Комментарии 42
по их книгам не снимали книги.
Автор, исправьте пожалуйста
У крупнейшего продавца книг Amazon нет ничего похожего на Steam Launch Visibility RoundВ сущности, в Steam этот «Visibility Round» тоже уже особого эффекта не несёт. От слова совсем.
В целом, много воды в статье, но есть и весьма полезные советы, хотя они и не новы. Самое полезное — создание фан. базы. Многие думают, что если они делают «супер уникальную игру, которая точно выстрелит», то их ждёт успех. Нет ребята, на это не стоит надеяться.
Комьюнити вокруг игры нужно выстраивать заранее. И тут речь не о днях/неделях. Некоторые разработчики фан. базу выстраивали годами.
P.S. для тех, кто думает, что это легко, не заблуждайтесь. Работа с сообществом отнимает уйму времени. Порой, сужу по своему опыту, на работу с комьюнити в день мы тратим времени больше, чем на, собственно, саму разработку.
Комьюнити вокруг игры нужно выстраивать заранее. И тут речь не о днях/неделях. Некоторые разработчики фан. базу выстраивали годами.
А расскажите, как это делать, если самой игры, собственно, нет?
Дневники разработки, гифки, видяхи, скрины и прочее подобное.
Ну это возможно для масштабных долгостроев. А если план — запилить относительно простую игру за несколько месяцев? При этом, по факту, первые пару месяцев (как минимум) не будет ни красивых гифок, ни видях.
А дневники – что там писать? "Сегодня я сделал механику управления персонажем!"
Сейчас многие "относительно простые игры" как раз и начинаются с визуального ряда — накидали визуальный прототип в юнити и сразу вывалили какие-то гифки в твитер обсуждать.
Некоторые разработчики даже все прототипирование на этом завязывают — лепят в день по одному такому быстрому прототипу и кидаются гифками в социалки — если что-то выстреливает, тогда прототип утверждается и прорабатывается уже.
Согласен, в случае такого подхода это возможно.
Но вот лично я, например, чисто программист. Вообще не умею визуальные красивости делать. Поэтому пилю механику игры и геймплей, в надежде позже найти кого-то, кто натянет на всё это красивый внешний вид :)
А практика показывает, что все (в том числе и другие разработчики игр) в первую очередь смотрят именно на визуальную составляющую, а не на геймплейные механики. Конечно, бывают исключения, но редко.
Ну это же статья о том как быть самоокупающимся мелким разработчиком, а не пилить просто для души игры. Реалии таковы что гифки-видяхи-трейлеры — основа продвижения игр (за ооочень редким исключением).
Но вот лично я, например, чисто программист. Вообще не умею визуальные красивости делать.
1) Оно не обязательно ж должно быть "красивым", оно должно просто завлекать людей. Упоротостью, например.
2) Есть штуки в духе "Thomas was alone" где автор тоже исходит из того что он нифига не художник и решает пилить игру просто про цветные прямоугольники, но это же можно подать под разным соусом: https://www.youtube.com/watch?v=fYBvYWf_dTg
А если у игры планируется какой-то концептуальный или нестандартный геймплей можно еще на имиджбордах писать. Приличное количество из нынешних известных инди в по началу сарафанным радио расползалось с имеджборд и реддита.
А если у игры планируется какой-то концептуальный или нестандартный геймплей...
… то это никого не волнует, все всё равно смотрят на графоний.
Отличные примеры игр с геймплеем но с минимумом графики, вылезших на сарафанном радио. Правда тут и нюанс — во всех них весьма комплексный геймплей, упор на генерацию в игре и пользовательские впечатления.
Еще можно вспомнить кучу мелочи типа агар.ио, но такие быстро взлетали и быстро пропадали — мало геймплея или все завязано на населенность игроками.
Люди (особенно на платформах вроде реддита), любят всякие смешные гифки. Можно периодически их выкладывать. Когда хоть какая-то масса наберётся, можно начинать посты делать. На том же реддите/пикабу в виде длинных картинок.
Игра как правило начинается с концептов
Если речь про концепт-арт, то я бы поспорил. Художники начинают с концептов, программеры – с механики/геймплея, гейм-дизайнеры – с идеи/GDD/механики, грубо говоря.
Ну, в целом, то, о чём я говорил выше — для продвижения игры нужна привлекательная (в каком-нибудь смысле) графика. Всё остальное – вторично, за редким исключением.
Они пишут КУЧИ книг
Т.е. пиши не «как для себя», пиши для идиотов. Не прокатит, ниша занята гигантами, очень странно, если с книгами по-другому. Появилось подозрение, что вся эта статья — просто реклама упомянутых в ней «творцов».
Как правило, люди, много читающие, жанровые книги предпочитают экспериментальным. Кто если не эти люди будут покупать инди-книги. Они отнюдь не "идиоты", а скорее, наоборот, начитанные интеллигенты, которым в какой-то момент стало мало того, что продается в магазинах, в том или ином смысле.
Ради собственного удовольствия можно писать максимум рассказики в интернете. Но даже с ними приходится проводить серьезную скучную работу, если дело доходит до самого мелкого конкурса (не ради победы так ради того чтобы попасться на глаза новым читателям и желательно не отхватить тухлых помидоров). А уж когда нужно довести до конца роман, не такая уж и большая разница — жанровый он или экспериментальный. Работы непочатый край. С книгой мечты, наверное, даже больше мучений. Особенно если учесть, что скорее всего, это пишется в стол.
или лукьянеко, кинг и другие известные широким кругам писатели — это тоже просто качественные и плодовитые "ремесленники", которым еще и повезло выстрелить когда-то.
Вот тогда вот за вечер и прочитываешь по 1-2-2,5 книги, а на следующий день ищешь новую… Лишь бы текст был не полный отстой.
Да здравствует самиздат (samlib.ru)! И российский аналог инди-авторов, да. Тем более, что хороших книг на самлибе хватает.
Это явные примеры успешных игр не «для себя». Я бы сказал что вышеперечисленные это вообще плохие игры и не стану в такое играть, но люди играют в игры чтобы расслабиться. Если лауреату нобелевской премии чтобы расслабиться нужно что-то не проще шахмат, то строителю побросать птичек в метро самое то.
Создатели Angry Birds клепали игры десятками
Точно? В англовики упоминается только «King of the Cabbage World»
Интересно, что у разработчика игры, компании Rovio Mobile, до выхода Angry Birds был довольно обширный опыт создания игр. С момента создания в 2005 году компания, основанная тремя студентами из финского города Хельсинки Никласом Хэдом (Niklas Hed), Ярно Вакевайненом (Jarno Väkeväinen) и Кимом Дикертом (Kim Dikert), до выпуска Angry Birds представила 51 игру, и только 52-ю постиг удивительный успех.
Автор в конце статьи так умильно показывает пример, мол, вот видите, вот и рассылочка )
Independent?
Что-то это уже очень похоже на зависимость от жанра/аудитории/мнения домохозяек.
Независимая разработка — это не только отсутствие зависимости от издателя, но и от всех прочих оков тоже. Какая разница, кто диктует тебе правила? Если кто-то диктует, то это не может быть независимостью по определению. Вся прелесть настоящих инди игр в том, что это способ самовыражения. Вот это действительно интересно, эти люди — художники.
На сегодняшний день, понятие indie опопсили и опошлили. Теперь даже относительно крупные команды с бюджетом и инвесторами клепают "инди", хотя ни о какой независимости там речи идти не может априори.
Творчество, независимое от потребителя — не для тех, кто думает о том, как заработать. Заработок всегда зависит от мнения целевой аудиории о продукте. Хотите абсолютной независимости — пишите в стол. Только так.
А так, как вы говорите, как только разрешил комментировать на свои посты, так сразу стал зависим.
>Теперь даже относительно крупные команды с бюджетом и инвесторами клепают «инди»
Вот тут я соглашусь, частично. Но спрошу у вас — если я инди-девелопер, и я хочу потратить свои $10kk на игру, то вы мне откажете приставку «инди» добавить?
