Комментарии 22
экономия это о двух концах. да может быть Вы и сэкономили денег, но проиграли во времени. Могли бы нанять опытного разраба, он бы с LLM очень быстро закодил Вам то что нужно. А теперь будите часами перепромтничать, пока не получиться более менее удобоваримый вариант
Можно даже не нанимать, а поискать программиста в сообществах вроде питерского "Индикатора", которые хотят сделать игру, но не хотят/не могут заниматься ассетами и лором.
Подскажите, а где брать десятки тысяч долларов на этого разраба с моим бюджетом 200 долларов?
То, что вы сделали сейчас - это MVP. Ваш продукт умрёт сразу же, как только наберет хоть какую-то популярность и его придется поддерживать. Мало того, что теперь придется разбираться с багрепортами, так еще и поддерживать продукт на зоопарке устройств.
Судя по вступлению, вам достаточно было взять тот же Godot или что-то другое, что позволяет заниматься визуальным программированием, и просто выпустить на этом движке игру. Или найти программиста. Не знаю, откуда взялась сумма в $100 тыс, если бы за дело взялся сеньор с нормальным окладом и был бы готов нормальный дизайн игры, он бы собрал вам проект быстрее, чем за год. И у вас был бы продукт, с которым можно было бы прийти к инвестору и найти деньги на развитие. То, что вы счас предложите - никому не будет интересно.
Если бы вы решили разобраться с тем же Godot самому, то у вас ушло бы меньше этих самых трёх лет. Да даже если бы и три, у вас на выходе был бы продукт, который было бы возможно поддерживать и расширять.
В общем, всё это выглядит очень странно и больше похоже на какой-то хайп.
Это уже не MVP, а опубликованный продукт. Человек выбрал свой путь, проделал большую работу и получил впечатляющий результат. Позволить себе сеньора с "нормальным окладом" не каждый может, особенно инди, у которых иногда вообще нет дохода на момент разработки, и нет гарантии, что все это окупится. Если нейронка позволяет создать продукт, то может и поддерживать, и расширять. Если не сегодня, то завтра - нейронки быстро прогрессируют.
MVP точно так же публикуют, как и продукты в любом статусе разработки. То есть, факт публикации игры в сторе не говорит о том, что игра вышла из этапа разработки, и даже ничего не говорит о стадии разработки. Сейчас куча игр публикуется в "раннем доступе", что фактически говорит о том, что это прототипы. Это просто такая модель финансирования.
Что касается остальной части, то человек может поступать так, как считает разумным, безусловно. Но, публикуя свои посты в открытом доступе с возможностью комментировать - должен быть готов к тому, что посты будут комментировать. Мой комментарий скорее к тем, кто думает повторить этот путь. Посыл в том, что это только начало пути, если путь вообще будет, и я описал два вероятных сценария. Сейчас у игры 100+ установок при том, что она тут форсится не первый раз.
Что касается вашей веры в будущее ИИ, то я ей рад, конечно, но надо понимать, что чем больше кодовая база, тем сложнее ИИ держать весь контекст. Мало того, когда заходит речь о рефакторинге кода, сгенерированного ИИ, он справляется хуже. По этому поводу есть даже исследование, которое показало, что ИИ занимается низкоуровневыми правками, избегая архитектурных решений. Другими словами, ИИ не видит системы целиком: https://ar5iv.labs.arxiv.org/html/2511.04824
Мне приходилось работать с разными программистами и поддерживать после них код инди игр, и за это время я насмотрелся достаточно всякой дичи, которую они писали, в т.ч. и сеньоры. К примеру, от Claude настолько косячных решений я пока не видел. На проекте мог смениться десяток программистов, при этом у заказчика, как правило, не было ни малейшего представления как отличить хорошего от плохого, да и платить за качественный код или время на рефакторинг такие заказчики не были готовы - главное чтобы работало и побыстрее, тем более что оценить качество кода у них нет шансов. Как следствие, в таких проектах на архитектуру не было и намека. Поэтому для инди современный ИИ - это куда более надежный и дешевый исполнитель. Даже если автор решит сам разобраться с Godot, то тоже не выйдет ни архитектуры, ни качественного кода - эти вещи осмысляются и нарабатываются годами.
