Комментарии 13
Продолжение темы Лунолёта: https://habr.com/ru/articles/941256/
Сайлент звуки вообще один из древнейших паттернов в разработке игр, позволяющий предупреждать врагов вокруг, открывать двери, запускать скрипты и даже закрывать квесты, но это уже... совсем другая история.
А таких паттернов, помимо сайлент звуков, на статью не наберётся?
Даже на парочку будет ;) что-то можно тут прочитать https://tproger.ru/articles/developers-tricks-in-games
Тема сисек Лары не раскрыта :(
В моих воспоминаниях "лунолётом" управляли переключая движок радианы-грады-градусы а программа в цикле в зависимости от результатов вычисления какойто тригонометрии использовала для расчётов соответствующее положению ускорение. Параметры полёта видились в виде мерцающих на экране цифр. Это была магия - динамическая игра на устройстве в принципе для этого не предназначенном. Может конечно эффект Манделы или я её сам переделывал не помню уже...
Это был неофициальный клон Nintendo EG-26 «Egg» из серии Game & Watch и по железу, и по механике.
У меня есть и оригинальный Game & Watch Mickey Mouse (model MC-25), и советский вариант с микки-маусом (Электроника 24-01). И вы знаете, внутри они выглядят совсем по-разному. Что вы вкладываете в выражение "клон и по железу, и по механике"?
Если я правильно помню статью на хабре, https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/889414/то в "ну, погоди" использовался КБ1013ВК1, аналог японского SM-5A. Аналог был на уровне программной модели, с 4 битами данных, набором портов ввода-вывода и сегментной логикой экрана. И если я правильно прочитал статью, то совместимость была на уровне машинных кодов, т.е. одна игровая логика исполнялась и для волка и микки.
"Перестройка" была известна у нас по имени исполняемого файла, Toppler. Игрушка была прикольная, но абсолютно нечестная - иногда просто не было маршрута, по которому можно было спастись.
А в "Генерала" играю до сих пор. Игра очень интересная, жалко нет исходников.
Реальный же "бонус" за 1000 очков был намного скромнее, и заключася в обнулении счета и ускорении игры примерно на треть.
Не было такого. Максимальной скорости игра достигала гораздо раньше и обнуление счётчика было единственным эффектом.
А ещё благодаря этим играм я стал моддером ещё в детстве. У меня была только "ну, погоди", но я видел у других и играл в "весёлого повара", "тайны океана". Но однажды в магазинчике радиодеталей, в секции некондиции я заметил жк-экранчик от игры "охота". Приглядевшись я понял, что секции у него такие же как у "ну, погоди". Тут до меня дошло, что некоторые модели игр унифицированы по начинке и отличаются только экраном. Я купил его, дома заменил родной экран на этот и нарисовал на бумажке карандашами задник. Оригинал я никогда не видел, по этому просто использовал фантазию. Так получил новую игру. :)
Немного запутался, а почему "часть 3", если по ссылке второй тот же контент частично? Или тут интеграция второй статьи + добавлен от от себя?
А истории шикарные)
Я наткнулся в рабочем чате на обсуждение известных старых багов в играх, вспомнил пару известных мне, потом пошел копать в интернетах чего там еще было, нарыл еще штук пять, потом набрел на статьи Шеффилда, а часть историй уже была у меня в записях, потом вспомнил про советско-российский игрострой. Ну вот как-то так и набралось, решил что указать Шеффилда и источники будет правильно.
Первым «идеальную партию» с выходом на 256-й уровень (3 333 360 очков) официально засчитали Билли Митчеллу в 1999-м.
Как знал, что этого мухлёжника упомянут.

Dirty Coding Tricks, part 3