делал сцены для будущего проекта знакомого "Post-Soviet Bus Simulator"


И своим другим проектом с именем "BloodVein"





Данный проект я решил полностью делать на статичном освещении. Как оказалось печка света в темных локациях при правильном расположении источников света, намного лучше себя показывает всяких люменов и визуально даже рандомно накидав поинт лайты, как на скрынах выше, вы получить лучшее решение для хоррор локаций, чем люмены когла либо дадут. И экспериментируя со светом и формами блокаута, я осознал одну значимую вещь. Скейл не разрушает лайтмапу!!! Ну точнее он рушит, но не в тех количествах, что предполагал я.
Я считал что достаточно двукратно сделать скейл в одну сторону координат, не трогая при этом другую и лайтмапа посыпется артефактами, но как оказалось чтобы реально сломать меш, нужно кратно большие усилия, порой числящиеся 10 кратным множителем для таких результатов и то если вы увеличите разрешение лайтмапы, еще и есть шанс избежать.
И тогда меня осенило. Я же могу свой основной проект запечь без особого геморроя с переделкой окружения!
Реализация
Собственно все эти "многа букав" были для данной завязки. Осознав данный брилиант, я почти тутже пошел делать пробу пера в своего текущего проекта и прошло не без проблем конечно. Так как я уже подстроил все под люмены , мне нужно было переделывать весь свет под статику, чтобы при печке все выглядело вменяемо и достаточно на спех пересобрав свет, по фиксив множество косяков с материалами, поднастроив конфиги, я наконец поставил запекаться карту






И результат меня более чем порадовал! Та самая глубина что желал. Возможность поднастроить весь свет не завися от экспозиции как у люменов. Возможность настраивать цветокор под свое видение, а не так чтобы люмены вменяемо рендерили.
И это даже не продакшн свет. Наспех собранный свет без лутов и настроенного постпроцееса с наспех настроенными параметрами. Без полностью настроенных под картинку матов . Без настроенного разрешения у Лайтмапы и.т.д.
Итог
За эти полгода экспериментов я понял , что не нужно гнаться за новыми технологиями , в угоду красивой картинки, игнорируя какая цена будет за них проплачена. А лучше оглянуться назад. Посмотреть на решения энтузиастов породивших наш текущий путь и понять , что у тебя уже есть все инструменты. Используй их.
И не слушай корпоратов, которые навязывают свои технологии , зачастую приносящие только проблемы ради красивой картинки. Эпики пример.
По мерей развития 5 движка мы все видели, как они вырезают полезные элементы . Как вырезали RTX , как лишили нас PhysX для своего Chaos, который кратно сильнее нагружает системы, буквально оставляя без выбора пользователей и даже то самое запекание света что я расхваливал сейчас будет вырезано в 6й части.
