Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Отличная статья, добавил в заметки!
Я пытался решать эту задачу путем представления сферы в виде октаэдра и затем при увеличении детализации — треугольники рекурсивно делились на 4 равных треугольника, подобных исходному. Но я застрял на этапе вычисления Level of detail, у меня возникали похожие проблемы (тормоза, щели в поверхности) и в итоге оставил эту задачу на потом
Благодарю! Конечно, вариантов реализации несколько). В давние времена на сайте gamedev.ru был представлен пример реализации, который представлял из себя октарное дерево на каждую из граней куба
А я делал квад-дерево в проекции Меркатора. Пришлось SRTM высоты планеты пережимать в Меркатора, зато круто, можно на них гугл карты накладывать, да хоть дубль гис.
Интересная статья. Скину другу, как ответ на вопрос, «зачем в программировании математика» :)
Очень фундаментально, спасибо.
Можно вопрос на отвлеченную тему? Я хоть не занимаюсь VR, но пробежался по статье по диагонали. Кажется, математика школьная, но объем статьи большой, хорошая графика. Это косвенное свидетельство, что вы накопили значительный и целостный опыт в решение ваших задач.

А вот сколько времени уходит на подготовку такого специалиста? Допустим, если взять за основу среднего программиста с бекграундом технического вуза.
если вопрос ко мне, то я к сожалению не могу на него ответить.
Я попробую ответить. Исходя из моего опыта, если взять топового выпускника, который на отлично знает математику, и взять его работать в геймдев-контору, работать над собственным 3d-движком, то где-то через 1-2 года он будет иметь достаточную квалификацию.
О, а можно какую-нибудь интересную литературу по теме?

Никулин "компьютерная графика" самый важный учебник, на мой взгляд

Спасибо
Я тоже попробую ответить: такого специалиста нельзя «подготовить». Подготовить он должен себя сам, его нужно просто направить в нужное русло. На это может хватить даже полгода, если человек «заряжен», полон энтузиазма. И может не хватить и 5 лет, если человек просто делает те задания, которые ему дают, не испытывая интереса.
Спасибо за статью. Эпично получилось.
Кстати, для сферизации куба можно воспользоваться немного другим алгоритмом:
Нормализация куба vs Сферизация

Во втором варианте размеры ячеек получаются более равномерные, чем при простой нормализации. При нормализации они к углам уменьшаются.
Благодарю!
Не хватает красивых картинок с результатами
Зарегистрируйтесь на Хабре , чтобы оставить комментарий

Публикации