Комментарии 33
Не совсем понятно, вы решили сделать пазл-головоломку для вконтакта и заработать на ней денег?
Или вы решили по приколу сделать игру, но при этом немало заплатили дизайнеру?
И при этом вы еще что-то пишете про поиск работы.
Как-то все странненько :)
Или вы решили по приколу сделать игру, но при этом немало заплатили дизайнеру?
И при этом вы еще что-то пишете про поиск работы.
Как-то все странненько :)
Со стороны странновато, не спорю. Цели заработать денег я не ставил, т.к. понимаю, что на перенасыщенном рынке без бюджета на рекламу это практически невозможно. Мое отношение к проекту в целом следующее: люблю головоломки, мне нравится заниматься созданием игр, я устал от засилья выкачивающих деньги игр, хочу получить разносторонний опыт.
Про поиск работы упомянул для указания на то, что нашел еще один плюс в создании игры: самообразование. Думаю, что многие замечали, что изучать новинки на проекте гораздо продуктивнее, чем на разборе демо-примеров.
Про поиск работы упомянул для указания на то, что нашел еще один плюс в создании игры: самообразование. Думаю, что многие замечали, что изучать новинки на проекте гораздо продуктивнее, чем на разборе демо-примеров.
Бюджет на рекламу выделяется лишь в случае успешного запуска, когда на определённого размера аудитории были проверены механики монетизации и удержания. От того, что вы вольёте миллион инсталлов в игру, которая не умеет зарабатывать или удерживать игрока — она не станет успешной. Более того — она не станет популярной, о ней все забудут на следующий день.
Под MS-DOS игра была с очень похожим геймплеем: Ветка.
Простите, можно я уточню — вы потратили на разработку игры 70 тысяч рублей + кучу своего времени и получили в итоге 700 рублей прибыли? Или я где-то что-то упустил?
Да, так оно и есть. Внутренний оптимист говорит, что нужно поправить Вас: получил 700 рублей за две недели с момента размещения в ВК без рекламного бюджета. А если верить статьям крупных игроделов, то бюджет на рекламу в разы превышает бюджет разработки.
Собственно теперь начинается самое интересное — продвижение игры.
Собственно теперь начинается самое интересное — продвижение игры.
Дело не в рекламе, дело то, что получить на 25к человек 700р — это очень мало.
Если давать рекламу при таких показателях, то это однозначно кончится разорением.
Если давать рекламу при таких показателях, то это однозначно кончится разорением.
Вы еще наверное собственное потраченное время считаете бесплатным? :)
Нет, конечно :) Я бы носил футболку с надписью «Время — деньги», если бы она у меня была. При этом меня огорчает, что у меня нет даже приблизительной оценки чистого времени, затраченного на проект, чтобы я мог указать это в статье.
Можно дни с коммитами считать в системе контроля версий.
Думал об этом, но git стал использоваться в проекте только в последние 5 месяцев. Соответственно, первые 8 месяцев будут не учтены.
Показательная история — есть и желание, есть и действие, есть и итог. Итог тоже показательный: куча денег ушла на контент, а не на разработку.
Плюсую за статью.
Плюсую за статью.
Круто. Но у Вас ус отклеился. То есть шрифты разные на главной и в игре. Причем на главной, похоже дизайнер предложил, еще гармонично, но на игровом поле насечки на цифрах — это не по-полярному! Цифры ледяные надо битмапами рисовать, а шрифт им под стать подобрать. И сделать ее под ios, 2 доллара в день будет падать без всяких затрат, если название удачное. Типа
Ледниковый период 5
На рисунке 3 игра показана без подбора шрифта на этапе разработки, а на 4 — с уже подобранным. Сейчас в игре везде шрифт, как на рисунке 4.
Каждые 20 уровней — это отдельный мир со своими фонами, иконками уровней, тайлами, домами и дорогами, но шрифт везде одинаковый. Хотя не спорю, что если делать шрифт для номеров уровней уникальным для каждого мира — это выглядело бы гораздо интересней.
Каждые 20 уровней — это отдельный мир со своими фонами, иконками уровней, тайлами, домами и дорогами, но шрифт везде одинаковый. Хотя не спорю, что если делать шрифт для номеров уровней уникальным для каждого мира — это выглядело бы гораздо интересней.
Добавил рисунок 5, чтобы показать, что есть другие миры и как выглядит шрифт на экране уровней.
Спасибо за то что делитесь опытом! Было бы интересно увидеть сами сайты, на которых вы нашли исполнителей.
Спасибо за подробность, очень любопытно!
Я считаю, что это бесценный опыт. Тут главное — продолжать разрабатывать и воплощать новые идеи. Далеко не все выстреливает, но чтобы дойти до того, чтобы выстрелило — надо набираться практического опыта. Так что полностью поддерживаю Вас
печаль, что художника не нашли, по моему опыту это действительно сложно. можно найти неплохого программиста, но с художниками туго. все денег хотят. причем деньги != качество. могут такую какашку нарисовать — пожалеешь что сам не выучил фотошоп)
Так написал же, что нашел, хоть и не сразу. И не одного, а троих.
Соглашусь с Вами, про неравенство денег и качества в некоторых случаях. Могу описать свой успешный алгоритм поиска:
1. На специализированном сайте создаете задачу, в которой описываете, что вам нужно.
2. Тщательно просматриваете работы ответивших людей и выписываете в список тех, чей стиль понравился.
3. Связываетесь с каждым лично и обсуждаете детали:
— если цена вас не устраивает — всегда можно поторговаться;
— если сильно переживаете за качество, то стоит начинать с небольшого задания;
— если общение с человеком вызывает у вас внутренний дискомфорт, то не стоит с ним сотрудничать;
— рекомендую беседовать с человеком по скайпу (не обязательно с видео) — это вызывает обоюдное доверие;
— обязательно перед началом работ обговаривайте следующие моменты: срок выполнения и стоимость; как часто вам будут отписываться о ходе работ (если большой объем работ); предоплата; риски и возможные штрафы;
— опишите степень своей «вредности», придирчивости и любви к критике: чтобы исполнитель был предупрежден.
Соглашусь с Вами, про неравенство денег и качества в некоторых случаях. Могу описать свой успешный алгоритм поиска:
1. На специализированном сайте создаете задачу, в которой описываете, что вам нужно.
2. Тщательно просматриваете работы ответивших людей и выписываете в список тех, чей стиль понравился.
3. Связываетесь с каждым лично и обсуждаете детали:
— если цена вас не устраивает — всегда можно поторговаться;
— если сильно переживаете за качество, то стоит начинать с небольшого задания;
— если общение с человеком вызывает у вас внутренний дискомфорт, то не стоит с ним сотрудничать;
— рекомендую беседовать с человеком по скайпу (не обязательно с видео) — это вызывает обоюдное доверие;
— обязательно перед началом работ обговаривайте следующие моменты: срок выполнения и стоимость; как часто вам будут отписываться о ходе работ (если большой объем работ); предоплата; риски и возможные штрафы;
— опишите степень своей «вредности», придирчивости и любви к критике: чтобы исполнитель был предупрежден.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как я много раз не бросил разработку своей второй игры