В ночь с воскресенья на понедельник закончился прием работ на GamesJamGAMM. Это был недельный гейм джем, где нужно было разработать игру на тему “фобии”.
В этой статье мы расскажем о том, как мы делали для него свой проект.
У нас уже есть опыт участия в подобных мероприятиях. Мы участвовали в недельном гейм джеме от NextCastle (о чем уже писали на Хабре), и в месячном фестивале от Канобу (цикл статей на Хабре).
Каждый раз мы начинали с абсолютного нуля, использовали разные технологии и пытались реализовать разные идеи.
Итак, начнем с самого начала. Тему объявили в ночь на понедельник… (Кстати, надо не забывать о том, что у нас еще есть основная работа и тратить 100% времени на проект для джема мы не могли). Практически весь 1-й день у нас ушел на обдумывание концепции. По началу не рождалось ничего. Потом начала выкристаллизовываться идея. При чем, если оба предыдущих проекта мы делали “от геймплея”, то этот проект придумался именно от идеи, а геймплей рождался позже.
Идея состояла в том, что вы играете за некую страшную тварь, которая питается страхами других. При этом хотелось передать игроку ощущение всевластия, чтобы он с наслаждением убивал “жалких людишек” и т.п.
Постепенно появилась так же забавная идея — что у нашего монстра тоже есть страх. Он боится тех, кто не боится его.
Далее мы начали думать об арте. Хотелось сделать картинку какой-то “не такой”. Хотелось передать ощущение, что наша тварюга видит весь мир несколько иначе. (Да, надо отметить, что идеи с 3D не брались в расчет, т.к. с ним у нас нет опыта и вряд ли бы мы смогли вытянуть хорошую картинку в 3D за такие сроки).
Придумалось, что монтср особо не видит тела, но видит только кровеносную систему и главное — сердце. В этот же момент родилось название — Heartbeat и начали появляться зачатки геймплея. Например, идея с тем, что мы не можем определить, насколько враждебен человек по его внешнему виду. То есть на космической станции, где мы оказались, есть гражданские и военные, но для нас они выглядят абсолютно одинаково. А отличить их можно только по их реакции и учащению сердцебиения.
С помощью жонглирования яркостью-контрастностью и color dodge блендой, удалось реализовать такой шейдер:
Художник сел рисовать концепт, а мы (два программиста) — начали в свободное время ковырять всякие шейдеры, технологии освещения и т.п.
По технологиям — тут все просто. Мы взяли известную нам Unity, но кучу неизвестных нам технологий — таких как динамический свет, тени, хитрые бленды наложения пост-эффектов и т.п. (художник постоянно просил реализовать бленды из Фотошопа в билде).
Где-то к четвергу мы поняли, что времени остается все меньше, а игры еще нет. Есть кое-какой арт и есть пара интересных шейдеров.
Например, были взяты 2D Volumetric Lights, но художнику не понравилось то, что там освещение идет только в сторону затемнения. Пришлось извратиться с рендером в текстуру и блендированием руками.
А еще на эту текстуру света был повешен noise. Получилось, как будто в воздухе висит пыль.
Саму монстрягу не хотелось вырисовывать, а сделать неким непонятным существом, но при этом — пугающим. Художник понакрутил всяких партиклов.
В это же время нам постучался Андрей droo и предложил свою помощь в звуке. Мы радостно согласились и попытались передать ему те ощущения, которые мы хотим вызвать.
Всю неделю были завалы по основной работе (билд не собирался), так что по программированию не удавалось выделять столько времени, сколько хотелось бы. Мы приходили домой и бросались кодить. Спали по 6 часов.
К субботе стало немного не по себе. В воскресенье заканчиваются сроки, а игры все нет. И вообще не ясно, как оно будет играться. Но впереди еще были два выходных. Оба выходных мы провели в офисе, уезжая домой уже ближе к ночи, чтобы продолжить из дома.
Это было время пиковой продуктивности, но мы успели.
Половину всего времени отняло проектирование станции и написание логики поведения членов команды станции. Искусственного интеллекта за неделю у нас, конечно, не вышло. Но с помощью кучи разных правил и waypoint получилось достичь приемлемого поведения членов команды — гражданские убегают в убежища, а охрана идет проверять источники подозрительных шумов.
Не сказать, что мы успели все, что планировали… но все равно — мы довольны результатом. Получилось мрачно и красиво. Звук тоже не подкачал (за что огромное спасибо!).
Деплоили билд мы в дикой спешке. Вышли из офиса в воскресенье мы в 0:20. Голова немного кружилась от нереального напряжения. Мы пребывали в прострации и не совсем понимали, что происходит в реальном мире.
Но это было интересно. Результаты будут позже.
Команда: программист, программист-геймдизайнер, художник и звуковик.
Узнать больше о проекте и поиграть можно по ссылке.
Проект, естественно, полностью бесплатный и не претендует на какую-либо монетизацию.
В этой статье мы расскажем о том, как мы делали для него свой проект.
У нас уже есть опыт участия в подобных мероприятиях. Мы участвовали в недельном гейм джеме от NextCastle (о чем уже писали на Хабре), и в месячном фестивале от Канобу (цикл статей на Хабре).
Каждый раз мы начинали с абсолютного нуля, использовали разные технологии и пытались реализовать разные идеи.
Итак, начнем с самого начала. Тему объявили в ночь на понедельник… (Кстати, надо не забывать о том, что у нас еще есть основная работа и тратить 100% времени на проект для джема мы не могли). Практически весь 1-й день у нас ушел на обдумывание концепции. По началу не рождалось ничего. Потом начала выкристаллизовываться идея. При чем, если оба предыдущих проекта мы делали “от геймплея”, то этот проект придумался именно от идеи, а геймплей рождался позже.
Идея состояла в том, что вы играете за некую страшную тварь, которая питается страхами других. При этом хотелось передать игроку ощущение всевластия, чтобы он с наслаждением убивал “жалких людишек” и т.п.
Постепенно появилась так же забавная идея — что у нашего монстра тоже есть страх. Он боится тех, кто не боится его.
Начало реализации
Далее мы начали думать об арте. Хотелось сделать картинку какой-то “не такой”. Хотелось передать ощущение, что наша тварюга видит весь мир несколько иначе. (Да, надо отметить, что идеи с 3D не брались в расчет, т.к. с ним у нас нет опыта и вряд ли бы мы смогли вытянуть хорошую картинку в 3D за такие сроки).
Придумалось, что монтср особо не видит тела, но видит только кровеносную систему и главное — сердце. В этот же момент родилось название — Heartbeat и начали появляться зачатки геймплея. Например, идея с тем, что мы не можем определить, насколько враждебен человек по его внешнему виду. То есть на космической станции, где мы оказались, есть гражданские и военные, но для нас они выглядят абсолютно одинаково. А отличить их можно только по их реакции и учащению сердцебиения.
С помощью жонглирования яркостью-контрастностью и color dodge блендой, удалось реализовать такой шейдер:
Художник сел рисовать концепт, а мы (два программиста) — начали в свободное время ковырять всякие шейдеры, технологии освещения и т.п.
По технологиям — тут все просто. Мы взяли известную нам Unity, но кучу неизвестных нам технологий — таких как динамический свет, тени, хитрые бленды наложения пост-эффектов и т.п. (художник постоянно просил реализовать бленды из Фотошопа в билде).
Где-то к четвергу мы поняли, что времени остается все меньше, а игры еще нет. Есть кое-какой арт и есть пара интересных шейдеров.
Например, были взяты 2D Volumetric Lights, но художнику не понравилось то, что там освещение идет только в сторону затемнения. Пришлось извратиться с рендером в текстуру и блендированием руками.
А еще на эту текстуру света был повешен noise. Получилось, как будто в воздухе висит пыль.
Саму монстрягу не хотелось вырисовывать, а сделать неким непонятным существом, но при этом — пугающим. Художник понакрутил всяких партиклов.
В это же время нам постучался Андрей droo и предложил свою помощь в звуке. Мы радостно согласились и попытались передать ему те ощущения, которые мы хотим вызвать.
Всю неделю были завалы по основной работе (билд не собирался), так что по программированию не удавалось выделять столько времени, сколько хотелось бы. Мы приходили домой и бросались кодить. Спали по 6 часов.
Когда же плейтест?
К субботе стало немного не по себе. В воскресенье заканчиваются сроки, а игры все нет. И вообще не ясно, как оно будет играться. Но впереди еще были два выходных. Оба выходных мы провели в офисе, уезжая домой уже ближе к ночи, чтобы продолжить из дома.
Это было время пиковой продуктивности, но мы успели.
Половину всего времени отняло проектирование станции и написание логики поведения членов команды станции. Искусственного интеллекта за неделю у нас, конечно, не вышло. Но с помощью кучи разных правил и waypoint получилось достичь приемлемого поведения членов команды — гражданские убегают в убежища, а охрана идет проверять источники подозрительных шумов.
Не сказать, что мы успели все, что планировали… но все равно — мы довольны результатом. Получилось мрачно и красиво. Звук тоже не подкачал (за что огромное спасибо!).
Деплоили билд мы в дикой спешке. Вышли из офиса в воскресенье мы в 0:20. Голова немного кружилась от нереального напряжения. Мы пребывали в прострации и не совсем понимали, что происходит в реальном мире.
Но это было интересно. Результаты будут позже.
Команда: программист, программист-геймдизайнер, художник и звуковик.
Узнать больше о проекте и поиграть можно по ссылке.
Проект, естественно, полностью бесплатный и не претендует на какую-либо монетизацию.