Всем привет! На связи Саша Солдатов, CEO REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

Сегодня хочу поделиться материалом от нашего гейм-директора Артура Рябушенко. Он собрал магнум-опус про тайм-спент игровые механики, и сегодня вы узнаете:

  • Какие бизнес-задачи помогает решать более продолжительная игровая сессия

  • За какими связанными показателями нужно следить

  • Какие игровые механики способны её увеличить.

  • И, конечно, посмотрите на примеры

Погнали!

Одна из основных задач игры внутри продукта — превратить игрока в активного пользователя. Для этого игровая система предлагает ему совершать целевые действия: сделать покупку, воспользоваться новой функцией, подключить подписку. В награду игрок получает очки, преимущество в розыгрыше призов или доступ к новому контенту.

Одна из ключевых метрик таких проектов – конверсия в выполнение продуктовых заданий. На неё влияет группа игровых показателей: Retention (удержание), DAU (уникальные пользователи), вовлечённость в отдельные механики.

Ещё одной метрике часто уделяют меньше внимания — средней продолжительности активной сессии, или Average Active Session Duration. Чем дольше игрок осмысленно взаимодействует с игрой, тем больше у системы возможностей вовлечь его в механики и подвести к целевому действию.

Зачем увеличивать длительность сессии?

Игровые проекты для бизнеса показывают хорошее соотношение затрат к прибыли бизнеса. Формула простая:

Мы тебе каждый день немного фана и возможность выиграть какой-нибудь приз, ты нам закрытие KPI, например, по оформлению подписки. На выходе все в выигрыше.

Но любая игра, хоть обычная, хоть бизнесовая, принадлежит к индустрии развлечения, доставке фана до потребителя. И у неё есть слабое место — любые развлечения приедаются. Приходится делать больше механик, контента, разнообразный визуал или нарратив. Это ведет к росту стоимости проекта.

Как разнообразить проект не раздувая бюджет?

Интегрировать партнёров кампании и делить с ними бюджет, решать более сложные, «дорогие» задачи бизнеса. Но при таком подходе недостаточно, чтобы пользователь зашёл на 1–2 минуты в игру. Даже если он будет делать это каждый день. Вы не успеете создать на его пути достаточное количество точек, подталкивающих к выполнению продуктового действия, или показать достаточное количество рекламных размещений. И вот тут стоит задуматься о Average Active Session Duration (Средней продолжительности активной сессии).

Эта метрика актуальна, если вам надо решить следующие задачи.

Увеличить количество контактов с партнёрскими размещениями

Вне зависимости от того, зарабатываете ли вы на размещении рекламы партнёров или делите с ними бюджет на проект, рекламируете продукты своей или чужой компании, вы хотите, чтобы количество показов такой рекламы давало хорошие цифры. Но не просто цифры, а эффект на узнавание рекламируемого бренда. Поэтому вы не можете тыкать в игрока баннером каждые 10 секунд — рискуете словить негатив как для себя, так и для партнёра.

Длинная сессия позволит вам не жестить с показами и заодно избежать баннерной слепоты пользователя.

Мотивировать игроков к выполнению более сложных продуктовых заданий

Одно дело — предложить игроку задание «Сделай покупку на такую-то сумму». Многие люди, которые увлечены проектом, легко потратят чуть больше, чтобы получить баллы или скины для своего персонажа. Совсем другое дело — предложить оформить подписку, открыть инвестиционный счёт или воспользоваться незнакомым продуктом.

Подводить к таким действиям придётся плавно. CTA «иди и купи» здесь не поможет. Вместо этого нужно рассказывать о преимуществах продукта, чтобы заинтересовать человека и вызвать у него доверие.

Более длинная сессия позволит вам расположить на пути пользователя большее количество точек информирования и мотивации.

Внедрить в игру много простых или повторяемых заданий

Если в игре много несложных повторяемых заданий — «сделай заказ», «оплати», у игрока должна сохраняться мотивация их выполнять. Бесконечно копить очки за такие задания игроку надоест. Хорошим решением будет давать за такие задания бустеры, ресурсы, усиления для игровой механики. Так задания и геймплей создадут естественный цикл потребления и восстановления ресурсов, благодаря которому продуктовые задания останутся встроенными в игровой процесс, а не будут болтаться отдельно от него. 

