Я ничего не имею против моды в дизайне взаимодействия (interaction design). Честное слово. Она означает, что эта профессиональная область разобралась с основами выживания и теперь может позволить себе роскошь беспокойства о том, какой шарф носить в этом сезоне. И я даже думаю, что на модный нынче плоский дизайн приятно взглянуть — это красивая штука для портфолио тех дизайнеров, кто ее использует.
Но как корсеты или бинтования ног, крайности моды в конце концов проигрывают практичности. Позвольте мне немного поговорить о практичности.
В "Дизайне повседневных вещей" Дональд Норман указывает на два вида знаний о том, как использовать ту или иную вещь: информация, содержащаяся в мире и информация в голове.
Информация в мире это то, на что пользователь может посмотреть, чтобы разобраться в предмете. Карта на стене у выхода из подземки (subway) — информация в мире. Обращайтесь к ней, когда вам это нужно, игнорируйте ее, когда она вам не нужна.
Информация в голове — декларативные и процедурные правила об использовании вещи, которые пользователи запоминают. То, что билет в подземку нужно сохранять до конца поездки — информация в голове. Горе путнику, подумавшему, что билет уже не нужен и выбросившему его.
Для поклонников плоского дизайна, скевоморфизм сродни ереси. Но он ценен тем, что попадает в первую категорию узнаваемости (аффорданса) — это информация в мире. Конечно, интерфейсы с дерматином и матовым алюминием, которые плодила Эппл, — это уже крайность, сводившаяся к бессмысленной мимикрии реального мира. Но кнопка, которая выглядит как штука, которую вы можете нажать пальцем, — есть полезная для пользователя информация. Это узнаваемость (аффорданс), основанная на огромном опыте проживания в реальном мире, наполненном физическими кнопками.
Чистый, плоский дизайн не просто избавляется от ненужного груза. Он переносит нагрузку. Что раньше было информацией в мире, информацией, которую нес интерфейс, теперь — информация в головах пользователей, информация носимая ими. До этой «внутриголовной» информации легче добраться, но она требует от пользователя узнать ее, запомнить и обновлять. В этой версии прокрутка вниз или вверх? Листание пальцем (свайп) работает? Блин, извольте попробовать и посмотреть, что получится. Сфера нашей профессиональной деятельности сейчас по уши в плоском дизайне, и мы вычистили наши рабочие места, загромоздив пользовательские мозги запомненными мануалами по использованию наших визуально сдержанных, очаровательных дизайнов.
И хоть подиумы дизайна взаимодействия выглядят сейчас просто сногсшибательно, полагаю, что нас ожидает всепользовательский вздох облегчения, когда все начнет немного откатываться назад (без дерматина, Эппл). Это так, пища для размышлений на новый дизайнерский год.
Но как корсеты или бинтования ног, крайности моды в конце концов проигрывают практичности. Позвольте мне немного поговорить о практичности.
В "Дизайне повседневных вещей" Дональд Норман указывает на два вида знаний о том, как использовать ту или иную вещь: информация, содержащаяся в мире и информация в голове.
Информация в мире это то, на что пользователь может посмотреть, чтобы разобраться в предмете. Карта на стене у выхода из подземки (subway) — информация в мире. Обращайтесь к ней, когда вам это нужно, игнорируйте ее, когда она вам не нужна.
Информация в голове — декларативные и процедурные правила об использовании вещи, которые пользователи запоминают. То, что билет в подземку нужно сохранять до конца поездки — информация в голове. Горе путнику, подумавшему, что билет уже не нужен и выбросившему его.
Для поклонников плоского дизайна, скевоморфизм сродни ереси. Но он ценен тем, что попадает в первую категорию узнаваемости (аффорданса) — это информация в мире. Конечно, интерфейсы с дерматином и матовым алюминием, которые плодила Эппл, — это уже крайность, сводившаяся к бессмысленной мимикрии реального мира. Но кнопка, которая выглядит как штука, которую вы можете нажать пальцем, — есть полезная для пользователя информация. Это узнаваемость (аффорданс), основанная на огромном опыте проживания в реальном мире, наполненном физическими кнопками.
Чистый, плоский дизайн не просто избавляется от ненужного груза. Он переносит нагрузку. Что раньше было информацией в мире, информацией, которую нес интерфейс, теперь — информация в головах пользователей, информация носимая ими. До этой «внутриголовной» информации легче добраться, но она требует от пользователя узнать ее, запомнить и обновлять. В этой версии прокрутка вниз или вверх? Листание пальцем (свайп) работает? Блин, извольте попробовать и посмотреть, что получится. Сфера нашей профессиональной деятельности сейчас по уши в плоском дизайне, и мы вычистили наши рабочие места, загромоздив пользовательские мозги запомненными мануалами по использованию наших визуально сдержанных, очаровательных дизайнов.
И хоть подиумы дизайна взаимодействия выглядят сейчас просто сногсшибательно, полагаю, что нас ожидает всепользовательский вздох облегчения, когда все начнет немного откатываться назад (без дерматина, Эппл). Это так, пища для размышлений на новый дизайнерский год.