Знаете — у меня есть опыт написания песен таким вот нон-стопом и с потолка. Но у нас сроки поменьше — ночь на песню — вечером идея — к полуночи музыка и к утру песня. Ясно, что ничего гениального, но в конечном итоге все превратилось в такое себе времяпрепровождение с концентрированным процессом — и никто не знает что будет в конце. Вот уже больше года мы так собираемся — и нас по прежнему прет.… нужно с играми попробовать. :) Но боюсь, что за ночь не управимся… разве что тетрис или реверси… :)
Честно говоря, я так и не понял, зачем так поступать? Зачем работать на износ? Какой в этом смысл? Надолго вас не хватит, особенно если делать похожие забеги часто. Да и представить, что у вас творилось в проекте — просто страшно. Это не в обиду вам сказано, просто такие темпы никак не способствуют элегантному коду и красивой архитектуре.
P.S. У слова «допилить» есть замечательные синонимы: доделать, дописать, доработать, закончить наконец…
Про «допилить» — согласен. Я сам всегда за правильный русский язык. Но тема — IT и Game Development. Поэтому решил оставить это общеупотребительное в этих кругах слово.
А про работу на износ: да, сейчас смотрю и понимаю — было тяжело. Но тогда это было здорово! Нужно просто попробовать! Кому-то может понравиться, кому-то нет. Мне — понравилось:) И мы обязательно еще не раз воспользуюсь этим методом (на самом деле, как уже писали, его можно использовать не только для разработки игр). Может быть, чуть в «более спокойном»темпе.
Unity3d — кроссплатформенный движок. Позволяет писать игры для: iOS, Mac OS X, Windows, XBox 360, Wii, PS3, Android и WebPlayer. Скрипты пишутся на C#, Java и Boo (все .NET). Базовая версия (для Windows, Mac и WebPlayer) — бесплатная.
на c# можно писать для платформ android, iPhone и WP7. Вот здесь можно посмотреть кроссплатформенное приложение.https://github.com/conceptdev/RestaurantGuide
Про маму-пингвина. Скоро выйдет ролик игры. Там, возможно, раскроется история того, куда делась мама;)
Фишка игры как раз в том, чтобы почувствовать, как самоотверженно именно папа-пингвин добывает еду для своих деток.
Нет. Спрайты у нас свои. А в Unity есть компонент Animation. Этого вполне хватило. На самом деле, это очень мощная штука! С каждым днем узнаю о ней что-нибудь да новое;)
Хорошая идея! В свое время я перерыл много информации по этой теме. Пока сам не написал все, что нужно было. Если будет немного свободного времени, напишу. Структура статьи и все, что хочу в ней написать, уже вырисовывается в голове;)
А как по вашему мнению такой темп повлиял на качество кода? О «синдроме рефакторинга» вы упомянули, но не сказали, насколько сильно он проявился. Не было ли ощущения, что в спешке пришлось многие вещи делать «неправильно»?
На самом деле за эти два дня я писал код лучше, чем когда-либо. Мозг работал на ура! За эти два дня я узнал, как делаются многие вещи на Unity, во многом разобрался. Производительность и качество были высокие. Какие-то мелкие детали — да (причем я любитель доводить все до блеска, да и студия у нас с соответствующим названием;). Но сейчас намного больше мыслей по поводу того, как развить игру, сделать ее еще интересней. Т.е. по геймплею, нежели по коду.
Вообще, один из принципов экстремального программирования примерно звучит так: «пиши код; по ходу дела он будет меняться, при этом в лучшую сторону». Так было и у меня. И Unity — хорошая для этого платформа. Не нужно тратить время на разработку кода, связанного с OS, графикой и тд. Полностью концентрируешься на скриптах, которые описывают игровую логику. А это куда менее рутинное и более интересное занятие. И буквально сразу же видишь результат.
Для совсем не понимающих C++ и ObjC — Adobe Air, AS 3.0 соответственно, как рекомендованный самой Adobe (ну правда, не шучу).
Единственный затык — без сертификата и аккаунта на девелоперской зоне Apple нельзя «пощупать» опубликованную версию приложения (не опубликованную в Appstore, а Publish из Flash IDE или Build из, скажем, FlashDevelop через FlexSDK). Эмуляторов тоже не находил.
А разве Flash на iOS актуален. В том смысле, что пресловутый packager от Adobe — это есть ни что иное, как обычный Flash Player и тормозит это дело безбожно.
Надеюсь, что Вы хоть немного работали с Unity и/или C#, чтобы так утверждать) Потому что Objective-C и все остальное, что предлагается для разработки под iOS (а я с этим раньше работал), ни в какое сравнение не идет с Unity и MonoTouch. Конечно, если есть уже наработки на Objective-C/C++, то грех их не использовать. Но если таковых нет, и нужно быстро (да даже если и не быстро) реализовать проект — я одназначно отдаю свой голос Unity.
Я уже писал, что при разработке на Unity о многом можно не беспокоится. Кроме того, движок кроссплатформенный. В любой момент проект можно выпустить на другой платформе. Кстати, Unity также предлагает встраивать код, если нужно что-то оптимизировать, например на С/С++. Плюс к тому, это очень дешевый движок по сравнению с другими существующими (а базовая версия вообще бесплатная), в то время как он имеет безграничные возможности.
И еще. Если честно, Вы пока первый, от кого я открыто слышу, что игра не понравилась. Ну или хотя бы, что «жалко» потраченный бакс. Ну что ж, все люди разные, и вкусы не могут быть одинаковые, я понимаю;) Не в обиду сказано;)
В AppStore скоро появится обновление 1.2, в котором будет много улучшений и новых фич:)
И наконец-то появился ролик: www.youtube.com/watch?v=s0hjMzKdXco
Игра за два дня