Чем длиннее игровая сессия, тем быстрее происходит оборот ресурсов — а бизнес получает больше выполненных заданий.

Удлинением игровой сессии мы формируем позитивное отношение к проекту, чтобы продуктовые задания не воспринимались как единственный смысл игры. Игрок должен чувствовать добровольность, чтобы рост времени происходил за счёт желания игрока продолжить взаимодействие, а не за счёт искусственного замедления игры, увеличения количества обязательных экранов или усложнения достижения результата.

Метрики на которые нужно обращать внимание

Средняя продолжительность активной сессии (Average Active Session Duration)

Как рассчитать AADS
Из общего времени игры вычесть время бездействия игрока, то есть убрать:

  • время, когда игра находится в фоне

  • продолжительные периоды бездействия игрока

  • время загрузки игры или уровня

  • время экранов с ошибками

Полученный результат поделить на количество сессий.

Средняя продолжительность активной сессии = (Общее время в игре - Общее время бездействия) / Количество сессий

Если очистить общее время в игре от времени бездействия невозможно технически, то можно считать просто среднюю продолжительность одной сессии, но так результаты будут менее точными.

Чтобы убедиться, что средняя длительность не строится на небольшом количестве экстремально-активных игроков, смотрим на медианную длительность сессии. А заодно на график распределения длительностей по игрокам. Хвост коротких сессий всегда будет, важно понимать его размер.

Распределение сессий по длительности

Следующий шаг — сегментация сессий. Допустим, средняя длительность составляет 8 минут, стоит выделить несколько категорий и посмотреть, какой процент сессий в каждой из них:

  • ультракороткие (менее 2 минут)

  • короткие (2–5 минут)

  • средние (5–10 минут)

  • длинные (10-12 минут)

  • сверхдлинные (более 12 минут)

Так можно увидеть любые смещения и отклонения — больший процент должен быть в среднем сегменте. Каждую категорию анализируем отдельно и разрабатываем решения, которые будут растить время именно для неё.

После сегментации связанные метрики можно анализировать применительно к сегменту, а не всем игрокам сразу. Это позволит делать гипотезы о том, какие фичи можно добавить для роста средней продолжительности в том или ином сегменте.

На какие связанные с AASD метрики стоит обращать внимание

  • Количество игровых циклов за сессию. Само время не показывает, что игрок успел сделать. Два пользователя могут провести в игре по десять минут, но один завершит пять коротких уровней, а другой застрянет на одном. Поэтому стоит считать число завершённых уровней, раундов, попыток или других основных циклов за сессию.

  • Средняя продолжительность игрового цикла. Важно не попасть в ловушку искусственного затягивания геймплея. Контринтуитивно, но укорачивание уровней или попыток может, наоборот, увеличить среднюю длину сессии — игроки чаще получают награды, геймплей ощущается более динамично. Это заставляет залипнуть на более долгое время.

  • Среднее количество взаимодействия с мета-механиками. Особенно если они направлены на удлинение сессии

  • Количество брошенных сессий. Рэйджквит — главный враг длительной сессии. Если игрок регулярно уходит посередине, вероятно, механика слишком длинная, сложная или скучная. Мысль «а сыграю ещё уровень» чаще возникает только после завершения текущего, следите, чтобы игрок до неё доходил.

  • Количество сессий и общее активное время на пользователя. Удлинение одной сессии может привести к тому, что игрок начнёт заходить реже. Поэтому Average Active Session Duration нельзя рассматривать отдельно от числа сессий на пользователя и общего активного времени за день или неделю. Например, рост средней сессии с 5 до 8 минут при падении частоты с трёх заходов до одного фактически уменьшит суммарное взаимодействие с игрой.

И, конечно, следите за бизнес метриками (ведь ради них всё и делается) именно в разрезе сегментов:

  • Сколько показов рекламы приходится на пользователя и конверсию кликов по таким размещениям

  • Сколько раз игрок проходит через экраны с CTA продуктовых заданий и сколько игроков перешли в раздел заданий по внешней ссылке задания

  • Количество заданий на пользователя в сегменте

Система уровней и реиграбельные механики

Механики с уровнями

Проектируя игру, помним, что основной игровой цикл сам может стать препятствием для длительной игровой сессии. Если механика подразумевает наличие уровней, то нужно позаботиться о достаточном количестве контента для игрока.

