BADLAND был запущен 4 апреля 2013 на App Store для iPad, iPhone и iPod touch. С тех пор было продано более 100 000 экземпляров. Сыграйте в эту игру (iTunes link) или посмотрите трейлер, прежде чем продолжить чтение — так вы получите более полную картину об игре, про которую я собираюсь рассказать. BADLAND была создана нашей инди-компанией, называемой Frogmind и состоящей из двух человек. Это наша первая игра на iOS и в ней используется последняя версия cocos2d-iphone 2.1 наряду со множеством других open source библиотек.
Прежде всего, мы хотели создать игру с минимально возможным количеством человек в команде. В нашей инди-студии у нас есть только я, Johannes Vuorinen (программист), и Juhana Myllys (художник). Мы заключили договор на создание звукового сопровождения с очень талантливым парнем Joonas Turner, т.к. сами не сильны в этой области. Нам было ясно, что мы хотим сосредоточиться на разработке самой игры, а не реализации движков и собственных инструментов.
Поэтому мы и решили взглянуть на движок с хорошей поддержкой инструментов. BADLAND — это 2D-игра, так что 3D-движок с 3D физикой (напр., Unity3D) был бы немного лишним. Кроме того, я предпочитаю движки с полным доступом к исходному коду — я действительно знаю, что происходит «под капотом», и, возможно, изменю то, что мне не нравится. И, конечно, самое главное, мы хотели, чтобы движок по-прежнему развивался активным сообществом. Учитывая все эти требования, cocos2d стал отличным выбором.
     
При создании игры был использован не только cocos2d. Box2D как физический движок не менее важен. Box2D настолько замечателен, что мы смогли реализовать в игре все, что хотели, не меняя ни строчки исходного кода. Например, возможность установки непрерывного обнаружения столкновений отдельных тел была действительно важной особенностью для нас, поскольку в игре есть некоторые тонкие препятствия и быстро движущиеся объекты.
Для работы с аудио мы выбрали FMOD с FMOD Designer. Я очень рекомендую FMOD. Мы смогли создать очень динамичное звучание, не касаясь исходного кода игры. Использование FMOD не бесплатно, но в тоже время и не очень дорого для инди-разработчиков.
Мы использовали фантастические инструменты Andreas Loew: TexturePacker и PhysicsEditor. Я очень рекомендую их обоих, и они легко работают с cocos2d и Box2D. С TexturePacker мы смогли сильно оптимизировать производительность игры и потребление памяти, а с PhysicsEditor — легко определить физические границы объектов.
В дополнение к этим, мы использовали GlyphDesigner для быстрого создания шрифта и ParticleDesigner для создания эффектов частиц. Они оба работают прямо «из коробки» с cocos2d. ParticleDesigner был не столь совершенен, как другие упомянутые инструменты, и у меня есть много идей по его улучшению, но он сделал свое дело.
Наконец, мы использовали CocosBuilder для создания 80% меню. Это было легко и эффективно. Единственное, что мне действительно не хватало — это отсутствие возможности использовать готовые spritesheets, чтобы сократить вызовы отрисовки при рендеринге CocosBuilder узлов.
При создании игры также использовалось большое количество дополнительных библиотек с открытым кодом, которые не играют такой большой роли, как перечисленные выше. Однако этот факт должен дать общее представление о том, что мы использовали много готовых движков, библиотек и инструментов при разработке BADLAND. Я бы сказал, что 95% времени мы смогли посвятить исключительно на развитие игры.
     