Вопрос в том, сколько готовых решений от Claude вы видели. То есть проект, который пережил хотя бы две итерации после релиза. Вангую, что когда/если они появятся, там код будет не лучше.
Тут такое дело, что я мог бы верить всему тому, что тут читаю, если не пользовался этими самыми ИИ. И вы меня не переубедите в том, что не умея программировать вы сможете сгенерировать проект и прожить две итерации только на сгенерированом коде. Например, что делать, когда вы начнёте расширяться, самому фигачить промпты в две руки? Как искать издателя - это вопрос со звездочкой.
Не могу спорить по поводу можно ли на истинном вайбкодинге выжить проекту т.к. нет такого опыта, но если верить интернету, таких кейсов уже довольно много, хотя продолжительность их жизни пока что не такая большая чтобы что-то доказать или опровергнуть. Даже в этой статье, можно сказать, проект уже прошел много итераций улучшений и доработок. Тут, скорее, больше зависит от того, насколько сильно автор захочет расширяться, если вообще захочет. Успех или провал зависит не только от конкретного ИИ, но и от подхода - ведет ли у автора проекта ИИ какую-то документацию по дизайну игры, принятым решениям, лог разработки и т.п. или же в каждой новой итерации действует опираясь только на новый промпт и имеющийся код.
Точно, вы поняли правильно дилемму микро разработчика с мега игрой типа моей
спасибо за вашу оценку и мнение, только у меня нет денег на оплату прораммиста. А есть 200 долларов на оплату Codex
Значит, вы обманываете. Не знаю, намеренно или нет, но обманываете. $200 долларов вам не хватит на то, что бы релизнуть игру не умея программировать. Мало того, вам надо было заниматься вообще всем и три года, это тоже ресурсы. Вполне возможно, что они могли быть потрачены с большим толком.
После решил пробежаться по интернету и что я вижу: https://gamedev.ru/teams/forum/?id=293359. То есть, с ваших же слов игра была сделана в команде, во-вторых в эту команду требовались люди, в том числе и разработчики :) Понятно, что на этом этапе вы их не смогли найти, причины я описал выше - никто в здравом уме не полезет разгребать код за ИИ.
К сожалению команда распалась ещё на этапе проектиоования игры и никакой вклад в игру не внесла. Программист сбежал. Остался я один, одинт и потянул всю игру. А бюджет 200$, на кодекс как раз хватает подписки 20$ в месяц. Так и кодю. Как нить запишу ролик как это происходит.
То есть, пол года назад у вас еще не было прототипа и он появился за последние пол года? Тогда, чем вы занимались остальные два с половиной года? Впрочем, это уже риторические вопросы.
Спасибо за вопрос, мне его часто задают люди, кто никогда не имел опыта разработки сложных игр масштаба ГИГАНТ. Так вот, дело в том, что когда в одиночку делаешь игру масштаба Fallout 2, большая часть разработки это не код, а диздок на 200 страниц ворда с формулами и схемами, всё продумано до мелочей, это две толстых книги текста для диалогов, написанные мной вручную, без нейронок, это техзадание на 200 страниц ворда. Это очень много графики, которую я тоже делал сам с помощью нейронок, но это отдедьная история, как год ушёл только на графику. Я вам рекомендую попробовать такое сделать в одиночку, прикольный опыт. Если с ума не сойдёте в процессе, то вы будете очень крутым специалистом.
А сожаления то откуда? У тебя же получилось то, что ты хотел! Команда ведь тебе только мешала.
Кстати я уже и не ищу программиста. Зачем, если нейронка кодит и за 20 долларов в месяц быстрее и лучше, и мне не нужно тратить время на объяснение что я хочу от программиста?

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG