Комментарии 36
…
Прибавить игроковСкорее «связи» (раз уж в оригинале contacts).
Независимая игра: КиноФильм (movie).
с трудом вериться […] со знакомым: молодым и успешным разработчикам […] что в ее глазах даже профессию жонглера была бы […] Инди […] Три в Ряд […] Даже если у вас уже есть 10 игра […] графикой и и аудио […] А в последние пять лет, дали […] которые я могу […]
знакомому артистуХудожнику (artist).
пиксель арт […] пиксел арт […] не следует сильно скидывают […] каковы мои долгосрочных целейВыберите одно написание.
не сделала больших результатовЭто не русский.
писал на форум казуальных игр с просьбой повторить промоушенРекламу.
сообщество проводит ежемесячные встречидля сообщества
как мозг ищет любые возможности выжить в сложное времяКак насчёт «любой» возможности вернуться к «скучной» разработке ПО для бизнеса?
И при прочих равных условияхВ том числе, наличии спутницы жизни, готовой на «рай в шалаше» с двумя детьми на неопределённый срок.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Особенно теперь, когда гугл задушил инди окончательно. Кстати, почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди? Вот таким, имеющим связи в издательствах, гугле россия, вдохновенно пишущих статьи, как правильно поить журналистов (привет Галенкину), вот им раздолье в «новом прекрасном мире», где либо лей миллионы в рекламу и мотив, либо сдохни. Печально, но сейчас уже никакие рецепты разработки не работают, только маркетинг, агрессивный, трафиком.
Знаете, сколько набрала клиентов бесплатная игра 3 в ряд, выпущенная неделю назад на новом аккаунте в гуглплей без покупки мотива, обзоров у вилсы и т. д.? 12! Все, этот рынок превратился в глубокий шкаф с витриной в самом верху, рассчитанной на 10 тайтлов, из которых 5 мест куплены (встречали приложения с ничтожными тысячами закачек, находящиеся в топе месяцами?). Вот это и есть инди апокалипсис. Последним камнем стал этот август, когда бесплатным инди приложениям гугл срезал трафик вдесятеро. Да сколько можно, это отребье терпеть (на котором, к слову, андроид маркет вообще поднялся, когда монстры вроде ЕА смеялись над этой несуразной зеленой поделкой)? Они занимают место, где мог бы быть дисней или кинг.
Так что, увы, статья немного устарела с 2016го.
Знаете, сколько набрала клиентов бесплатная игра 3 в ряд, выпущенная неделю назад на новом аккаунте в гуглплей без покупки мотива, обзоров у вилсы и т. д.? 12! Все, этот рынок превратился в глубокий шкаф с витриной в самом верху, рассчитанной на 10 тайтлов, из которых 5 мест куплены (встречали приложения с ничтожными тысячами закачек, находящиеся в топе месяцами?). Вот это и есть инди апокалипсис. Последним камнем стал этот август, когда бесплатным инди приложениям гугл срезал трафик вдесятеро. Да сколько можно, это отребье терпеть (на котором, к слову, андроид маркет вообще поднялся, когда монстры вроде ЕА смеялись над этой несуразной зеленой поделкой)? Они занимают место, где мог бы быть дисней или кинг.
Так что, увы, статья немного устарела с 2016го.
почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди?
Маркетинг, nothing personal, just business.
Полностью с вам согласен. Автор выступления кстати тоже. Поэтому он разрабатывает платные игры для десктопа, а не бесплатные для мобильных платформ.
Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.
Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.
Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).
Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.
Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.
Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).
привычке пользователей не платить за мобильные игры.
У меня тоже от этого есть отторжение. Правда с другого ракурса:
Я хочу купить софт/игру, а этого теперь почти невозможно сделать!
Т.е. оно как вышло — что игры, что прочий софт переходят на модель «подписка». А я категорически против этого. Мне надо «потратиться один раз и затем пользоваться».
Увы, платные(покупные) версии софта для трубок исчезают.