Рассмотрим упрощённый пример, учитывающий только основной игровой цикл. Вы делаете Water Sort или Match-3. Стандартный геймплей таких механик предполагает наличие уровней. На каждом игроку нужно решить поставленную задачу на ограниченное количество ходов.

Предположим, игра должна длиться один месяц и вы подготовите для неё 90 уровней. В среднем игроки, которые намерены освоить весь контент, заходят раз в день (30 сессий) и проходят по три уровня в день. Каждый занимает одну минуту. 90 минут минут потребуется, чтобы освоить весь контент.

Каждый третий уровень делаем сложным, и теперь для его прохождения потребуется в среднем две дополнительных попытки. Так мы добавили ещё 60 минут. Суммарно получается 150 минут в 30 сессиях. Средняя длительность одной — 5 минут.

Можно добиться того, чтобы игроки проходили больше уровней за сессию, так средняя длительность увеличится (так как количество сессий станет меньше), но упадёт и ретеншн — игроки очень быстро освоят весь контент и больше не вернутся. Это тоже нежелательно.

При уровневой системе вы не сможете выйти за ограничение, заданное количеством контента. Это не означает, что уровневые механики не подходят для проектов, рассчитанных на большую длительность сессии, но об этих ограничениях важно помнить, если нет возможности создать достаточное количество контента.

Это можно попробовать обойти дополнительными фичами. Дайте игрокам возможность перепроходить старые уровни и предложите попробовать пройти их на идеальный результат за минимум ходов.

Многие уровневые механики можно адаптировать под бесконечную генерацию, если в них есть элемент случайности. В том же Match-3 можно не давать задачу на уничтожение определенного количества элементов. Вместо этого предложить набрать как можно больше очков за ограниченное время, сделать это дополнительной механикой, позволяющей зарабатывать ресурсы для прогресси или на покупку бустеров.

Но такой способ не подойдет механикам, в которых нет случайности, а только один правильный алгоритм решения, например, к пазловым. В словесных играх реализовать такое тоже будет сложно.

Реиграбельные механики

Любые механики, которые предполагают реиграбельный геймплей, с бесконечной генерацией уровня и постепенным ростом сложности, подходят гораздо лучше. В раннерах, баблшутерах, башнях и других механиках где игроку нужно начинать игру с начала, нет необходимости создавать большое количество контента. А значит игрок может залипать в них часами без наших затрат на создание дополнительного контента. Но и тут есть проблемы:

  • Бесконечный источник очков, который может сломать всю игровую экономику. Если в игре предполагается какой-то рейтинг и розыгрыш на его основе, то активные игроки будут набирать очень много, не оставляя шанса менее активным — это демотивирует. Если очки копятся для прогрессии на ленте наград, то после получения последней призовые очки потеряют ценность. Обойти это можно установкой максимума возможных очков в день. Например, за каждые 10 этажей в башне давать очки вплоть до 100 этажа. Его достижение должно быть достаточно сложным для большинства игроков. Так сохраниться азарт наконец-то уже победить эту игру.

  • Реиграбельные механики могут наскучивать. Не всем может быть интересно бесконечно бегать в раннере. Это можно решить тем, чтобы иногда менять локацию. Или предложив игрокам прогрессию в игре, которая будет требовать достаточно большого количества очков. 

Нет универсального решения, какие основные механики, уровневые или реиграбельные, использовать для того, чтобы получить большое время сессии. У всего есть свои плюсы и минусы, но при этом для всего можно придумать решения, которые помогут этой задаче.

На какие мотивы воздействовать

Механики, увеличивающие длину сессии, воздействуют на несколько мотиваций игроков. Они одновременно создают ощущение выгоды, страх упустить возможность и желание завершить уже начатую активность.

  • FOMO — игрок не хочет упускать временную возможность. При этом окно действия бонуса не должно быть слишком большим: иначе игрок решит, что воспользуется им позже, и закончит сессию.

  • Ощущение выгоды — бесконечные жизни, энергия или усилители воспринимаются как экономия ресурсов. Особенно сильно это работает, если они покупаются или задействованы в Fail Escape-монетизации. Выход из игры в такой ситуации ощущается как потеря части бонуса.

  • Радость от получения награды — игрок продолжает играть, когда награда достаточно ценна, а путь до неё понятен и кажется достижимым в рамках текущей сессии.

  • Азарт и стремление победить — соревнование с другими игроками создаёт давление: если остановиться сейчас, соперники могут уйти вперёд.

  • Желание завершить начатое — игроку сложнее выйти, когда он уже прошёл большую часть гонки, серии уровней или турнирной сетки. Чем ближе финиш, тем сильнее мотивация продолжить игру.

Фичи основной механики для увеличения длительности сессии

Бонус, ограниченный по времени

Любая основная механика предполагает наличие ограничений или затраты игрового ресурса. Если такое ограничение снять или дать бонус на непродолжительное время, игрок будет замотивирован остаться дольше, чтобы воспользоваться временным преимуществом.

Важно,чтобы время предоставления бонуса не было слишком большим — иначе игрок может решить, что воспользуется им позже.

Снятие ограничения

 Вот как это реализовано в игре Royal match, топ-1 три в ряд игр в App Store
 Вот как это реализовано в игре Royal match, топ-1 три в ряд игр в App Store

Если в игре есть какое-либо ограничение (жизни или энергия, расходуемая на попытки пройти уровень), временное его снятие увеличит время, которое игрок проведет в сессии.

Безлимитные бустеры

 И снова пример из Royal match, которая заработала 465 миллионов долларов с момента запуска в 2021 году

Если в игре есть бустеры, помогающие проходить уровни (лучше те которые применяются до старта), можно давать возможность применять такое бонус к каждому уровню / попытке без затрат, но на ограниченное время.

Повышенное количество очков или ресурсов

Как в примере Gossip Harbor где игроку даётся дополнительная энергия на 30 минут
Как в примере Gossip Harbor где игроку даётся дополнительная энергия на 30 минут

Игроков можно мотивировать остаться в игре дольше, если предложить повышающий коэффициент очков или ресурсов за выполнение игровых заданий или прохождение уровней.

Форматы реиграбельных механик

В играх с механиками, предполагающими бесконечный генерируемый уровень, может возникать ситуация, когда один игровой цикл для опытного игрока может сильно растягиваться. А выше мы уже говорили: длинные циклы ≠ большая длительность сессии.

Например, в раннерах один забег у опытного игрока может длиться довольно долго. После его завершения игрок может не захотеть начинать следующий. Для компенсирования такой ситуации можно предлагать игрокам альтернативную версию механики — забег с фиксированной длительностью и задачей пройти его с минимумом ошибок или соревнуясь с другими игроками.

Игра Bike Blast предлагает игрокам посоревноваться между собой в коротком забеге на время
Игра Bike Blast предлагает игрокам посоревноваться между собой в коротком забеге на время

В коротких игровых циклах пользователи чаще получают эндорфин и радуются успехам, а значит задержатся в игре на больший срок.

Количество основного ресурса как мотиватор играть дальше

Если основной цикл игры строится на постоянном накоплении и трате ресурсов, то это тоже может быть точкой управления длинной сессии. 

Например, в Merge играх выкладывание на поле каждого элемента тратит одну единицу энергии, которая впоследствии восстанавливается до определенного максимума.

Показываем на примере Gossip Harbor, но во всех merge играх эта механика реализована +-идентично
Показываем на примере Gossip Harbor, но во всех merge играх эта механика реализована +-идентично

Важно не забывать, что игроки стараются потратить всю энергию за сессию.Просто подняв верхний предел игроки потратят больше времени на её расходование.

Мета-механики для увеличения длительности сессии

Соревнования между пользователями

Соревнования с другими игроками — эффективная мета‑механика для удержания аудитории. Игрок видит свой прогресс и не хочет терять достигнутое: возникает ощущение, что уход приведёт к потере награды и уже вложенных времени и ресурсов.

Риск в том, что отстающие игроки могут потерять мотивацию. Чтобы этого избежать, предусмотрите награды не только для победителя, но и для участников, занявших более низкие места.

