Как стать автором
Обновить

Комментарии 32

Ваш опыт пример того, что для достижения поставленной цели, надо спокойно двигаться в заданном направлении и не останавливаться. Здорово, что у вас получилось. Канал на Ютубе — хорошая идея.
Но бекапы надо делать. Странно, что вы не пользуетесь гитом или подобным на удаленном или хотя бы домашнем сервере.


С технической точки зрения хотелось бы больше подробностей. Иначе статья выглядит как самопиар и реклама.

Понимание инструментов приходит при работе в команде.
Поэтому ни гита, ни домашнего сервера и все важные данные переносном ПК!
Системы контроля версии — они в первую очередь о контроле версий, а уже потом о командной работе. Используя git/svn/что либо ещё, ты можешь удобно работать над выпущенной версией (исправлять критические ошибки) и параллельно разрабатывать новую версию (пилить новый функционал).
Я не говорил, что инструменты нужны только в команде.
Я говорил, что при самостоятельно обучении в одно лицо редко кто доходит до использования таких инструментов. Просто нет ни понимания процессов, ни понимания полезности.

Вот тоже дико удивило наличие слова "Dropbox", вместо "Git" :)

Парню 21 год, он не работал, скорее всего, ни в какой гейм-дев студии, ни в крупных организациях и тп. Большинство в этом возрасте на парах сидят с перегаром, а тут парень сам создал, сам продвинул и еще пишет об этом здесь. Скорее всего тоже, как метод продвижения, но тем не менее. Вместо того, чтобы критиковать и удивляться, возьмите и посоветуйте как надо.

Вместо того, чтобы парить в облаках и "делать шедевры" и раздавать советы новичка-новичкам на ютубе, нужно сидеть, писать код и разбираться во всех тонкостях и не мечтать сделать своего убийцу "название игры".
У этого парня плохая репутация на том же gamedev.ru не просто так.

Когда начинал — использовал google drive для автосинхронизации скриптов между кучей машинок, и сейчас использую, когда нет групповой разработки (90% кода не-для-работы).
Проблемы отсутствуют. Сотню предыдущих версий файла (нажатий ctrl + s) он хранит, и т.п.
Гит в данном случае — оверинжиниринг и лишние неудобства в виде постоянных ручных синхронизаций, что особенно неудобно когда начинаешь писать один и тот же метод на телефоне, продолжаешь на ПК и заканчиваешь — на ноутбуке.
«На рекламу и разработку игры я не потратил ни пенни»

Но на самом деле на рекламу было потрачено огромное количество времени — канал, который был создан задолго до самой игры, и в который было вложено множество усилий, разве нет?
я сумел получить аудиторию в 8К подписчиков, не вложив ни копейки
=
я рассказывал о геймдеве, разработке игр, рисовании для игр, геймдизайне, а так же о том, как я лично делаю свою игру.
Я создавал веселые и короткие ролики, делая из этого подобие шоу, тем самым отличаясь от конкурентов.
Я распространял свои ролики во всех уголках русского геймдева, за что меня люто ненавидели и любили.
Я распространял видео на всех геймдев сайтах, игровых пабликах и везде, где есть геймдев. я попросил пару небольших игровых редакций написать обо мне
?

Посчитайте, сколько в итоге потратили на это своего времени, умножьте на минимальную почасовую оплату труда (ну, или согласно своей квалификации), сравните с эффектом от вложений денег в рекламу в инстаграме.

Ютуб канал — это тоже отличное продвижение, но лишь как бонус, элемент возможной синергии.
Я считаю, слишком много времени было потрачено на то, что гораздо быстрее решилось бы вложением в рекламу того же ютуб канала.

Иными словами, действия неэффективны. А заголовок статьи (да и сам автор, наверное, так считает) намекал на обратное.

Зато автор заработал больше опыта.

Как уже сказали выше автор получил опыт. При чем действенный опыт взаимодействия с аудиторией, который поможет ему обрести контроль над продвижением за счет создания реальной ценности и понимания потребностей аудитории. А вы советуете принести жертву рекламному богу и молиться, чтобы он был благосклонен.