К сожалению таких пользователей как вы на мобилках совсем не много. В своей массе, игроки хотят бесплатных игр. Вот и получается, что отличные игры в категории Платные не продаются.
Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.
Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.
попробовать игру перед покупкой
Не, открыть и «потыкать ПО» перед покупкой я конечно был бы рад. А сразу после этого уже либо «ищу что-то иное», либо «покупаю».
К примеру я бы с радостью купил ES проводник. А он, как я понял, «по подписке»(причем, какой-то «дурной»). Еще есть приложение для всевозможных «датчиков» (мне интересен, к примеру, барометр в телефоне), любимые игрушки (спички-головоломки-судоку) — ничего не могу купить… либо реклама, либо противная подписка.
Только кулинарную книгу смог купить не проплаченная реклама, просто хорошая приложуха.
И да, есть одна забавность — я там оставлял отзыв, с пометкой «жаль, что нельзя купить (только подписка)». А теперь приложение прям покупается навсегда.
И настроечки… ух, много-удобно. И «кабинет» — как я понял, даже не модное нынче «удаление аккаунта» есть… не говоря о прочих удобствах!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Полноте, другие наши игры 3 в ряд хотя бы имеют сотни в день (для какого-то профита надо, хотя бы 500, чего уде давно нет). Я о том, что новое приложение больше физически не показывается. И еще о том, что инди — это все же 1-4 человека, и уж извините, даже cut the rope 1-4 человекам (включая художника) не слабать.
невозможно. Силы не бесконечны и в сумме получится что низкая производительность труда и количество ошибок настолько критичны, что разрабатывать будешь вечно.
Поддерживаю. Разработка затягивается не пропорционально количеству отнятых часов, а с дополнительным множителем.
Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.
Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.
Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.
Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Возможно, в этом мире есть люди которые способны провести на работе 8 часов, а потом по возвращении домой ещё 8 часов писать свою игру, 8 часов поспать и опять на работу. У меня, к сожалению, другой опыт. Я пытался писать игры неоднократно, и лучше всего у меня это получалось тогда, когда мне нечем было заняться на основной работе — я работал на оптовом складе, у меня был комп и куча свободного времени. Сейчас я пишу код на работе, и могу после этого писать код дома только если день на работе был очень лайтовый. А чаще всего, после работы хочется немного разгрузить мозг от рабочих задач. Добавляем к этому семейную жизнь, домашнюю работу, и на выходе получается что на любимое дело удаётся выделить хорошо если несколько часов в неделю. Естественно, если удастся миновать этот период, и выйти в написании своих игр хотя бы на окупаемость проживания\еды — можно будет отказаться от основной работы, и посвятить им всё время. Но это, пока, только мечты.
То, что мне нравится колупаться с движком и пилить что-то своё, не означает что я железный. После тяжёлого трудового дня, готовки еды и остальных домашних дел у меня остаётся едва ли время даже для того, что-бы просто поспать. Также не забываем — обновления. То, что работало раньше, может перестать работать сейчас. Пока ты уставший и почти мертвый догадаешся, что там сламалось, уже наступает утро и тебе на работу. И там ты пытаешся не спать, или спать так, что-бы никто не заметил. Если поспать не получилось, приходишь домой и спишь. Производительность труда при такой разработке получается на уровне «30-50 полуобморочных часов в месяц, при которых ты почти ничего не сделал»
Я помню как-то ради прикола решил глянуть движёк в Blender 3D, так называемый BGE. За месяц я смог сделать игрока от первого лица и оружием(палка и типа пистолет по мотивам палки), двери открывающиеся по кнопке Е и крошечный левел в 10 комнат, набитых каким-то мусором(моделил я в стиле «как превратить куб во все объекты в мире» и текстурил в «как затекстурить свою модель за 1 секунду»). Всё. И всё было коряво. Двери, например нельзя было поворачивать, так что было 4 версии с 4 анимациями и уровень был строго квадратно-гнездовой. Игрок в первой версии не давал прыгать до бесконечности от тач сенсора, в итоге можно было прикоснуться к потолку и спокойно прыгать бесконечно, тем самым держась за потолок. И двигаясь по потолку. Я добавил проперти floor на пол и пришлось сделать его везде отдельным объектом. То есть дорабатывалось это ещё 100 раз ну хоть до какого-то состояния. При таком темпе разработки даже какой-то простой проект, типа «шутан с парой стволов в живописной чукотской деревне» с учётом нормального моделинга занял бы пару десятилетий.