Рейтинг на время

Событие «Взрыв бомбы» из Truck Star
Событие «Взрыв бомбы» из Truck Star

Самый простой пример ивента. Игроки разделяются на небольшие группы, их задача за отведенное время набрать больше очков, чем другие игроки.

Турнир на время

Турниры относятся к LiveOps событиям, на которых сейчас живут все игры из топа App Store, вот пример из уже знакомой Royal match
Турниры относятся к LiveOps событиям, на которых сейчас живут все игры из топа App Store, вот пример из уже знакомой Royal match

Более сложный вариант. На каждом этапе игроки разбиваются на пары, победитель проходит дальше. Каждый переход становится психологической отметкой — уже прошел часть пути, надо продолжать. Нюанс — игроки, выбывшие в первых турах, могут закончить играть. Важна сегментация аудитории по длительностям сессий. Делайте длительность тура чуть больше времени, определенного для сегмента — если вы удержите каждый из них в игре подольше, то и общее время вырастет.

Соревнование на скорость

Игры Royal match и Gossip Harbor предлагают игрокам сразу 3 разных соревнования
Игры Royal match и Gossip Harbor предлагают игрокам сразу 3 разных соревнования

Не обязательно привязываться ко времени — можно построить всё на количестве действий. Предложите игрокам пройти определённое количество уровней или накопить очки быстрее других. У игроков появится мотивация остаться в игре и играть активнее, пока не будет определен победитель.

Задания, ограниченные по времени

Если пользователи не очень любят соревноваться с другими, испытывают от этого стресс, и любые PvP или FakePvP механики показывают себя плохо, то можно предложить игрокам соревноваться с игрой. 

Дайте им задачу — пройти несколько уровней, накопить нужное количество ресурса — и ограничьте время на выполнение этой задачи. Работает похожим образом, как и с соревнованиями — уйду сейчас и потеряю прогресс, придется начинать всё с начала. Можно сделать целый ивент с несколькими стадиями — каждая чуть длиннее предыдущей. Так вы постепенно, но довольно значительно удлините сессию игрока.

Примеры таких заданий из Truck Star и Gossip Harbor
Примеры таких заданий из Truck Star и Gossip Harbor

В коротких игровых циклах пользователи чаще получают эндорфин и радуются успехам, а значит задержатся в игре на больший срок.

Непрямое влияние

С помощью механик, основная задача, которых совсем в другом, тоже можно увеличивать длину сессии. Но будьте аккуратны — обязательно проверяйте, не снизили ли изменения целевую метрику механики.

Задания на день

Пример из Merge Surviva
Пример из Merge Surviva

Задания дня работают на удержание игроков: заход даже на короткое время позволяет собрать ресурсы. Но они могут увеличивать длительность сессии: если повысить их количество или сложность, игроки будут тратить больше времени на выполнение. Такой подход эффективнее для малоактивных пользователей.

Царь горы

Вот так реализован Царь горы в Truck Star
Вот так реализован Царь горы в Truck Star

В этой механике пользователи должны пройти несколько уровней без поражений. Она работает в связке с Fail Escape: из‑за высокой цены проигрыша игроки активнее тратят ресурсы или совершают покупки.

Чтобы удлинить сессию, добавьте 1–2 уровня к требуемому количеству. Но не переборщите с длительностью.

Как проверять механики

Перед запуском определите, для какого сегмента предназначена механика. Например, временный безлимит жизней может быть гипотезой для игроков с короткими сессиями, а турнирная сетка — для тех, кто уже стабильно играет 5–10 минут. Затем сравните тестовую и контрольную группы по AADS, медианной длительности, числу завершённых циклов, доле брошенных сессий, общему активному времени на пользователя и ключевой продуктовой конверсии.

Рост времени сам по себе не является успехом. Если игроки проводят в игре больше минут, но реже возвращаются, хуже выполняют продуктовые задания или уходят посередине испытания, механику стоит пересобрать. Хороший результат — когда дополнительное время создаётся за счёт понятной цели, удовольствия от процесса и добровольного решения игрока продолжить сессию.

Для всех, кто дочитал до конца, собрал руководство по тайм-спент механикам в формате презентации, забрать её можно в тгк webzdelnya.