В общем, я очень рекомендую использовать cocos2d для любой 2D-игры. Он легок в обучении, использовании и модификации. Без движка и сообщества BADLAND не вышел бы в свет так рано. С cocos2d-х у нас есть возможность перенести игру на другие платформы в будущем. Спасибо за потрясающий движок и поддержку!
Facebook – http://www.facebook.com/badlandgame
Twitter – http://www.twitter.com/badlandgame
Blog – http://www.badlandgame.com
iTunes link – https://itunes.apple.com/app/badland/id535176909
Оригинальная статья — http://www.cocos2d-iphone.org/badland-a-cocos2d-iphone-game/
Почему cocos2d?
Прежде всего, мы хотели создать игру с минимально возможным количеством человек в команде. В нашей инди-студии у нас есть только я, Johannes Vuorinen (программист), и Juhana Myllys (художник). Мы заключили договор на создание звукового сопровождения с очень талантливым парнем Joonas Turner, т.к. сами не сильны в этой области. Нам было ясно, что мы хотим сосредоточиться на разработке самой игры, а не реализации движков и собственных инструментов.
Поэтому мы и решили взглянуть на движок с хорошей поддержкой инструментов. BADLAND — это 2D-игра, так что 3D-движок с 3D физикой (напр., Unity3D) был бы немного лишним. Кроме того, я предпочитаю движки с полным доступом к исходному коду — я действительно знаю, что происходит «под капотом», и, возможно, изменю то, что мне не нравится. И, конечно, самое главное, мы хотели, чтобы движок по-прежнему развивался активным сообществом. Учитывая все эти требования, cocos2d стал отличным выбором.


Другие потрясающие движки, библиотеки и инструменты
При создании игры был использован не только cocos2d. Box2D как физический движок не менее важен. Box2D настолько замечателен, что мы смогли реализовать в игре все, что хотели, не меняя ни строчки исходного кода. Например, возможность установки непрерывного обнаружения столкновений отдельных тел была действительно важной особенностью для нас, поскольку в игре есть некоторые тонкие препятствия и быстро движущиеся объекты.
Для работы с аудио мы выбрали FMOD с FMOD Designer. Я очень рекомендую FMOD. Мы смогли создать очень динамичное звучание, не касаясь исходного кода игры. Использование FMOD не бесплатно, но в тоже время и не очень дорого для инди-разработчиков.
Мы использовали фантастические инструменты Andreas Loew: TexturePacker и PhysicsEditor. Я очень рекомендую их обоих, и они легко работают с cocos2d и Box2D. С TexturePacker мы смогли сильно оптимизировать производительность игры и потребление памяти, а с PhysicsEditor — легко определить физические границы объектов.
В дополнение к этим, мы использовали GlyphDesigner для быстрого создания шрифта и ParticleDesigner для создания эффектов частиц. Они оба работают прямо «из коробки» с cocos2d. ParticleDesigner был не столь совершенен, как другие упомянутые инструменты, и у меня есть много идей по его улучшению, но он сделал свое дело.
Наконец, мы использовали CocosBuilder для создания 80% меню. Это было легко и эффективно. Единственное, что мне действительно не хватало — это отсутствие возможности использовать готовые spritesheets, чтобы сократить вызовы отрисовки при рендеринге CocosBuilder узлов.
При создании игры также использовалось большое количество дополнительных библиотек с открытым кодом, которые не играют такой большой роли, как перечисленные выше. Однако этот факт должен дать общее представление о том, что мы использовали много готовых движков, библиотек и инструментов при разработке BADLAND. Я бы сказал, что 95% времени мы смогли посвятить исключительно на развитие игры.


Заключение
В общем, я очень рекомендую использовать cocos2d для любой 2D-игры. Он легок в обучении, использовании и модификации. Без движка и сообщества BADLAND не вышел бы в свет так рано. С cocos2d-х у нас есть возможность перенести игру на другие платформы в будущем. Спасибо за потрясающий движок и поддержку!
Facebook – http://www.facebook.com/badlandgame
Twitter – http://www.twitter.com/badlandgame
Blog – http://www.badlandgame.com
iTunes link – https://itunes.apple.com/app/badland/id535176909
Оригинальная статья — http://www.cocos2d-iphone.org/badland-a-cocos2d-iphone-game/