По нормальному, у вас необходим пассивный источник дохода и своя личная квартира или дом, что-бы вы проснулись и работали на свежую голову. Остальное — несовместимо с реальностью и большинством людей.
Я помню как-то ради прикола решил глянуть движёк в Blender 3D, так называемый BGE. За месяц я смог сделать игрока от первого лица и оружием(палка и типа пистолет по мотивам палки), двери открывающиеся по кнопке Е и крошечный левел в 10 комнат, набитых каким-то мусором(моделил я в стиле «как превратить куб во все объекты в мире» и текстурил в «как затекстурить свою модель за 1 секунду»). Всё. И всё было коряво. Двери, например нельзя было поворачивать, так что было 4 версии с 4 анимациями и уровень был строго квадратно-гнездовой. Игрок в первой версии не давал прыгать до бесконечности от тач сенсора, в итоге можно было прикоснуться к потолку и спокойно прыгать бесконечно, тем самым держась за потолок. И двигаясь по потолку. Я добавил проперти floor на пол и пришлось сделать его везде отдельным объектом. То есть дорабатывалось это ещё 100 раз ну хоть до какого-то состояния. При таком темпе разработки даже какой-то простой проект, типа «шутан с парой стволов в живописной чукотской деревне» с учётом нормального моделинга занял бы пару десятилетий.
По нормальному, у вас необходим пассивный источник дохода и своя личная квартира или дом, что-бы вы проснулись и работали на свежую голову. Остальное — несовместимо с реальностью и большинством людей.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
На генерацию лабиринта, 3 месяца? Даже при полном незнании питона, но наличии навыков программирования вообще — это слишком большой срок, который доказывает что работа отъедает очень много времени. Я тоже, за три месяца смог накидать прототип, причём вполне играбельный — при том что я ноль в юнити и C#. Если бы я занимался этим ВМЕСТО работы — у меня на это ушло бы меньше недели, включая изучение.
Хорошая статья — только вроде перевод сначала гладкий, а потом я увидел слова «ложили деньги». Чуть завтраком не подавился. Нельзя же так с русским языком.
Вообще, опыт интересный, но в наших реалиях он смотрится как советы человека из Лос-Анджелеса человеку из Урюпинска выйти из зоны комфорта. В частности, 6.5$ в час — деньги, может, и не такие большие для родины автора, но во многих странах — более чем солидная цифра для попыток побороться за такой «куш». Впрочем, автор достаточно мудр, чтобы пояснить, что его опыт не является репрезентативным и единственно достоверным.
Вообще, опыт интересный, но в наших реалиях он смотрится как советы человека из Лос-Анджелеса человеку из Урюпинска выйти из зоны комфорта. В частности, 6.5$ в час — деньги, может, и не такие большие для родины автора, но во многих странах — более чем солидная цифра для попыток побороться за такой «куш». Впрочем, автор достаточно мудр, чтобы пояснить, что его опыт не является репрезентативным и единственно достоверным.
Предложение поправил, спасибо. Сложность в работе с живым выступлением в качестве исходника, в том что приходиться трансформировать прямую речь автора под формат статьи. Выражения, которые бы органично смотрелились в качестве субтитр, в статье уже мозолят глаз и приходиться менять целые куски текста, отступая от оригинала.
Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.
Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.
6,5 долларов в час — это за 10 лет. Счас поработал, а деньги в течение 10 лет тебе выплачиваются.
Как многого можно добиться, когда повезло с женой.
В Ванкувере нам очень понравился
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как выжить Инди разработчику. Часть 1