Получить опыт можно и сидя в тюрьме, и пролежав на диване месяц. Вопрос в его полезности. А если человек еще и после этого делает неправильные выводы, то это вообще пошло в минус.

Я не зря предлагаю автору сравнить с альтернативами. А то модно сейчас «получить опыт» и написать статью с твердой уверенностью, что это было правильно. Особенно меня доставляет, когда такую статью делают в формате «10 советов как...»

Вложи автор относительно небольшие деньги в рекламу своего ютуб канала, за это время было бы не 8000 подписчиков, а 30-50к. И речь бы уже шла о более серьезном доходе.
А так весь его титанический труд (набить 8000 подпищиков без рекламы — это отнюдь не легко) пошел насмарку. Новой аудитории не будет интересно смотреть его старые видосы, так что всю свою активность автору придется повторять вновь и вновь, если он хочет пойти в рост.

Если автору интересно заниматься ютубом, это хорошо. Но его пример — это не пример успеха, это пример вкалывания по двум отдельным направлениям. Это занятия своим одним хобби в ущерб другому.

Маркетинговая стратегия «без вкладывания копейки» оправдана для школьников/студентов, у которых нету никакой возможности добыть для этого деньги. Крутятся как могут. Если это делает взрослый человек, он перекладывает из одного своего кармана в другой, при этом по пути теряя большую часть. Нужно иметь какое-то элементарное образование и вне разработки.

В данном случае, автор выступает не как разработчик, а как владелец бизнеса, пусть и состоящего из одного человека. Задача безнесмена в создании источника дохода при любых условиях. В данном случае проиллюстрирован пример продвижения без выплат третьим лицам. Вы можете написать свою статью, где приведете свой опыт, возможно, более успешный.


Владельцы бизнеса, которые не умеют работать с аудиторией и людьми обречены выплачивать гонорары HR/PR-агентствам и прочим посредникам в работе с социумом. В критические моменты эти агентства не будут заинтересованы в спасении вашего бизнеса.


А заточенность под одно направление это задача специалиста. И будучи специалистом, вам будет сложно продвигать собственный бизнес: не хватит времени качать скилл.

Ты и до сюда добрался… привет с Пикабу!
Стало интересно, и я погуглил по нику автора статьи и Пикабу.
Нашел много забавного. «Как я подобрал бездомного котика» — ожидаемо заплюсовано, но статьи про игродел почему-то заминусованы насмерть.
Почитайте его темы на gamedev.ru. Там куча аргументированной критики.
Все банально — котиков читают все, а статьи про разработку только в сообществе про разработку игр. Кстати советую посмотреть поглубже — например видео из его статей, может тогда станет понятна причина почему их так минусуют.
К примеру, мои несовершеннолетние подписчики настолько хотели бесплатно поиграть за Луппи, что придумывали забавные истории, представляясь крутыми издателями или друзьями крупных блогеров на YouTube, чтобы я им выслал ключик.

Что, правда ??!

Название игры для русскоязычного человека звучит пошловато.

На моей канале

поправьте.
Который раз убеждаюсь, что как бы не делились люди опытом друг с другом, все равно человеку нужно самому «обжечься», чтобы понять что горячее не есть холодное
О, тот самый флатинго, который говорил, что для игр не нужен матан =).
главным персонажем выступает славный малыш по имени Луппи. Моя игра так и называется — TheLooppy

Хорошая игра, и название интересное.
Много «яканья» в статье, но в целом познавательно.

Гифка больше 42мб. Отвратительно, не позорились бы.
Сразу создаётся ощущение что в разработке вы совсем новенький. Просто нашли готовый пример игры и поменяли текстурки и уровни в редакторе?
Звучное название игры!

— Привет всем, меня зовут Андрей и я разработчик Зелупы.
— Привет, Андрей…
Музыка для трейлера бесплатная?
Иначе бы я не использовал её
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории