Последние несколько лет я руковожу небольшой геймдев студией, и на протяжении всего это времени ко мне периодически обращаются люди не из индустрии, которые «хотят дать денег» и получить себе проект. При этом представление этих людей о том, что такое игровая индустрия, скажем так, далеко от реального. Это статья — моя попытка рассказать о том, что сделать игру стоит больше, чем 200$, сделать поярче и заработать миллион — это не бизнес-план, и вообще, геймдев — это высокорискованный бизнес, а не принтер для денег.
Статьи пишут только победители
При этом нужно сказать, что если опираться не на реальность, а лишь на публикации в СМИ, то эти люди абсолютно правы, геймдев — принтер для денег. Статьи и новости о индустрии пишут только победители. Люди не любят писать о своих неудачах. И если, скажем, в стартап индустрии периодически случаются падения и неудачи в недавнем успешных распиаренных проектов, и это тут же начинают обсасывать все, кому не лень, поднимая из глубин мысль, что провалы — это большая часть индустрии, то в геймдеве все не так. Проект либо «пошел», и о нем все знают, все пишут. Либо нет, и он серая мышка, которая никому не интересна, о нем никто не узнает.
В итоге, у крупного издателя вышло 20 проектов, два «пошли», о них все пишут, про остальные 18 никто не знает. Есть десятки тысяч инди энтузиастов, выпущены сотни тысяч проектов, «пошло» 10, о неудачниках не вспомнят.
Все инфополе заполнено статьями о том, как легко заработать, сделав игру. И сторонний наблюдатель верит, он хочет верить.
Инди это творчество
И если в издательствах сидят умные дяди, и 18 неудач на 2 успеха это часть бизнес процесса, успех одного окупает все издержки. То все те сотни тысяч студентов, мечтателей, и сумасшедших, которые вечерами делают своих убийц Angry Birds, надеясь заработать миллионы, просто находятся в заблуждении: инди, которое заработало, это чудо. Инди — это про творчество, а не про деньги. Просто посмотрите на статистику.
Но кто смотрит на статистику, когда каждый месяц появляется Боб с женой, которые сделали игру и тут же озолотились. В воздухе парит миф: «Сделай приложение и получи миллион». Очевидны творцы этого мифа: владельцы платформ и магазинов приложений.
Они стараются привлечь в свой магазин и экосистему максимальное количество разработчиков, а разработчики, очевидно, любят деньги. Приходится создавать миф о легких деньгах в твоем сторе, публиковать отчеты о фантастических оборотах стора, при появлении успешного приложения от независимого разработчика запускать на полную мощность агит-машину, рассказывающую об этом успехе.
А Google и Apple умеют убеждать.
Кладбище приложений
Разумеется в стремлении максимизировать доход магазины приложений с разработчиками заодно, но стору плевать на структуру этого дохода, каждый из разработчиков заработает доллар, или только один, но сумму с девятью нулями.
Более того, с переходом к f2p модели владелец стора заинтересован в том, чтобы перенаправить весь трафик в одно приложение, в то, которое будет монетизировать этот трафик наиболее эффективно. Максимизировав совокупный доход.
В итоге магазин приложений превращается в кладбище приложений. Первые 10 продуктов списка зарабатывают на порядки больше всех остальных. Остальные 999 990 приложений вообще никому не интересны, игроки привыкли смотреть только первую страницу, владелец стора не станет перераспределять трафик на менее результативные приложения, постояльцы топа тратят огромные суммы, чтобы в нем удержаться и никого туда не пустить. Замкнутый круг.
Опыт в разработке и маркетинге предопределяет успех
Вот мы и подошли к тому, что единственный проверенный способ заработать существенные суммы на мобайле это встать в топ. Встать в топ можно единственным проверенным способом: закупив баннерный/офферный трафик, покупать трафика нужно много, много трафика стоит много. Вы можете заработать существенные суммы только в том случае, если готовы потратить столь же существенные суммы на маркетинг.
Но маркетинг это только вершина айсберга, плохую игру можно вывести в топ за те же деньги, что и хорошую, но топ — это лишь трафик, который прийдет к вам, и его нужно монетизировать, и если ваша игра делает это хуже, чем те, что стояли в топе до вас, вы его не окупите. Спрос на трафик огромен, и его стоимость равна выручке с этого трафика в игре с очень хорошей монетизацией. На f2p играх зарабатывают только те, кто умеет делать игры с превосходной монетизацией, и эти люди уже выпустили пару проектов с очень хорошей монетизацией, они обладают опытом и пониманием мельчайших механизмов.
Геймдев — это в первую очередь бизнес, и в нем, как и в любом другом бизнесе, на гребне находятся те, у кого уже есть много ресурсов и много опыта. Не стоит, будучи студентом, надеяться сделать вечерами свой проект и всех порвать. Это пустые мечты.
Для остальных тоже есть место
Неужели все настолько плохо, все пропало, жизнь закончилась и мир бессмыслен. Вовсе нет, мобильный геймдев не столь однозначен, в нем есть высшая лига, люди, тратящие на трафик при запуске миллион долларов и висящие в топах. А так же есть все остальные, они тоже зарабатывают или несут убытки, суммы отличаются на порядок. Глупо, открыв шаурмячную на углу, надеяться зарабатывать, как вся сеть Макдональдс в Европе. Но заработать можно. Сторы все же позволяют зарабатывать независимым разработчикам. Хорошие продукты регулярно попадают в новое и интересное. При хороших показателях виральности этот нерегулярный трафик можно приумножить. Отличный ретеншн позволит оставить его в игре на долгое время. А превосходная монетизация позволит окупить разработку в несколько раз. Но не стоит ждать чудес.