Не совсем понятно, вы решили сделать пазл-головоломку для вконтакта и заработать на ней денег?
Или вы решили по приколу сделать игру, но при этом немало заплатили дизайнеру?
И при этом вы еще что-то пишете про поиск работы.
Как-то все странненько :)
Со стороны странновато, не спорю. Цели заработать денег я не ставил, т.к. понимаю, что на перенасыщенном рынке без бюджета на рекламу это практически невозможно. Мое отношение к проекту в целом следующее: люблю головоломки, мне нравится заниматься созданием игр, я устал от засилья выкачивающих деньги игр, хочу получить разносторонний опыт.
Про поиск работы упомянул для указания на то, что нашел еще один плюс в создании игры: самообразование. Думаю, что многие замечали, что изучать новинки на проекте гораздо продуктивнее, чем на разборе демо-примеров.
Бюджет на рекламу выделяется лишь в случае успешного запуска, когда на определённого размера аудитории были проверены механики монетизации и удержания. От того, что вы вольёте миллион инсталлов в игру, которая не умеет зарабатывать или удерживать игрока — она не станет успешной. Более того — она не станет популярной, о ней все забудут на следующий день.
Простите, можно я уточню — вы потратили на разработку игры 70 тысяч рублей + кучу своего времени и получили в итоге 700 рублей прибыли? Или я где-то что-то упустил?
Да, так оно и есть. Внутренний оптимист говорит, что нужно поправить Вас: получил 700 рублей за две недели с момента размещения в ВК без рекламного бюджета. А если верить статьям крупных игроделов, то бюджет на рекламу в разы превышает бюджет разработки.
Собственно теперь начинается самое интересное — продвижение игры.
Нет, конечно :) Я бы носил футболку с надписью «Время — деньги», если бы она у меня была. При этом меня огорчает, что у меня нет даже приблизительной оценки чистого времени, затраченного на проект, чтобы я мог указать это в статье.
Не все так просто: темп работ после внедрения техники Pomodoro (примерно в одно время с git) очень сильно увеличился по сравнению с стартовым. Также был период (2-3 месяца) с очень слабой продуктивностью.
Круто. Но у Вас ус отклеился. То есть шрифты разные на главной и в игре. Причем на главной, похоже дизайнер предложил, еще гармонично, но на игровом поле насечки на цифрах — это не по-полярному! Цифры ледяные надо битмапами рисовать, а шрифт им под стать подобрать. И сделать ее под ios, 2 доллара в день будет падать без всяких затрат, если название удачное. Типа
На рисунке 3 игра показана без подбора шрифта на этапе разработки, а на 4 — с уже подобранным. Сейчас в игре везде шрифт, как на рисунке 4.
Каждые 20 уровней — это отдельный мир со своими фонами, иконками уровней, тайлами, домами и дорогами, но шрифт везде одинаковый. Хотя не спорю, что если делать шрифт для номеров уровней уникальным для каждого мира — это выглядело бы гораздо интересней.
Я считаю, что это бесценный опыт. Тут главное — продолжать разрабатывать и воплощать новые идеи. Далеко не все выстреливает, но чтобы дойти до того, чтобы выстрелило — надо набираться практического опыта. Так что полностью поддерживаю Вас
печаль, что художника не нашли, по моему опыту это действительно сложно. можно найти неплохого программиста, но с художниками туго. все денег хотят. причем деньги != качество. могут такую какашку нарисовать — пожалеешь что сам не выучил фотошоп)
Так написал же, что нашел, хоть и не сразу. И не одного, а троих.
Соглашусь с Вами, про неравенство денег и качества в некоторых случаях. Могу описать свой успешный алгоритм поиска:
1. На специализированном сайте создаете задачу, в которой описываете, что вам нужно.
2. Тщательно просматриваете работы ответивших людей и выписываете в список тех, чей стиль понравился.
3. Связываетесь с каждым лично и обсуждаете детали:
— если цена вас не устраивает — всегда можно поторговаться;
— если сильно переживаете за качество, то стоит начинать с небольшого задания;
— если общение с человеком вызывает у вас внутренний дискомфорт, то не стоит с ним сотрудничать;
— рекомендую беседовать с человеком по скайпу (не обязательно с видео) — это вызывает обоюдное доверие;
— обязательно перед началом работ обговаривайте следующие моменты: срок выполнения и стоимость; как часто вам будут отписываться о ходе работ (если большой объем работ); предоплата; риски и возможные штрафы;
— опишите степень своей «вредности», придирчивости и любви к критике: чтобы исполнитель был предупрежден.
ну за деньги само собой всегда можно найти. не про это речь, на том же ГД всегда можно найти программиста, готового присоединиться к проекту за опыт, портфолио и просто из-за веры в светлое будущее… художников таких я почти не видел. может их мало, может просто более прагматичные люди)
Как я много раз не бросил разработку своей второй игры