Нет, я не откажу вам в приставке "инди", в том случае, если вы делаете игру, которая вам нравится. А если вы делаете "три вряд" (или подставьте сюда другой жанр), от которых вас самого тошнит, но вы непременно хотите прокатиться на волне популярности такого рода игр, то у меня для вас плохие новости.
Но вот если вы делаете свои "три в ряд", такие в которые вам хотелось бы играть, но до сих пор не было — то я вам тоже поставлю три в ряд: "инди", "инди", "инди". Приставок мне не жалко.
Что-то хрень какая-то в статье.
Все советы сводятся к тому, что надо зарабатывать на написании кучи сиквелов и серий, ничем не выделяющихся из кучи аналогичного шлака и распространять всё это через списки рассылок (WTF, 2018?!).
надо зарабатывать на написании кучи сиквелов и серий, ничем не выделяющихся из кучи аналогичного шлака
Ну кто говорит про шлак? Разговор о том что бы быть аккуратнее с экспериментами — просто статистика гвоорит что легче привлечь людей к своему продукту, если он является изначально понятным для покупателей и они и так ищут чего-то подобного. Что игра не должна быть качетственной и в ней не должно быть хотя бы своей изюминки — вообще речи не шло.
и распространять всё это через списки рассылок (WTF, 2018?!).
Автор статьи очень топит за списки рассылок как за самый адекватный способ вырастить преданных фанатов и в целом его аргументы не то что б сильно безумны.
Ну кто говорит про шлак?
Я утрирую, конечно, но вот это "не выходите за рамки жанра" плюс "клепайте сиквелы, серии и т.д." выглядит именно как "пишите стандартную чушь, берите количеством – кто-нибудь из тех списков рассылок всё равно будет покупать".
В целом — да, статья с довольно бездушными советами просто о том как выйти на самоокупаемость.
Но сами советы скорее говорят не "делай говно", а "не занимайся перфекционизмом". Т.е. подход "делай много мелких и интересным образом деконструирующих устоявшийся жанр игр" — вполне себе в эти советы тоже укладывается.
Я последний год-два на гамасутре той же вижу довольно много статей про то как индюшатникам выбирать "и так что бы люди покупали, и что бы самому нравилось делать". Например, советую взглянуть на https://www.gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150917/253842/What_Makes_an_Indie_Hit_How_to_Choose_the_Right_Design.php
Хотя если взять My Om Nom — там все в новых картах. Хотя думаю денег больше.
Автор даёт рекомендации, как делать попсу. Вечный закон: Попса заработает больше. Если не выдавать желаемое за действительное, так и есть. И не только тут или там. К примеру, в отделке то же самое: супермастера, создающие почти шедевры, зарабатывают в среднем меньше тех, кто давит в себе перфекциониста, снижая трудозатраты в рамках, обеспечивающих достаточное для клиента (оно же "удовлетворительное") качество.
Как только Steam Direct пришел на смену процедуре greenlight, рынок изменился. Остались издатели, остались сильные авторы, которые уже умеют работать с аудиторией (тут тебе и FB, и Twitter и, внимание — списки рассылок) и остался огромный рынок, на котором за потребителя приходится серьезно конкурировать. В этом смысле учиться и впитывать новые идеи никогда не поздно.
Если хочется делать игры, не зависеть от прихоти издателя, то придется или научиться делать хиты, или научиться заполнять узкие ниши. Надо сказать, в мире PC casual 8-10 лет назад эта стратегия работала прекрасно. Можно ли ее повторить для аудитории Steam, так ли она консервативна в своих вкусах — вопрос. Но вопрос хороший, и эту гипотезу про вкусы аудитории и ее потребности можно проверить… статистикой. Что там скажет SteamSpy?
Хорошо, что есть люди, которые не пользуются описанными здесь рецептами, иначе литература и игропром скатились бы унылую помойку.
Статью надо переименовать — «Как выжить на помойке».
Чему инди-разработчики могут научиться у инди-писателей